Цитата:Так а кто обосрал способ, потому что видите ли обжект-спейс замешан?
Чего?! Я ещё раз задаю тебе вопрос, причём тут калибровка под конкретный движок, тот способ и то, что я говорил?! Как это всё из одного в другое переходит?
Я что ставил под сомнение, что хендплейн может сделать что-то лучше?
Я что вообще упоминал хендплейн или калибровку?
Нахрена ты это приплёл и до кучи меня оскорбил?
Напиши уже сам вот так:
Это всё непричём, я просто неправильно понял, потому что я надменный и злой Рок, мне хочется всем рассказать о хендплейне и при этом не выбирать слова, а ещё охото на кого-то свою злобу выплеснуть.
Грушу себе купи уже.
Цитата:Я вообще не очень понимаю про какой алиасинг речь, если честно, для юви швов есть паддинг, там швы вылезают уж при очень низких разрешениях, а там где есть наложение, так тут как запечешь в обжект-спейс, так и в танген-спейс эквиваленто будет.
Вот поэтому я и говорю, что имей уважение к другим, а не думай что ты самый умный. Паддинг не решает эту проблему.
Потому что паддинг идёт перепендикулярно границе разрыва, а захват "лишних пикселей" развёрткой происходит вдоль, плюс наклон и ширина швов с одной и с другой стороны может быть разная, а так как развёртка - "векторная", а текстура пиксельная, то алиазинг приводит к несоответствию, этого не происходит, если границы шва перпендикулярны. Поэтому "говноделы" ровняют развёртку, если это возможно, чтобы швы не появлялись. На нашем текущем проекте - это даже требование заказчика.
Про эквивалетно в принципе согласен, всё-таки и там и сям одинаковые пиксели будут захватываться, паддинг только разный будет возможно, так что да, по швам хуже не станет - будет так же.
Цитата:Иногда такой способ будет спотыкаться об несоответствие тангентов и будут вылезать и швы и косяки шейдинга, тут уже не подмажешь, либо править геометрию либо текстурами замазывать
Вам то проще, у вас офис, супервайзеры, тимлиды, тех.деректор...
У нас нет тех. директора. И никакие швы у нас не вылазят и косяки шейдинга тоже. Просто нужно нормально делать развёртку и настраивать харды. А не херачить одну группу сглаживания на всё и потом радоваться, что хорошо откалиброванная компенсация под конкретный движок всё вытащила, потому что как только лоды появятся всё это по говну пойдёт. Ну а пока тебе не требуется жёсткая компенсация любой движок твою модель одинаково хорошо отрендерит, даже Юнити с мобайловскими шейдерами. Поэтому твой способ мало кто использует, именно потому что контроль очень низкий и куча лишних действий, а ты говоришь о нём будто это некий стандарт.
По крайней мере я ни в одном проекте, что сейчас делают тут и у знакомых в студиях не слышал, чтобы кто-то хендплейн внедрял. Единственный, кто мне о нём говорил - это ты. Поэтому ты - самый умный, а мы все говноделы, "Один против всех" смотрите в кинотеатрах.
Цитата:Я то за то, чтобы технология работала предсказуемо и корректно в любых ситуациях, а не как бог положит.
А я за то, чтобы люди перестали считать себя умнее всех остальных.
Цитата:Поработал с толпой моделлеров, которых еще и обучать пришлось в процессе работы, так вот поэтому для меня в приоритете строить пайплайн так, чтобы минимизировать возможные технические косяки. Знаешь, сложно десятерым людям, без опыта в лоу-поли объяснить как обходить эту срань с танген-спейсами, проще один раз объяснить как делать так, чтобы в 99% случаев косяков просто не могло возникнуть.
И теперь ты мне жаловаться будешь, Рок? Да мне плевать на твоих моделлеров, ты меня оскорбил и теперь мы с тобой по душам будем разговаривать, типа вот этого выше не было что ли? Ты уже определись, "друзья" мы или "враги".