Форумы на Наша-LifeCS: Source
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Mr.Simon15281
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 69 сообщений

Оценка: 0 Votes

Проблемы с добавлением оружия.
Сообщение #1108902
Всем привет.
Когда я скомпелировал cliend.dll и server.dll, я их кидаю в папку bin в моём моде(всё как делать оружия я знаю), однако когда я прописываю give weapon_<имямоегооружия>, то пишет что, оружие не найдено (NULL Ent in GiveNamedItem!), помогите мне с этим.

Простите, что я так неразборчиво написал.
Old Post 12-07-2016 20:19
Mr.Simon15281 отсутствует Посмотреть данные 'Mr.Simon15281' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr.Simon15281' Найти другие сообщения 'Mr.Simon15281' Добавить Mr.Simon15281 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7029 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Юморист 
Сообщение #1108905
Так а все имена правильно указаны? В частности LINK_ENTITY_TO_CLASS, где связывается класс со скриптом.
Old Post 13-07-2016 09:11
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Mr.Simon15281
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 69 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1108907
Цитата:
Оригинальное сообщение от Barnacle
Так а все имена правильно указаны? В частности LINK_ENTITY_TO_CLASS, где связывается класс со скриптом.


Можно скрин, как пример?

Я просто скопировал код у обычного оружия, и изменил.

Mr.Simon15281 добавил 13-07-2016 в 12:23:16:
LINK_ENTITY_TO_CLASS(weapon_p2000, CWeaponP2000);
PRECACHE_WEAPON_REGISTER(weapon_p2000);
Вот, скорее всего это.
Old Post 13-07-2016 12:18
Mr.Simon15281 отсутствует Посмотреть данные 'Mr.Simon15281' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr.Simon15281' Найти другие сообщения 'Mr.Simon15281' Добавить Mr.Simon15281 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7029 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Юморист 
Сообщение #1108908
Цитата:
Оригинальное сообщение от Mr.Simon15281
Я просто скопировал код у обычного оружия, и изменил.
Собственно, можно и упустить где-то старое название. Насколько я знаю, в большинстве случаев ошибка именно из-за этого. Желательно переименовывать через "Find and Replace", чтобы наверняка.
Old Post 13-07-2016 13:01
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Mr.Simon15281
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 69 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1108910
Большинство значений, это анимация, и показатель звука, точности и т.д.
(мой пистолет использует обычную анимацию пистолета).

Mr.Simon15281 добавил 13-07-2016 в 13:25:59:
(Если что, вот мой код пистолета)




//========= Copyright Valve Corporation, All rights reserved. ============//
//
// Purpose:
//
// $NoKeywords: $
//=============================================================================//

#include "cbase.h"
#include "npcevent.h"
#include "basehlcombatweapon.h"
#include "basecombatcharacter.h"
#include "ai_basenpc.h"
#include "player.h"
#include "gamerules.h"
#include "in_buttons.h"
#include "soundent.h"
#include "game.h"
#include "vstdlib/random.h"
#include "gamestats.h"

// memdbgon must be the last include file in a .cpp file!!!
#include "tier0/memdbgon.h"

#define PISTOL_FASTEST_REFIRE_TIME 0.1f
#define PISTOL_FASTEST_DRY_REFIRE_TIME 0.2f

#define PISTOL_ACCURACY_SHOT_PENALTY_TIME 0.2f // Applied amount of time each shot adds to the time we must recover from
#define PISTOL_ACCURACY_MAXIMUM_PENALTY_TIME 1.5f // Maximum penalty to deal out

ConVar p2000_use_new_accuracy("p2000_use_new_accuracy", "2");

//-----------------------------------------------------------------------------
// CWeaponP2000
//-----------------------------------------------------------------------------

class CWeaponP2000 : public CBaseHLCombatWeapon
{
DECLARE_DATADESC();

public:
DECLARE_CLASS(CWeaponP2000, CBaseHLCombatWeapon);

CWeaponP2000(void);

DECLARE_SERVERCLASS();

void Precache(void);
void ItemPostFrame(void);
void ItemPreFrame(void);
void ItemBusyFrame(void);
void PrimaryAttack(void);
void AddViewKick(void);
void DryFire(void);
void Operator_HandleAnimEvent(animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator);

void UpdatePenaltyTime(void);

int CapabilitiesGet(void) { return bits_CAP_WEAPON_RANGE_ATTACK1; }
Activity GetPrimaryAttackActivity(void);

virtual bool Reload(void);

virtual const Vector& GetBulletSpread(void)
{
// Handle NPCs first
static Vector npcCone = VECTOR_CONE_5DEGREES;
if (GetOwner() && GetOwner()->IsNPC())
return npcCone;

static Vector cone;

if (p2000_use_new_accuracy.GetBool())
{
float ramp = RemapValClamped(m_flAccuracyPenalty,
0.0f,
PISTOL_ACCURACY_MAXIMUM_PENALTY_TIME,
0.0f,
1.0f);

// We lerp from very accurate to inaccurate over time
VectorLerp(VECTOR_CONE_1DEGREES, VECTOR_CONE_6DEGREES, ramp, cone);
}
else
{
// Old value
cone = VECTOR_CONE_4DEGREES;
}

return cone;
}

virtual int GetMinBurst()
{
return 1;
}

virtual int GetMaxBurst()
{
return 3;
}

virtual float GetFireRate(void)
{
return 1.0f;
}

DECLARE_ACTTABLE();

private:
float m_flSoonestPrimaryAttack;
float m_flLastAttackTime;
float m_flAccuracyPenalty;
int m_nNumShotsFired;
};


IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST(CWeaponP2000, DT_WeaponP2000)
END_SEND_TABLE()

LINK_ENTITY_TO_CLASS(weapon_p2000, CWeaponP2000);
PRECACHE_WEAPON_REGISTER(weapon_p2000);

BEGIN_DATADESC(CWeaponP2000)

DEFINE_FIELD(m_flSoonestPrimaryAttack, FIELD_TIME),
DEFINE_FIELD(m_flLastAttackTime, FIELD_TIME),
DEFINE_FIELD(m_flAccuracyPenalty, FIELD_FLOAT), //NOTENOTE: This is NOT tracking game time
DEFINE_FIELD(m_nNumShotsFired, FIELD_INTEGER),

END_DATADESC()

acttable_t CWeaponP2000::m_acttable[] =
{
{ ACT_IDLE, ACT_IDLE_PISTOL, true },
{ ACT_IDLE_ANGRY, ACT_IDLE_ANGRY_PISTOL, true },
{ ACT_RANGE_ATTACK1, ACT_RANGE_ATTACK_PISTOL, true },
{ ACT_RELOAD, ACT_RELOAD_PISTOL, true },
{ ACT_WALK_AIM, ACT_WALK_AIM_PISTOL, true },
{ ACT_RUN_AIM, ACT_RUN_AIM_PISTOL, true },
{ ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK1, ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK_PISTOL, true },
{ ACT_RELOAD_LOW, ACT_RELOAD_PISTOL_LOW, false },
{ ACT_RANGE_ATTACK1_LOW, ACT_RANGE_ATTACK_PISTOL_LOW, false },
{ ACT_COVER_LOW, ACT_COVER_PISTOL_LOW, false },
{ ACT_RANGE_AIM_LOW, ACT_RANGE_AIM_PISTOL_LOW, false },
{ ACT_GESTURE_RELOAD, ACT_GESTURE_RELOAD_PISTOL, false },
{ ACT_WALK, ACT_WALK_PISTOL, false },
{ ACT_RUN, ACT_RUN_PISTOL, false },
};


IMPLEMENT_ACTTABLE(CWeaponP2000);

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Constructor
//-----------------------------------------------------------------------------
CWeaponP2000::CWeaponP2000(void)
{
m_flSoonestPrimaryAttack = gpGlobals->curtime;
m_flAccuracyPenalty = 0.0f;

m_fMinRange1 = 24;
m_fMaxRange1 = 1500;
m_fMinRange2 = 24;
m_fMaxRange2 = 200;

m_bFiresUnderwater = true;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000::Precache(void)
{
BaseClass::Precache();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Input :
// Output :
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000::Operator_HandleAnimEvent(animevent_t *pEvent, CBaseCombatCharacter *pOperator)
{
switch (pEvent->event)
{
case EVENT_WEAPON_PISTOL_FIRE:
{
Vector vecShootOrigin, vecShootDir;
vecShootOrigin = pOperator->Weapon_ShootPosition();

CAI_BaseNPC *npc = pOperator->MyNPCPointer();
ASSERT(npc != NULL);

vecShootDir = npc->GetActualShootTrajectory(vecShootOrigin);

CSoundEnt::InsertSound(SOUND_COMBAT | SOUND_CONTEXT_GUNFIRE, pOperator->GetAbsOrigin(), SOUNDENT_VOLUME_PISTOL, 0.2, pOperator, SOUNDENT_CHANNEL_WEAPON, pOperator->GetEnemy());

WeaponSound(SINGLE_NPC);
pOperator->FireBullets(1, vecShootOrigin, vecShootDir, VECTOR_CONE_PRECALCULATED, MAX_TRACE_LENGTH, m_iPrimaryAmmoType, 2);
pOperator->DoMuzzleFlash();
m_iClip1 = m_iClip1 - 1;
}
break;
default:
BaseClass::Operator_HandleAnimEvent(pEvent, pOperator);
break;
}
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000:ryFire(void)
{
WeaponSound(EMPTY);
SendWeaponAnim(ACT_VM_DRYFIRE);

m_flSoonestPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + PISTOL_FASTEST_DRY_REFIRE_TIME;
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + SequenceDuration();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000::PrimaryAttack(void)
{
if ((gpGlobals->curtime - m_flLastAttackTime) > 0.5f)
{
m_nNumShotsFired = 0;
}
else
{
m_nNumShotsFired++;
}

m_flLastAttackTime = gpGlobals->curtime;
m_flSoonestPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + PISTOL_FASTEST_REFIRE_TIME;
CSoundEnt::InsertSound(SOUND_COMBAT, GetAbsOrigin(), SOUNDENT_VOLUME_PISTOL, 0.2, GetOwner());

CBasePlayer *pOwner = ToBasePlayer(GetOwner());

if (pOwner)
{
// Each time the player fires the pistol, reset the view punch. This prevents
// the aim from 'drifting off' when the player fires very quickly. This may
// not be the ideal way to achieve this, but it's cheap and it works, which is
// great for a feature we're evaluating. (sjb)
pOwner->ViewPunchReset();
}

BaseClass::PrimaryAttack();

// Add an accuracy penalty which can move past our maximum penalty time if we're really spastic
m_flAccuracyPenalty += PISTOL_ACCURACY_SHOT_PENALTY_TIME;

m_iPrimaryAttacks++;
gamestats->Event_WeaponFired(pOwner, true, GetClassname());
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000::UpdatePenaltyTime(void)
{
CBasePlayer *pOwner = ToBasePlayer(GetOwner());

if (pOwner == NULL)
return;

// Check our penalty time decay
if (((pOwner->m_nButtons & IN_ATTACK) == false) && (m_flSoonestPrimaryAttack < gpGlobals->curtime))
{
m_flAccuracyPenalty -= gpGlobals->frametime;
m_flAccuracyPenalty = clamp(m_flAccuracyPenalty, 0.0f, PISTOL_ACCURACY_MAXIMUM_PENALTY_TIME);
}
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000::ItemPreFrame(void)
{
UpdatePenaltyTime();

BaseClass::ItemPreFrame();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000::ItemBusyFrame(void)
{
UpdatePenaltyTime();

BaseClass::ItemBusyFrame();
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Allows firing as fast as button is pressed
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000::ItemPostFrame(void)
{
BaseClass::ItemPostFrame();

if (m_bInReload)
return;

CBasePlayer *pOwner = ToBasePlayer(GetOwner());

if (pOwner == NULL)
return;

//Allow a refire as fast as the player can click
if (((pOwner->m_nButtons & IN_ATTACK) == false) && (m_flSoonestPrimaryAttack < gpGlobals->curtime))
{
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime - 0.1f;
}
else if ((pOwner->m_nButtons & IN_ATTACK) && (m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->curtime) && (m_iClip1 <= 0))
{
DryFire();
}
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
// Output : int
//-----------------------------------------------------------------------------
Activity CWeaponP2000::GetPrimaryAttackActivity(void)
{
if (m_nNumShotsFired < 1)
return ACT_VM_PRIMARYATTACK;

if (m_nNumShotsFired < 2)
return ACT_VM_RECOIL1;

if (m_nNumShotsFired < 3)
return ACT_VM_RECOIL2;

return ACT_VM_RECOIL3;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
//-----------------------------------------------------------------------------
bool CWeaponP2000::Reload(void)
{
bool fRet = DefaultReload(GetMaxClip1(), GetMaxClip2(), ACT_VM_RELOAD);
if (fRet)
{
WeaponSound(RELOAD);
m_flAccuracyPenalty = 0.0f;
}
return fRet;
}

//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose:
//-----------------------------------------------------------------------------
void CWeaponP2000::AddViewKick(void)
{
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer(GetOwner());

if (pPlayer == NULL)
return;

QAngle viewPunch;

viewPunch.x = random->RandomFloat(0.25f, 0.5f);
viewPunch.y = random->RandomFloat(-.6f, .6f);
viewPunch.z = 0.0f;

//Add it to the view punch
pPlayer->ViewPunch(viewPunch);
}
Old Post 13-07-2016 13:24
Mr.Simon15281 отсутствует Посмотреть данные 'Mr.Simon15281' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr.Simon15281' Найти другие сообщения 'Mr.Simon15281' Добавить Mr.Simon15281 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7029 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Юморист 
Сообщение #1108911
Лично у меня сейчас нет никакой возможности проверять работоспособность кода, но попробуй запустить в режиме дебага.
Old Post 13-07-2016 13:51
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Mr.Simon15281
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 69 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1108912
Я не использую программу Source sdk(я использвую 2013 версии), но это не программа.

Mr.Simon15281 добавил 13-07-2016 в 14:07:57:
Т.е, я всё делаю вручную
Old Post 13-07-2016 14:03
Mr.Simon15281 отсутствует Посмотреть данные 'Mr.Simon15281' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr.Simon15281' Найти другие сообщения 'Mr.Simon15281' Добавить Mr.Simon15281 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7029 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Юморист 
Сообщение #1108913
Без разницы. Принцип один и тот же.
Old Post 13-07-2016 14:51
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Mr.Simon15281
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 69 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1108914
Что-то не помогло, оружия так и нет
Old Post 13-07-2016 15:13
Mr.Simon15281 отсутствует Посмотреть данные 'Mr.Simon15281' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr.Simon15281' Найти другие сообщения 'Mr.Simon15281' Добавить Mr.Simon15281 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7029 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Юморист 
Сообщение #1108915
Эмм, не помогло в чём? Режим отладки помогает искать ошибки в коде, а не запускать всё подряд.
Old Post 13-07-2016 15:20
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Mr.Simon15281
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 69 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1108916
Что-то не работает режим отладки
Old Post 13-07-2016 15:55
Mr.Simon15281 отсутствует Посмотреть данные 'Mr.Simon15281' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr.Simon15281' Найти другие сообщения 'Mr.Simon15281' Добавить Mr.Simon15281 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Mr.Simon15281
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 69 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1108919
И мне так и не помогут?
Old Post 14-07-2016 12:10
Mr.Simon15281 отсутствует Посмотреть данные 'Mr.Simon15281' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr.Simon15281' Найти другие сообщения 'Mr.Simon15281' Добавить Mr.Simon15281 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Alf-Life II
(Senior Member)

Зарегистрирован: Mar 2008
Проживает: Россия/
Написал: 2089 сообщений

Оценка: 51 Votes 51 чел.

Сообщение #1108920
В c_weapon__stubs_hl2.cpp добавил своё оружие?
Запрещается смотреть солдатам в глаза. Наносить ущерб собственности Альянса. Убивать комбайнов. Всегда носите при себе документы. Не поднимать шума после шести. И до шести, кстати, тоже.
Old Post 14-07-2016 18:01
Alf-Life II отсутствует Посмотреть данные 'Alf-Life II' Отправить Приватное Сообщение для 'Alf-Life II' Найти другие сообщения 'Alf-Life II' Добавить Alf-Life II в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Mr.Simon15281
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 69 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1108923
Да, http://imgur.com/XuSI6GV

Mr.Simon15281 добавил 15-07-2016 в 14:41:42:
Хотя, впринципе ошибка может быть из-за того, что я не установил, куда будет автоматически копироваться cliend и server.dll( я их сам беру и копирую из папки release).

Mr.Simon15281 добавил 15-07-2016 в 15:37:22:
И все снова молчат...
Old Post 15-07-2016 13:46
Mr.Simon15281 отсутствует Посмотреть данные 'Mr.Simon15281' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr.Simon15281' Найти другие сообщения 'Mr.Simon15281' Добавить Mr.Simon15281 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
DmitRex
(Junior Member)

Зарегистрирован: Mar 2010
Проживает: Россия/Москва
Написал: 18 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #1108924
Ну как вариант банально не добавил свои исходные файлы в проект, они не компилируются вот и нету пушки.
Oak Gear Lead Programmer | Lost Squad Head Developer | My Steam | My Portfolio
Old Post 15-07-2016 18:12
DmitRex отсутствует Посмотреть данные 'DmitRex' Отправить Приватное Сообщение для 'DmitRex' Посетить домашнюю страничку DmitRex Найти другие сообщения 'DmitRex' Добавить DmitRex в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 18:40.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены
 

ђейтинг@Mail.ru