Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Kostega
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: Mar 2009
Проживает: /
Написал: 729 сообщений

Сообщение #1105298
В соседней теме был показан замечательный храм, наполовину состоящий из брашей, наполовину из моделей, которые раньше были брашами.
Дабы не разжигать там оффтоп, спрошу здесь.

Есть ли какие-нибудь плагины\утилиты, которые бы в один клик конвертировали vmf файл в нечто такое, что смог бы открыть 3д редактор, а конкретно - Блендер? Помимо самих брашей хотелось бы чтобы экспортировалась инфа о энтитях (их местоположение) - это нужно для создания некоторых ништяков, вроде создания анимации нпс или камеры, которые взаимодействуют с миром\другими нпс или объектами.

На данный момент я делаю так: Хаммер -> XSI (там прямой импорт vmf, в т.ч. энтитей, экспорт в fbx) -> Blender -> Хаммер. Хотелось бы убрать из этого алгоритма XSI и заменить на нечто более легкое.

Поправил Kostega 07-07-2015 в 22:22

Old Post 07-07-2015 21:51
Kostega отсутствует Посмотреть данные 'Kostega' Отправить Приватное Сообщение для 'Kostega' Найти другие сообщения 'Kostega' Добавить Kostega в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1105301
Знаю только Wall Worm для макса, так что получается до блендера все равно посредник.
Еще вот есть перегонщик vmf-smd, а там уже куда смд влезет. Но народ пишет, что сталкивался с траблами ентити, не знаю, попробуй.
Old Post 08-07-2015 09:57
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1105303
Propper?
Old Post 08-07-2015 12:11
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
RomaMapper
(senior-mapper)

Зарегистрирован: Jan 2015
Проживает: Україна/
Написал: 241 сообщений

Оценка: 3 Votes 3 чел.

Сообщение #1105309
Цитата:
Оригинальное сообщение от Barnacle
Propper?

А почему бы и да, для не очень детализированной статичной модели очень даже хороший вариант.
Old Post 08-07-2015 16:34
RomaMapper отсутствует Посмотреть данные 'RomaMapper' Отправить Приватное Сообщение для 'RomaMapper' Найти другие сообщения 'RomaMapper' Добавить RomaMapper в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #1105312
Цитата:
Кстати про запекание нормала, офигенный трюк с тесселяцией

ROCK добавил 30-11-2014 в 07:01:15:
http://www.polycount.com/2014/11/26...ial/#more-15548

Кстати хрень это а не трюк Кейдж просто нормально настраивать надо и всё )
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 08-07-2015 20:41
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #1105366
Цитата:
Оригинальное сообщение от FishMan
Кстати хрень это а не трюк Кейдж просто нормально настраивать надо и всё )

хрена с 2 ты нормально запечешь за один раз так же! Если сильно деформируешь в ширину, так грани могут уже поплыть, плюс это вообще не всегда возможно/целесообразно. Я раньше такие места в 2 захода запекал.

ROCK добавил 13-07-2015 в 16:41:31:
https://www.knaldtech.com/knald/
О, новый запекатор!
Значение не имеет значения
Old Post 13-07-2015 15:44
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #1105376
Цитата:
хрена с 2 ты нормально запечешь за один раз так же!

Ну и в чём выигрыш-то? Пока ты всю эту ерунду с обжектспейсами будешь делать я запеку это за два пасса без всякой попаболи, просто двигая кейдж. А если шов вылезет? А если "скалоп"? Как фиксить будешь? )
Плюс, способ этот не гарантирует результат потому что упирается в разрешение обжектспейса, есть вероятность появления швов из-за алиазинга (если края UV-shell'а под углом, как у верхушек цилиндров, например), потому что карта всё-таки растровая.
И насколько я понимаю "скалопы" он не фиксит, в чём тогда его плюс? В том, что не надо двух пассов?

Не практичный способ.
Годится чтобы его на полочку поставить, но на практике в нём нет никакого смысла, очень неуклюжий и громоздкий, понижает степень контроля и нет никаких преимуществ, все его достоинства - это те же яйца только в профиль.
Ну да ачивку за бейк в один пасс получить прикольно тока нафига она? Клиенту насрать за сколько пассов ты запёк, ему важно время и качество.

Максимум чем он годен - это тем, что можно снизить количество пассов, если дофига мест с дисторцией и время на их устранение традиционным способом сопоставимо с временем на мутки с обжектспейсами, но обычного способа он всё равно не заменит и в большинстве ситуаций не нужен.

Да у меня в 13-том максе, например, вообще нейтралка запеклась когда я пробовал, а Хнормалс швов понаделал. Только больше времени потерял.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-07-2015 в 07:24

Old Post 14-07-2015 06:52
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #1105379
FishMan
А не говнодел ли вы часом?)) Обжек-спейс это сейчас вообще единственный способ получить нормальную тангент-спейс карту под конкретный движок, это посчитать её отдельно уже после запекания обжект-спейса. Потому что макс и майка пекут что-то свое, что в коммон-энджайне не воспроизводится (кажется в последних версиях макса микк-спейс, или нет?).

Максимум чем он годен - это тем, что можно снизить количество пассов, если дофига мест с дисторцией и время на их устранение традиционным способом сопоставимо с временем на мутки с обжектспейсами, но обычного способа он всё равно не заменит и в большинстве ситуаций не нужен.

Цитата:
Да у меня в 13-том максе, например, вообще нейтралка запеклась когда я пробовал, а Хнормалс швов понаделал. Только больше времени потерял.

Может теорию пора подтянуть?
Все твои мнимые "уровни контроля" на самом деле все равно никак не улучшат конечный результат, если тангент-базис посчитан неправильно.

ROCK добавил 14-07-2015 в 21:29:57:
http://www.handplane3d.com/
знаешь зачем сделан этот костыль? Узнай на досуге...

ROCK добавил 14-07-2015 в 21:31:40:
Цитата:
Плюс, способ этот не гарантирует результат потому что упирается в разрешение обжектспейса, есть вероятность появления швов из-за алиазинга (если края UV-shell'а под углом, как у верхушек цилиндров, например), потому что карта всё-таки растровая.

Что за бред? Шанс появления шва уж точно не больше, чем у тангент-спейса))
Значение не имеет значения
Old Post 14-07-2015 21:28
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #1105380
Я чет не понял, как из не особо нужного метода устранения дисторции, мы вдруг перешли к вопросам запекания обжект спейсов, калибровке нормалок под движки, оптимальности, хендплейнам и прочему твоему любимому...

Цитата:
Может теорию пора подтянуть?

Может быть и пора.
А может тебе пора понять, что если ты что-то узнал, то козлом при этом становиться совсем не обязательно?

Цитата:
Обжек-спейс это сейчас вообще единственный способ получить нормальную тангент-спейс карту под конкретный движок, это посчитать её отдельно уже после запекания обжект-спейса.

Расскажи это нашим заказчикам.

Цитата:
знаешь зачем сделан этот костыль?

Нет-нет, ты ведь один это знаешь. Вокруг ведь одни говноделы.

Цитата:
Что за бред? Шанс появления шва уж точно не больше, чем у тангент-спейса))

Да ладно, бред?! Если шов будет на ОС из-за алиазинга, то после генерации танжентспейса он только усугубится из-за дополнительные погрешностей, которые возникают при наложении ОС на лоупольку, это почти как дважды спрожектить одну и ту же карту с лоупольки на саму себя.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 15-07-2015 00:15
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #1105381
FishMan
Цитата:
Я чет не понял, как из не особо нужного метода устранения дисторции, мы вдруг перешли к вопросам запекания обжект спейсов, калибровке нормалок под движки, оптимальности, хендплейнам и прочему твоему любимому...

Так а кто обосрал способ, потому что видите ли обжект-спейс замешан?

Цитата:
Да ладно, бред?! Если шов будет на ОС из-за алиазинга, то после генерации танжентспейса он только усугубится из-за дополнительные погрешностей, которые возникают при наложении ОС на лоупольку, это почти как дважды спрожектить одну и ту же карту с лоупольки на саму себя.

Шта? Пересчет идет вообще-то пиксель в пиксель, это никак не эквивалентно спрожектить нормалку еще раз (читай ресемплировать).

Я вообще не очень понимаю про какой алиасинг речь, если честно, для юви швов есть паддинг, там швы вылезают уж при очень низких разрешениях, а там где есть наложение, так тут как запечешь в обжект-спейс, так и в танген-спейс эквиваленто будет.


Цитата:
Расскажи это нашим заказчикам.

Я очень рад за ваших заказчиков) И за ваш пайплайн тоже, время-деньги то-се. я понимаю, что это немного дольше и подмазать руками просто так обжект-спейс до конвертации в тангент не выйдет, но!
Иногда такой способ будет спотыкаться об несоответствие тангентов и будут вылезать и швы и косяки шейдинга, тут уже не подмажешь, либо править геометрию либо текстурами замазывать
Вам то проще, у вас офис, супервайзеры, тимлиды, тех.деректор...

Я то за то, чтобы технология работала предсказуемо и корректно в любых ситуациях, а не как бог положит.
Поработал с толпой моделлеров, которых еще и обучать пришлось в процессе работы, так вот поэтому для меня в приоритете строить пайплайн так, чтобы минимизировать возможные технические косяки. Знаешь, сложно десятерым людям, без опыта в лоу-поли объяснить как обходить эту срань с танген-спейсами, проще один раз объяснить как делать так, чтобы в 99% случаев косяков просто не могло возникнуть.
Именно поэтому Хенд-пейны и прочие пришлось полюбить


Цитата:
Нет-нет, ты ведь один это знаешь. Вокруг ведь одни говноделы.

http://veralline.com/uploads/images.../b0ac362625.jpg
Значение не имеет значения
Old Post 15-07-2015 13:08
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #1105382
Вот вам картинка в тему: http://img05.deviantart.net/0b51/i/...fle-d919u1u.png XD
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 15-07-2015 13:22
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #1105396
Цитата:
Так а кто обосрал способ, потому что видите ли обжект-спейс замешан?

Чего?! Я ещё раз задаю тебе вопрос, причём тут калибровка под конкретный движок, тот способ и то, что я говорил?! Как это всё из одного в другое переходит?

Я что ставил под сомнение, что хендплейн может сделать что-то лучше?
Я что вообще упоминал хендплейн или калибровку?
Нахрена ты это приплёл и до кучи меня оскорбил?

Напиши уже сам вот так:
Это всё непричём, я просто неправильно понял, потому что я надменный и злой Рок, мне хочется всем рассказать о хендплейне и при этом не выбирать слова, а ещё охото на кого-то свою злобу выплеснуть.

Грушу себе купи уже.

Цитата:
Я вообще не очень понимаю про какой алиасинг речь, если честно, для юви швов есть паддинг, там швы вылезают уж при очень низких разрешениях, а там где есть наложение, так тут как запечешь в обжект-спейс, так и в танген-спейс эквиваленто будет.

Вот поэтому я и говорю, что имей уважение к другим, а не думай что ты самый умный. Паддинг не решает эту проблему.
Потому что паддинг идёт перепендикулярно границе разрыва, а захват "лишних пикселей" развёрткой происходит вдоль, плюс наклон и ширина швов с одной и с другой стороны может быть разная, а так как развёртка - "векторная", а текстура пиксельная, то алиазинг приводит к несоответствию, этого не происходит, если границы шва перпендикулярны. Поэтому "говноделы" ровняют развёртку, если это возможно, чтобы швы не появлялись. На нашем текущем проекте - это даже требование заказчика.

Про эквивалетно в принципе согласен, всё-таки и там и сям одинаковые пиксели будут захватываться, паддинг только разный будет возможно, так что да, по швам хуже не станет - будет так же.

Цитата:
Иногда такой способ будет спотыкаться об несоответствие тангентов и будут вылезать и швы и косяки шейдинга, тут уже не подмажешь, либо править геометрию либо текстурами замазывать
Вам то проще, у вас офис, супервайзеры, тимлиды, тех.деректор...


У нас нет тех. директора. И никакие швы у нас не вылазят и косяки шейдинга тоже. Просто нужно нормально делать развёртку и настраивать харды. А не херачить одну группу сглаживания на всё и потом радоваться, что хорошо откалиброванная компенсация под конкретный движок всё вытащила, потому что как только лоды появятся всё это по говну пойдёт. Ну а пока тебе не требуется жёсткая компенсация любой движок твою модель одинаково хорошо отрендерит, даже Юнити с мобайловскими шейдерами. Поэтому твой способ мало кто использует, именно потому что контроль очень низкий и куча лишних действий, а ты говоришь о нём будто это некий стандарт.

По крайней мере я ни в одном проекте, что сейчас делают тут и у знакомых в студиях не слышал, чтобы кто-то хендплейн внедрял. Единственный, кто мне о нём говорил - это ты. Поэтому ты - самый умный, а мы все говноделы, "Один против всех" смотрите в кинотеатрах.

Цитата:
Я то за то, чтобы технология работала предсказуемо и корректно в любых ситуациях, а не как бог положит.

А я за то, чтобы люди перестали считать себя умнее всех остальных.

Цитата:
Поработал с толпой моделлеров, которых еще и обучать пришлось в процессе работы, так вот поэтому для меня в приоритете строить пайплайн так, чтобы минимизировать возможные технические косяки. Знаешь, сложно десятерым людям, без опыта в лоу-поли объяснить как обходить эту срань с танген-спейсами, проще один раз объяснить как делать так, чтобы в 99% случаев косяков просто не могло возникнуть.

И теперь ты мне жаловаться будешь, Рок? Да мне плевать на твоих моделлеров, ты меня оскорбил и теперь мы с тобой по душам будем разговаривать, типа вот этого выше не было что ли? Ты уже определись, "друзья" мы или "враги".
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 16-07-2015 09:15
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #1105400
Боже мой, униженные и оскорбленные...
Тебе бтр припомнить?)) ты там на говно исходился и говном же поливал всех кого не попадя, а теперь вон как запел))
Не хотел я тебя оскорблять, чувак, успокойся уже, будь проще, А?
Значение не имеет значения
Old Post 16-07-2015 21:11
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #1105401
А ты сможешь? Ну давай припомни.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 16-07-2015 22:07
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
RomaMapper
(senior-mapper)

Зарегистрирован: Jan 2015
Проживает: Україна/
Написал: 241 сообщений

Оценка: 3 Votes 3 чел.

Сообщение #1105402
Ребята, хватит сраться.Как дети малые, ей-богу.От того, что вы что-то там, друг-другу припомните никому лучше не станет, тем более вам.
Old Post 16-07-2015 23:07
RomaMapper отсутствует Посмотреть данные 'RomaMapper' Отправить Приватное Сообщение для 'RomaMapper' Найти другие сообщения 'RomaMapper' Добавить RomaMapper в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 14:50.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены