Форумы на Наша-LifeCS: Source
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Poisonzombine
(Junior Member)

Зарегистрирован: Aug 2016
Проживает: Russian Federation/
Написал: 15 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Дробовик из Half life 2 в CS 1.6.
Сообщение #1109773
Я уже импортировал несколько моделей в cs 1.6. из Opposing force, чтобы создать там атмосферу халф лайфа. Это было легко, потому что движок тот же и qc не сильно отличался.
В Милкшейпе раскомпилил оружия контры и халфа. Названия анимаций поменял на контровские. В qc контровском заменил строки текстур и анимаций на халфовские. Откомпилировал измененный qc и готово!
Но драбаш из Half-life 2 так же милкшейпом декомпилил и нету qc файла! Пробовал другим декомпилятором, появился пустой qc. Каким народным методом обычно из модели сорса вытаскивают файл компиляции?
Дробовик готов!
https://s22.postimg.org/kmuoft46n/v_shotgun.jpg/Пользуйтесь кому надо. Спасибо OLAF и Barnacle за подсказки и наводки!

Поправил Poisonzombine 16-11-2016 в 15:32

Old Post 12-11-2016 22:32
Poisonzombine отсутствует Посмотреть данные 'Poisonzombine' Отправить Приватное Сообщение для 'Poisonzombine' Найти другие сообщения 'Poisonzombine' Добавить Poisonzombine в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7029 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Юморист 
Re: Дробовик из Half life 2 в CS 1.6.
Сообщение #1109774
Цитата:
Оригинальное сообщение от Poisonzombine
Каким народным методом обычно из модели сорса вытаскивают файл компиляции?

Crowbar.
Или можешь взять исходники из папки sourcesdk_content.
Old Post 13-11-2016 07:59
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Poisonzombine
(Junior Member)

Зарегистрирован: Aug 2016
Проживает: Russian Federation/
Написал: 15 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Re: Re: Дробовик из Half life 2 в CS 1.6.
Сообщение #1109775
Цитата:
Оригинальное сообщение от Barnacle
Crowbar.
Или можешь взять исходники из папки sourcesdk_content.


Спасибо за такой инструмент! Этот qc вытаскивает норм. А анимации открываю в милке и все с одним кадром, можно увеличить количество кадров и только некоторые из них появляются. Видимо норм декомпилятора не бывает
Old Post 13-11-2016 16:44
Poisonzombine отсутствует Посмотреть данные 'Poisonzombine' Отправить Приватное Сообщение для 'Poisonzombine' Найти другие сообщения 'Poisonzombine' Добавить Poisonzombine в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
OLAF
(Junior Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Ukraine/
Написал: 14 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1109776
Crowbar вверху ставит строчку с инициалами программы, удали ее.
Что бы были все кадры а не один, открой файл анимации в Notepad++ после сделай операцию убрать начальные пробелы.Сохрани файл и импортируй в милку, все будет как надо.
Old Post 13-11-2016 17:32
OLAF отсутствует Посмотреть данные 'OLAF' Отправить Приватное Сообщение для 'OLAF' Найти другие сообщения 'OLAF' Добавить OLAF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Poisonzombine
(Junior Member)

Зарегистрирован: Aug 2016
Проживает: Russian Federation/
Написал: 15 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #1109782
Цитата:
Оригинальное сообщение от OLAF
Crowbar вверху ставит строчку с инициалами программы, удали ее.
Что бы были все кадры а не один, открой файл анимации в Notepad++ после сделай операцию убрать начальные пробелы.Сохрани файл и импортируй в милку, все будет как надо.


Спасибо за инфу! Анимации в милке появились. Все сохранил под контровские имена. Блин, qc у сорса несколько отличается я пробовал строки боксов и атачей заменять в контровском qc и милка не компилит. Наверняка кто то уже импортировал из сорса в голдсорс. Что надо заменить в qc контры?
https://yadi.sk/d/mbTmVm7AydhmW
https://yadi.sk/d/t9-4FIkHydhmg

Попробовал модельку типа W компилить. Милка руганулась на текстуру vtf. Я скачал прогу для vtf и из неё в паинт закинул в виде бмп, сохранил - милка тоже не сьела. Сделал 256 цветов в паинте - стало хреновое качество. Потом в фотошопе мучал мучал картинку и нашел подходящее уменьшение цветов. Вроде получилось:https://s16.postimg.org/f62jwhg3n/shotgun.jpg
https://s12.postimg.org/unytvlc7v/shotgun2.jpg
https://s16.postimg.org/gzjz0pfv7/shotgun3.jpg
https://s22.postimg.org/j2yri1iv3/shotgun4.jpg
https://s17.postimg.org/x0254u0bx/shotgun5.jpg
Old Post 15-11-2016 02:18
Poisonzombine отсутствует Посмотреть данные 'Poisonzombine' Отправить Приватное Сообщение для 'Poisonzombine' Найти другие сообщения 'Poisonzombine' Добавить Poisonzombine в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
OLAF
(Junior Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Ukraine/
Написал: 14 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1109784
Менять ничего не надо, самый верный способо разобрать модель дробовика нужного из контры, использовать его qc, меш и анимации, в меше заменить модель на свою, назначить уже подготовленные для кс текстуры на модель, экспортировать и собрать.
Old Post 15-11-2016 11:41
OLAF отсутствует Посмотреть данные 'OLAF' Отправить Приватное Сообщение для 'OLAF' Найти другие сообщения 'OLAF' Добавить OLAF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Poisonzombine
(Junior Member)

Зарегистрирован: Aug 2016
Проживает: Russian Federation/
Написал: 15 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #1109785
Цитата:
Оригинальное сообщение от OLAF
в меше заменить модель на свою

Заменить файл референс кс дробовика, на новый референс? Милка начинает ругаться на боксы и атачменты.

Или ты имеешь в виду открыть референс кса, заменить дробовик, а руки оставить контровские? Я хочу полностью дробовик и руки из халфы с родными анимациями.

Тут видимо наоборот qc новой модельки надо брать за основу и в него строчки анимации из qc кса засунуть. Я так делал уже с моделями из half life 1. Только этот qc дробовика half life 2 сам себя откомпилировать не может. О каких его изменениях может идти речь ..
Old Post 15-11-2016 14:08
Poisonzombine отсутствует Посмотреть данные 'Poisonzombine' Отправить Приватное Сообщение для 'Poisonzombine' Найти другие сообщения 'Poisonzombine' Добавить Poisonzombine в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
OLAF
(Junior Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Ukraine/
Написал: 14 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1109787
Если начнет ругаться на хитбоксы то их вообще можно удалить, они для V не играют никакой роли, по поводу аттачментов то их назначение на новые кости от требуемой модели дело 10 минут. Используйте нужные кости для назначения аттачмента выстрела и выброса гильзы, лушче использовать основную кость на которую назначен меш оружия, но можно использовать и близлежащие кости, только что бы во время анимации они не были задействованы, иначе будет смещение аттачментов соответсвенно.
Old Post 15-11-2016 19:13
OLAF отсутствует Посмотреть данные 'OLAF' Отправить Приватное Сообщение для 'OLAF' Найти другие сообщения 'OLAF' Добавить OLAF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Poisonzombine
(Junior Member)

Зарегистрирован: Aug 2016
Проживает: Russian Federation/
Написал: 15 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #1109789
Цитата:
Оригинальное сообщение от OLAF
Используйте нужные кости для назначения аттачмента выстрела и выброса гильзы, лушче использовать основную кость на которую назначен меш оружия, но можно использовать и близлежащие кости, только что бы во время анимации они не были задействованы

Я так понял атачменты это координаты по осям и еще может быть в добавок по повороту. Нашел кость к которой привязан меш оружия, это и есть ValveBiped.Gun который был атачах qc дробовика ХЛ2. Не понял где в милке посмотреть координаты выделенной кости, чтобы свои атачи написать.

эти два атача из qc дробовика HL2 не компилит милка:

$Attachment "muzzle" "ValveBiped.Gun" -0.03 0.51 23.45 rotate -90 0 0
$Attachment "1" "ValveBiped.Gun" -0.95 1.14 -5.59 rotate 0 180 -180

я сравнил с контровскими атачами и в первой строчке тоже нолик записал за место "muzzle". Сработало!
Спасибо OLAF за наводки и подсказки!
https://s22.postimg.org/kmuoft46n/v_shotgun.jpg
Кто нибудь знает где посмотреть расшифровку цифр у Эвентов у анимаций? Я у анимации стрельбы немного поменял цифры и у меня за место вспышки огня, вылетала искра сварочного апарата как в Opposing force.
А можно ли какой то командой в qc указать не один звук, а чтобы рандомно какой то из нескольких звуков проигрывался? Разные звуки стрельбы допустим. Готовый дробовик закинул в топик темы.
Old Post 16-11-2016 15:17
Poisonzombine отсутствует Посмотреть данные 'Poisonzombine' Отправить Приватное Сообщение для 'Poisonzombine' Найти другие сообщения 'Poisonzombine' Добавить Poisonzombine в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 10:40.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены
 

ђейтинг@Mail.ru