Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
xallienx
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Sep 2009
Проживает: Ukraine/Николаев
Написал: 347 сообщений

Оценка: 19 Votes 19 чел.

Помощь по QC нпс-ишника.
Сообщение #1061003
Народ помощь нужна.
Есть НПС-шник замена классического зомби ХЛ2, со всеми нужными исходниками и анимациями, и практически готовым QC. Скелет полностью свой.

Помогите, кто-то прописать аттачменты ($attachment) и $ikchain.

Модельку выкладывать на свободный обзор не хочу. Кто может помочь напишите, пожалуйста.
Alchemilla - мод в разработке.
Old Post 07-02-2012 19:48
xallienx отсутствует Посмотреть данные 'xallienx' Отправить Приватное Сообщение для 'xallienx' Посетить домашнюю страничку xallienx Найти другие сообщения 'xallienx' Добавить xallienx в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1061014
Просто сдекомпиль фастзомба и посмотри какие аттачменты есть у него. Или просто в моделвьювере посмотри. 0_о
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 08-02-2012 06:08
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
xallienx
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Sep 2009
Проживает: Ukraine/Николаев
Написал: 347 сообщений

Оценка: 19 Votes 19 чел.

Сообщение #1061021
Да чудненько, спасибо и сам догадался копаться в декомпилах.

Только вот ещё нужно знать, КАК их прописывать.

Вы как сговорились все, особенно когда вопрос о рэгдолле стоял.
Как рэгдолл прописать?
Декомпильни зомби и посмотри.
Ну я не чего там не понимаю.
А что понимать, скопируй просто!

Складывается впечатление, что сами никогда не сталкивались. Хи-хи.

Если уж шаришь, помоги, будь другом.
Alchemilla - мод в разработке.

Поправил xallienx 08-02-2012 в 09:13

Old Post 08-02-2012 09:08
xallienx отсутствует Посмотреть данные 'xallienx' Отправить Приватное Сообщение для 'xallienx' Посетить домашнюю страничку xallienx Найти другие сообщения 'xallienx' Добавить xallienx в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1061039
Ну, есть же valveviki... Про инверсную кинематику там может и немного, но про аттачменты-то... В общем:
code:
$attachment "имя аттача" "имя кости к которой он крепится" 0 0 0(три цифры, определяющие оффсет от кости по XYZ) rotate -70.00 -0.00 180.00(то же самое что и предыдущее, но определяет ориентацию аттача)


С Ик все сложнее, но нужен он в сущности только для красоты - работать модель будет без него, просто ноги не будут регулироваться по поверхности.
code:
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.000 0.000 0.000

Здесь примерно так же, название, название кости ступни, далее идет мистика, её я предпочитаю не трогать. Можно ещё добавить "Pad xx", где можно указать размер ступни. Важная деталь - ИК автоматически поднимается вверх от указаной кости на два парента, там какие-то проблемы возникали если костей было слишком мало или если у них были другие дочерние кости, сейчас уже не помню точно. Я недавно здесь вытаскивал на поверхность старую тему про собаку - там ИК разбирали.
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 08-02-2012 09:57
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
xallienx
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Sep 2009
Проживает: Ukraine/Николаев
Написал: 347 сообщений

Оценка: 19 Votes 19 чел.

Сообщение #1061041
Да я читал валв вики...

По какому принципу выбирается кость для атачмента, что такое оффсет кости, что за поворот? Для чего это всё и по какому принципу приписывается?

ИК прописаны, но не пашут, нпс по неровностям как по доске ходит
Alchemilla - мод в разработке.
Old Post 08-02-2012 10:03
xallienx отсутствует Посмотреть данные 'xallienx' Отправить Приватное Сообщение для 'xallienx' Посетить домашнюю страничку xallienx Найти другие сообщения 'xallienx' Добавить xallienx в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1061045
Цитата:
По какому принципу выбирается кость для атачмента, что такое оффсет кости, что за поворот? Для чего это всё и по какому принципу приписывается?

Ну, к какой кости тебе нужно прилепить аттачмент, ту и выбираешь. Оффсет - это по умолчанию аттачмент расположен ровно там же где и сама кость, а так его можно подвинуть куда-нибудь ещё в сторону. Ориентация - ну, для большинства аттачей она не играет никакой роли, но для спецаттачей вроде аттача с именем forward и eyes (Определяет где у персонажа лицо и в какой точке находятся глаза) нужно настраивать чтобы красная линия аттача (X axis) смотрела в ту сторону куда смотрят глаза персонажа. У зомбей вроде контроллеров поворота головы нету, так что им эти аттачи все равно без надобности. Аттачи удобно настраивать в моделвьювере на одноименной закладке - там сразу всё наглядно, и код для QC генерит.

С ИК - в анимациях где перс не двигает ногами ставишь
code:
$sequence idle01 "animations/idle_01" ACT_IDLE 1 fps 20.00 loop {
ikrule lfoot footstep contact 0
ikrule rfoot footstep contact 0
}
если ты ИК назвал lfoot и rfoot. В анимациях где ноги двигаются надо ставить
code:
ikrule lfoot footstep range .. 85 75 ..

Первая цифра показывает на каком кадре анимации перс ставит ногу на землю, а вторая - на каком кадре отрывает. Правда у меня они не глючат только в анимациях где одна нога отрывается от земли в течении анимации не более раза, например в походках. В остальных оно рассчитывается как-то через задницу, и работает только один раз, вне зависимости от того, сколько footstep поставлено в QC.
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 08-02-2012 10:33
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
xallienx
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Sep 2009
Проживает: Ukraine/Николаев
Написал: 347 сообщений

Оценка: 19 Votes 19 чел.

Сообщение #1061048
Спасибо чувак, попробую.

Эх похоже без ИК останусь что то нифига не получается, ходит он правда криво по неровностям... Я думал за то, на каком кадре он ставит ногу отвечает эта конструкция.

code:$sequence walk "a_WalkS" loop ACT_WALK 1 fps 24.00 {
{ event AE_ZOMBIE_STEP_LEFT 5 }
{ event AE_ZOMBIE_STEP_RIGHT 15 }
{ event AE_ZOMBIE_SCUFF_LEFT 20 }
{ event AE_ZOMBIE_STEP_LEFT 18 }
{ event AE_ZOMBIE_STEP_RIGHT 20 }
{ event AE_ZOMBIE_SCUFF_LEFT 24 }
blendwidth 9
blend move_yaw -180.000000 180.000000
a_WalkSE a_WalkE a_WalkNE a_walk1 a_WalkNW a_WalkW a_WalkSW a_WalkS
}


С аттачментом разобрался!
Alchemilla - мод в разработке.

Поправил xallienx 08-02-2012 в 13:56

Old Post 08-02-2012 10:45
xallienx отсутствует Посмотреть данные 'xallienx' Отправить Приватное Сообщение для 'xallienx' Посетить домашнюю страничку xallienx Найти другие сообщения 'xallienx' Добавить xallienx в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
xallienx
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Sep 2009
Проживает: Ukraine/Николаев
Написал: 347 сообщений

Оценка: 19 Votes 19 чел.

Сообщение #1061065
И вот ещё беда.
От чего может не проигрыватся анимация ACT_GESTURE_FLINCH_CHEST?

Все остальные Флинчи работают нормально.

То же разобрался, остались только ИК.
Alchemilla - мод в разработке.

Поправил xallienx 08-02-2012 в 15:23

Old Post 08-02-2012 15:03
xallienx отсутствует Посмотреть данные 'xallienx' Отправить Приватное Сообщение для 'xallienx' Посетить домашнюю страничку xallienx Найти другие сообщения 'xallienx' Добавить xallienx в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1061088
Об нормальную анимацию ходьбы и я копья поломал. В итоге, с посильной помощью Рока, пришел к такой конструкции:
code:

///walks


// walking, no weapon

$cmdlist WALK {
ikrule rfoot footstep range .. 15 2 ..
ikrule lfoot footstep range .. 29 17 ..

// ikrule rfoot footstep range .. 45 32 .. (Закомменчены как раз остатки от
// ikrule lfoot footstep range .. 59 47 .. эксперимента с двумя шагами за анимацию)
}

$animation a_WalkS animations/walk_b loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK
$animation a_WalkSE animations/walk_br loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK
$animation a_WalkE animations/walk_r loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK
$animation a_WalkNE animations/walk_fr loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK
$animation a_WalkN animations/walk_f loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK
$animation a_WalkNW animations/walk_fl loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK
$animation a_WalkW animations/walk_l loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK
$animation a_WalkSW animations/walk_bl loop fps 30.0 LX LY cmdlist WALK

$sequence walk_all {
a_walkS a_walkSE a_walkE a_walkNE a_walkN a_walkNW a_walkW a_walkSW a_walkS
blendwidth 9
blend move_yaw -180 180
ACT_WALK 1 node "walking"
}

Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 08-02-2012 20:07
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Kostega
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Mar 2009
Проживает: /
Написал: 729 сообщений

Сообщение #1061089
А что значат эти точки после range и 2?
code:
ikrule rfoot footstep range .. 15 2 ..



Вот тут в конце есть без точек

code:
ikrule lfoot footstep 0 range 4 10 19 25
ikrule rfoot footstep 1 range 18 26 3 10
iklock rfoot 1 0 iklock lfoot 1 0
Old Post 08-02-2012 20:34
Kostega отсутствует Посмотреть данные 'Kostega' Отправить Приватное Сообщение для 'Kostega' Найти другие сообщения 'Kostega' Добавить Kostega в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1061091
Это дополнительные параметры, обозначают поднесение стопы к земле, и момент когда она уже оторвалась от земли, насколько я понял. Мне, если честно, было просто лень их высчитывать ^^"
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 08-02-2012 20:42
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Kostega
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Mar 2009
Проживает: /
Написал: 729 сообщений

Сообщение #1061093
Их можно визуально в моделвьювере высчитывать, во вкладке IK, довольно таки удобно.
Ну и последний идиотский вопрос, зачем у валвоских исходников стоят цифры 0 или 1, между footstep и range?

code:
ikrule rfoot footstep 1 range 18 26 3 10


С этими циферками вроде не компилится.
Old Post 08-02-2012 21:19
Kostega отсутствует Посмотреть данные 'Kostega' Отправить Приватное Сообщение для 'Kostega' Найти другие сообщения 'Kostega' Добавить Kostega в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
xallienx
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Sep 2009
Проживает: Ukraine/Николаев
Написал: 347 сообщений

Оценка: 19 Votes 19 чел.

Сообщение #1061106
Ладненько, он всё ранво у меня ходит восновном по плоскости.
Alchemilla - мод в разработке.
Old Post 09-02-2012 07:49
xallienx отсутствует Посмотреть данные 'xallienx' Отправить Приватное Сообщение для 'xallienx' Посетить домашнюю страничку xallienx Найти другие сообщения 'xallienx' Добавить xallienx в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1061124
Цитата:
Оригинальное сообщение от Kostega
Ну и последний идиотский вопрос, зачем у валвоских исходников стоят цифры 0 или 1, между footstep и range?

Какой-то устаревший параметр видимо, который был впоследствии выпилен из компилятора. Сам бы хотел узнать, что он делает. Предположительно, оно было для назначения шагам порядкового номера с какой-то целью.
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 09-02-2012 13:13
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 22:07.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены