* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Рассказ о том, почему так важно тестировать свой мод онлайн Started at 07-03-2015 06:27 by DreamMaster Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=57964 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : DreamMaster Date : 07-03-2015 06:27 Title : Рассказ о том, почему так важно тестировать свой мод онлайн [i]Эта статья была опубликована на cs-mapping, но так как не все заходят на этот форум, решил копировать сюда. Автор - Reaktor (создатель таких модов как Prison и The Trap) [/i] Многие модмейкеры почему-то не придают значения тестированию своих творений, в итоге многие из них сложно проходить без слёз и мата. Особенно показательна цитата одного уважаемого человека (не буду называть, кого), примерно такая: «Мне заняться больше нечем, как смотреть на прохождение собственной игры?» В общем, на фоне последних событий в модострое у меня появилась идея расписать все свои мысли по поводу тестирования игр. Надеюсь, эта статья будет очень полезной. Тем более что о событиях этой статьи я ещё никому не рассказывал. Впервые я получил опыт бета-тестирования во время разработки моего первого мода Prison в 2006 году. Я отдал на тестирование два готовых уровня другу из локальной сети и велел записать демо. Да, демо он записал, только оно было какое-то странное. В том смысле, что оно было записано с одного дубля без единой смерти, а игрок всегда знал куда идти и что делать. Далее между нами произошел примерно такой диалог: [i]- Как тебе удалось всё пройти с первой попытки без единой смерти? - Эээ.. Ну естественно, я потренировался перед тем, как записывать. - Чтооо??.. ты всё испортил. С тем же успехом я мог и сам так пройти.[/i] Так у меня появились первые мысли делать тестирование онлайн. Но вы вспомните, каким был Интернет в 2006-м… Я до сих пор помню этот позорный тариф в Туле 2,4 р. за мегабайт. Вся локалка плевалась, ругалась, но терпела. Даже когда появился первый безлимитный тариф, он всё равно был позорным: 950 р. за 16 кбит/с. Так что, об онлайн тестировании не могло быть и речи вплоть до 2010 года, а к тому времени у меня уже вышло 2 мода. [img]http://pix.academ.org/img/2015/03/06/3907086e0e9a1a622720520b321c1999.jpg[/img] [i]Мод Prison, 2007[/i] До 2011 года я тестировал исключительно оффлайн. Результатом того первого теста стало удаление совершенно невменяемой головоломки с минами, которая сама по себе была неочевидной и могла привести к тупиковой ситуации для игрока. Ещё я убрал несколько монстров и добавил оружия с аптечками, потому что среди друзей было много жалоб на «адскую» сложность. Говорили, что без «годмода» пройти уровни вообще нереально. Надо сказать, меня это удивило. Я считал, что если ребята отжигают в мультиплеере (уж поверьте, на серверах Альтаира многие отжигали!), то расстрел стоячих монстров не станет проблемой. После того, как было готово 5 уровней, тестирование Prison продолжилось. Для тестов я выбрал хорошего друга, который был одним из лучших киберспортсменов в HL-сообществе. Он, по-моему, даже участвовал в конкурсе на скоростное прохождение Quake. Правда, возможности личной встречи с ним у меня не было. Он некоторое время записывал демки для меня, и постоянно говорил, что мой мод слишком легкий. Но я не стал увеличивать сложность, потому что знал, что он киберспортсмен. Однако из-за ограничений движка в записи демок я не получал никакой информации о количестве смертей, и о поведении игрока в моде. Он их делал через раз из-за одного неприятного бага записи демок. Чтобы хоть как-то компенсировать это упущение, я распространял среди тестеров вордовский файл, в котором надо было заполнять комментариями специальную таблицу. По такому оффлайн-тестированию я получал скупые комментарии в духе «мод очень крут, а вот здесь такой баг». [i]«Я жутко запарился в том месте, где надо проходить сквозь невидимые стены, - рассказал один из друзей. – Но я рекомендую тебе оставить такие сложности, иначе мод не запомнится».[/i] Что в итоге получилось – вы знаете. Мод окрестили «одним из самых сложных и запарных модов на голдсорсе всех времен». Положение дел не исправил даже выход патча, в котором я удалил много монстров. Я до сих пор не знаю, каково это – играть в Prison, потому что я никогда не видел, как люди играют в него впервые. При этом сам я его прохожу без особых проблем на «харде», что не удивительно. Второй мод The Trap тоже тестировался оффлайн. Друг-киберспортсмен продолжал жаловаться, что я не учитываю распрыг в дизайне уровней, а обычные тестеры продолжали писать всякую неинформативную фигню в таблице. Я тем временем занимался тем, что каждый день проходил мод и «искал баги». Мод вышел не менее сложным и неудачным, чем Prison. В 2008-м году друг (кстати, не очень осведомлённый темой видеоигр) попросил скинуть ему на диск игры HL2 и The Trap. Через некоторое время он ответил, что HL2 прошёл до конца без проблем, и она ему очень понравилась. А вот The Trap он прошёл всего пару карт, а затем не понял, что надо делать и бросил. Моё терпение лопнуло, когда в 2011-м году один из поклонников сказал, что ему не удалось в первый раз пройти мой мод без читов. Тогда я решил сделать апдейт мода и разобраться, что же, вашу мать, происходит, когда игрок находится в моём моде! Онлайн-тест проводится так. Связываешься с другом по Скайпу, он передаёт тебе изображение своего монитора. При этом надо свернуть игру в оконный режим, иначе она не будет отображаться. В общем, всё просто. После первых тестов я был в шоке. Игроки не понимали, чего от них хотят, по полчаса тыкались во все углы и кнопки, сильно матюкались, и не замечали, на мой взгляд, очевидные вещи! Добавляем к этому непомерную сложность головоломок – и получаем катастрофу. Мод был полностью переделан, упрощению подверглось абсолютно всё. Особенно показателен момент на карте 4b. Тестер (к слову, известный модмейкер), попав в главный зал, пришёл от его вида в ужас, сказал, что у него болит голова, и что такие игры не имеют права на существование. Мысленно поставив себя на место игрока, легко понять, почему так произошло. Главный зал в этой карте огромен. Он простирается влево и вправо, там можно свободно ходить и решать головоломки в любом порядке, а ещё там есть прозрачный пол, сквозь который видно некоторую часть головоломки. Самое забавное, взаимодействовать с этой частью никак нельзя, т.е. всё, что делал прозрачный пол – это отбивал желание играть. Исправить эту дизайнерскую ошибку было легко. Я заменил стеклянный пол бетонным и ограничил доступ к правой части уровня, чтобы игрок решал головоломки в определенном порядке. [img]http://pix.academ.org/img/2015/03/06/07a08d582a7d8ceb6731e35224316a66.jpg[/img] [i]То самое место с прозрачным полом[/i] Ещё критике подвергся новый уровень (кажется, 5d). Там решение паззла казалось совершенно неочевидным. Кроме того, мне указали на то, что я не уделяю практически никакого внимания дизайну. Например, совершенно бессмысленным казалось нанесение разных текстур на похожие ящики, что делало геймплей слишком запутанным. Я очень признателен этому человеку, ведь после его замечаний я осознал, что именно мне надо сделать для создания классной игры. Мне предстояло выполнить гораздо больше работы, чем планировалось. [img]http://pix.academ.org/img/2015/03/06/87b28c256b2b550a9a9c9a7da6d3f938.jpg[/img] [i]В ранней версии здесь не было подсказок, что делало головоломку непроходимой для нормального человека[/i] [img]http://pix.academ.org/img/2015/03/06/eec661e1b0676fbcb9e90501d95d9de5.jpg[/img] Здесь игроки не могли понять, что доски можно разбить, и ходили вокруг по полчаса. Я добавил рядом ещё таких же досок, и оградил ими проход в другой зал. Это не помогло. Тогда я заменил текстуры доски, изменил форму конструкции, и проблема решилась. [img]http://pix.academ.org/img/2015/03/06/a5d1b4087714eb1fe339c82b9c5a3bb2.jpg[/img] А эту битву с боссом вообще никто из тестеров не осилил. Помещение подверглось большим изменениям. Изменился даже цвет стен, чтобы игрок лучше видел приближающееся синее поле. Каждый последующий билд был лучше предыдущего, а игроки со временем получали всё больше удовольствия. В The Trap 2 я устроил онлайн-тест с двумя людьми уже на этапе предварительных набросков. Это позволило мне сразу отказаться от каких-то идей и внести критические поправки уже до того, как началась работа над дизайном. Кстати, изменений в этот раз было не так уж и много. Насмотревшись тестов первого The Trap, я уже заранее знал, как будет вести себя игрок в тех или иных локациях. [img]http://pix.academ.org/img/2015/03/06/27884d0437ad2f6b8e73c89a6da486ab.jpg[/img] [i]Тестовый пре-альфа билд мода The Trap 2: Mindlock без дизайна[/i] На фоне всего сказанного я не понимаю, почему никто не использует онлайн-тестирование. Благо с Интернетом сейчас проблем у большинства населения нет. Теперь подытожу основные тезисы. [i]1. Нет никакого смысла самому проходить свой мод по 10 раз на день. Вы никогда не сможете объективно оценить собственную работу, точно так же, как и увидеть свой затылок. 2. Тестер должен быть новым. Повторное тестирование со старым тестером очень хорошо для поиска багов, но очень плохо для тестирования геймплея. 3. Чем ниже опыт тестера в видеоиграх, тем лучше. Сейчас не 90-е, когда прохождение игры до конца становилось личным достижением. Игры должны развлекать и давать возможность отдохнуть после работы или учебы (но, это ИМХО). По-моему современную игру должны иметь возможность пройти до конца самые разные люди, а значит, её надо тестировать на всех, даже на нубах. 4. Тестирование геймплея должно проходить онлайн. Это значит, что вы должны следить за действиями игрока и слушать его комментарии в реальном времени. 5. Обращайте внимание на то, как тестер ведёт себя в игре, куда смотрит, чем занимается. Это может дать много подсказок об ошибках дизайна. Может ему слишком сложно, или он долго не обращает внимания на какую-нибудь кнопку, или ему просто скучно? 6. Выбрав оффлайн-тестирование, вы получите только малоинформативные комментарии типа «здесь такой-то баг, здесь такой-то, а здесь слишком сложно / легко, а так мод крутой / отстойный». Оффлайн-тестер физически не сможет вам в подробностях на 20 страниц рассказать о том, что он чувствует. О многих моментах он даже не вспомнит. 7. Выбрав онлайн-тестирование, вы получите исчерпывающую информацию о том, настолько хорош мод, и что конкретно надо сделать для его улучшения.[/i] Вообще, сам процесс онлайн-тестирования доставляет море удовольствия, не отказывайте себе в этом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : totktonada Date : 07-03-2015 07:54 А я считаю, что прохождение игры должно быть достижением. Или она так и забудется под валом других. Лучше игру пройдёт только 5-10% игроков (что, кстати, и происходит и так, судя по статистике в стиме), чем игра будет яслями до домохозяек. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : -NeXeR- Date : 07-03-2015 11:14 Соглашусь, по-большей части, с необходимостью контрольного тестирования. Ну все же задача сего мероприятия отнюдь не в потакании домохозяйкам. Просто отлов вероятных неприятных моментов, которые сам разработчик уже не в состоянии увидеть, в виду полного замыленного взгляда :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.03.2024 09:51:39