Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825768
Вот тут архив, пасс выслал в личку тебе и Маньяку. В своих проектах - не использовать...
Там контент из OBA, довольно много сил положено на него, не хочу, чтобы какой-то умник потом это на своей карте расставил...

Если чего-то будет не хватать - напиши.

FishMan добавил 26-02-2009 в 11:34:33:
Ещё один вариант.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 26-02-2009 в 11:01

Old Post 26-02-2009 10:56
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #825794
Ну вот некие мысли вслух...

Сделать модельку ствола. Затем вместо расставления спрайтов в хаммере, расставить в нужных местах модели квады со спец материальчиком. Для материальчика написать шейдер, который будет вертеть квады куда нужно, дергать их от ветра и осуществлять лод-контрол.

Некоторые детали

вариант 1. Расставляем на дереве в точках, в которых нужны куски кроны четверки вершин, с одинаковыми координатами (четыре вершины, слитые в одну) и с разными текстурными координатами (0,0; 0,1; 1,1; 1,0. Затем в вершинном шейдере разворачиваем из этих четверок билборды и радуемся жизни. Качаем от ветра и т.д. при удалении перестаем качать.

вариант 2. Расставляем уже не четверки, а восьмерки, шестнадцатки, которые будут разворачиватся не просто в плоскость, а в несколько пересеченных плоскостей, что само-собой добавит объема. Телепаем их от ветра и т.д. На расстоянии разворачиваем не все надцать плоскостей, а только одну, тем самым экономя филлрейт. Вроде такого подхода я видел в обливионе, но было это давно и забыл уже как оно выгдлядит.

Насчет теней навскидку сказать не могу, ибо это вирей править нужно...

Ну вот в принципе пока так... Но этовсе опять-же пустое сотрясение воздуха...
Old Post 26-02-2009 12:38
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825820
Что-то мне не нравится слово "шейдер".
Это ведь снова приведёт нас в каменный еп1 век... =\
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-02-2009 13:26
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #825831
А что делать? Я считаю преступлением обсчет на ЦПУ того, что можно с легкостью обсчитать на ГПУ. При том что вообще эта техника на ЦПУ не представляется возможной (в рамках ССДК и моих знаний о нем ).

Если без шейдеров - то единственный приемлемый вариант - партикли... Но это тоже вопрос большой. Как там оно обстоять будеть - хз...

Больше вменяемых вариантов я не вижу...
Old Post 26-02-2009 13:44
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825958
Блин куда не плюнь всё упирается в незарелизенные исходники шейдеров =\
Попробовать партиклами чтоли? Оо
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-02-2009 18:12
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #825976
> эффект рассеяного света с обратной стороны листвы
Будут исходники шейдеров, будут и шейдеры)) Эхх.

> Фэйк тест на сорсе
Ы! Очень недурственно выглядит. Мапу ещё, правда, не смортел.

> Ещё один вариант.
Я почти про это и говорил) Только вместо аттачментов использовать скелет.
А пока можешь и с аттачментами попробовать.

Тем не мене, вариант 1 Клима звучит наиболее трезво. Тут главное метко расставить квады, чтобы, схлопнувшись, они оказались где надо. Или так: Стоун напишет на максскрипте инструментик для расставления пачек вершин одним кликом. =)

И что касается теней.. Враду можно скармливать список оверрайдов материалов (или вбсп.. не помню) ). Думаю, с моделями можно попробовать сделать то же, чтобы тени отбрасывались от одной модели, а на карту становилась другая. Как вариант - посмотреть, может ли рад бодигруппы переключать.
Old Post 26-02-2009 19:35
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #826293
Тут кое чего по этому поводу на геймдеве обсуждалось, я не вчитывался, но вроде что-то интересное. Ссылка.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 27-02-2009 17:58
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #826582
"Тут главное метко расставить квады, чтобы, схлопнувшись, они оказались где надо"
Ну собсно, кавды расставлять не нужно, нужно эти четверочки просто расставить там, где предпологаешь центр вилборда.

Вот хорошо было бы если б кто-нить своял по такому принципу деревце. Ну в принципе не деревце, а просто палку с ветками и четверками на ветках. Можно было б тогда с чего нить начать...
Old Post 28-02-2009 16:48
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #826594
> хорошо было бы если б кто-нить своял по такому принципу деревце
Щас, вроде как, тему Stone читает. Надеюсь, предложение наскриптитиь инструмент воспримет серьёзно)) Тогда даже я смог бы понавтыкать листьев в любое хл2шное дерево. А дальше кодить шейдер под эп1. KLIMaka, у тебя с модельными шейдерами рабочий "пайплайн" налажен?
Old Post 28-02-2009 17:35
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #826612
Во-первых - про тени от листвы. Игорь - а в чем проблема-то? 0о По крайней мере если ты о тенях на земле, то вот они:
"-textureshadows" в списке параметров vrad.exe
forcetextureshadow имя_модели (!) - в lights.rad, например
"forcetextureshadow props_foliage_ba/ba_tree_pine001b.mdl"

Я еще люблю "-staticproplighting" и "-staticproppolys" ставить, чтобы тени для статики запекались, причем на основе их реальной геометрии.

-----------

С 4мя точками все может оказаться совсем не так просто.. Следом вышло западло, что называется, хмм... SMD-формат не поддерживает отдельные точки - только полигоны. Т.е. либо они не экспортируются, либо превращаются в полигон, в котором все вершины сколлапсены. Тут еще важно помнить. что должен быть натянут материал. Посему возможен вариант, что для создания 4х точек придется создавать 2 полигона, ну и дописывать это напрямую в smd, если экспортер нас не полюбит. Дальше в свои законные права вступает следующее звено - studiomdl. Эта штука, насколько я себе представляю ее работу, прекрасно так убивает лишние кости, и по-моему благополучно weld'ит вершины.. Но нужно проверять, опять-таки..
Ну и еще одно - куда вешать точки все-таки? К косточке привязывать?

Я по мере наличия времени попробую разведать почту по первым пунктам, а вы все же мне скажите, нормально ли иметь два полика вместо четырех вершин, и к чему их цеплять..
Да, кстати.. SMD-экспортер, если его удастся приручить, сам умеет генерить кости для объектов, вручную расставлять не придется. Ну а если и не умеет - то наверное тоже не придется) Если уж пользоваться скриптом - то это вполне можно сделать и самому. Теоретически)
Old Post 28-02-2009 18:09
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #826657
> SMD-формат не поддерживает отдельные точки - только полигоны
Дык нам полигоны и нужны, что же мы рендерить тогда будем? Нужно создать квад, назначить вершинам текстурные координаты (0,0), (0,1), (1,0) и (1,1), но! поместить все четыре вершины в одну точку.
Правда тут действительно может возникнуть затык с компилятором.. Как он отреагирует на дегенеративные трианглы? Если он их попросту убъёт, то придётся оставлять квад не сколлапсенным, расположив вершины на чётко определённом смещении от точки крепления (соответственно текскоордам), чтобы шейдер правильно рассчитал эту точку. Вот..

> куда вешать точки все-таки?
Просто на рут-кость, как остальную геометрию. Кости вообще не нужны (если, конечно, ветки и ствол не анимировать).
Old Post 28-02-2009 20:41
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #826664
У статиков все кости убиваются, остаётся только одна, соответствующая центру осей координат ей назначается имя static_prop, соответственно никакой анимации быть не может...
По идее сколапсить не должен...
А про то, что айсолэйты убивает, все сказать хотел, да забывал... Саня сделал за меня...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 28-02-2009 21:02
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
НакоПал
(Junior Member)

Зарегистрирован: Mar 2009
Проживает: Планета - Вах/Ленинград
Написал: 2 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #827879
Моды без моделива - Модны - мне кажиться - 1шаг выяснить чем кубики составлять а потом их бампануть в зебре (3.1) - геометрию конв. и собирать в чёмто где реально быстрый движог Модо 3.02 катит ну ваше профи тип меня уже догадываються либо как сцену в слоях - выстроить или ссылками - или движог выбрать под уровень моделива 2-3 или 16 милионов поликов в ЛайтВаве.или.SI
ур.графики выберите -но в экшан игре мошен блур - фильтры и поликов минимум - с хай эндами шедеврами неработал - там 1 шейдер мой комп затормазит...
эффекты собирать в бонжу веть партиклы эфекты это типа растры - и что тут - оптимизировать - без скриптера - я сам самоученый а нужн реальный прогер - 3человека в команде мало - если есть 1 моделер 100т поликов в 1-ой сцене за глаза - с матрицами - гемары со скатером раставлять 3 спосабами в максе - профи должн заняться а ани делают - и нормальки прямыми -направленость и соразмерность - кучность - группы чинят -это куруть...
Хто тут из питера - да и есть ли тут люди за 30..
Мог бы прикинуться - добрым - и поделиться..

НакоПал добавил 04-03-2009 в 16:28:16:
кстати в текстовый тхт - файл - ктонить полики укладывал - весело - но неудобно - хотя таким макаром и бамп оптимизировать можно. и анимация в 30т ключей - хе хе. для 30 костей........
Асикью - недаю - причина - вынос -путностей - в обшаг.
Служба службой - табак в общяг..
жить - хорошо - пить плохо.

Поправил НакоПал 04-03-2009 в 16:37

Old Post 04-03-2009 15:46
НакоПал отсутствует Посмотреть данные 'НакоПал' Отправить Приватное Сообщение для 'НакоПал' Найти другие сообщения 'НакоПал' Добавить НакоПал в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Mitai
(Адепт «Чистой сетки»)

Зарегистрирован: May 2007
Проживает: Россия/Нижний Новгород
Написал: 292 сообщений

Оценка: 14 Votes 14 чел.

Сообщение #827912
Разрыв мозга.
У хороших советов нет возраста.
Old Post 04-03-2009 16:36
Mitai отсутствует Посмотреть данные 'Mitai' Отправить Приватное Сообщение для 'Mitai' Найти другие сообщения 'Mitai' Добавить Mitai в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
НакоПал
(Junior Member)

Зарегистрирован: Mar 2009
Проживает: Планета - Вах/Ленинград
Написал: 2 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #827917
Деморил - сайт для фрилансеров - в группе людишек.. - собирёмся - мож - а так я скромно ленюсь.. Так что - Хто тут из Питера... Геймеры - помоему счас тоже 3дехники - токо ленивые... мож - кому леция - нужна.

О том как карабли - бораздяд - просторы бездны.. ну а что, серьезно Последнию Фантазию снимали 100 разномастных профов, Шрека окола 80 мастерков, Мадагаскар уже 50 лбов, а Рататуя 30 сыроваров, ну логика простая - где тут народ - Кгэшников лепить бум - из грузщиков -со свободным трафиком.

подмени adlmdll.dll и уничтож 1 дат файл в папке :\Doc & Set\All Users\Application Data\Autodesk\Software Licenses - Это вариант лучший вариант слома 7-макса, без кейгену, хорош как и сама прога.

Вопросиг - вы в 3дмуксе разобрались - ато в автобеки - зароитесь. невылезите а отмычки (парадокс) - невыход...

НакоПал добавил 04-03-2009 в 18:22:23:
Что шевелиться фиксируеться векторами, 2точки 2д вектор тут тупо всё тангециально - 3 в глубь зрят, прямо - и нелепо, операции с анимацией - курв в сочетании с подвижностью - есть - разбиение на отрезки - чем меньше тем гладьше - чем, меньше - тем больше - насытив критичные облости - углов, понимаем, важность расчёта.
Вяжите все к минимуму - оно есть одно 1. - Я - ушол из 3д - увлёкся прозой - Веть плохие Сценарии - лучше воплощать на бумаге...
жить - хорошо - пить плохо.

Поправил НакоПал 04-03-2009 в 18:55

Old Post 04-03-2009 16:45
НакоПал отсутствует Посмотреть данные 'НакоПал' Отправить Приватное Сообщение для 'НакоПал' Найти другие сообщения 'НакоПал' Добавить НакоПал в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 09:35.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены