Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #734721
Подробнее? Куда уж подробней, код ведь я прочёл)
Old Post 15-06-2008 15:50
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #781366
Так... я не понял... А как затнение слева на право задаётся? Канала то только три + альфа... А сторон света четыре... Я расстроен... Оо

Может в CMYK перегнать?

Цитата:
"$seamless_scale" 0.005

Это что за покемон?
UPD: УУУУУУУ! Я это правильно понял? Оо
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 26-10-2008 в 09:39

Old Post 26-10-2008 01:47
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #781480
Игорь, хз как там в SSBump реализовано, а в нормалмапах так:
один канал на горизонтальное затенение,
второй на вертикальное,
третий на информацию о высоте.

Итого 1+1+1=3, плюс альфа на доп. хитрости типа envmap'ы.
Old Post 26-10-2008 11:48
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #781506
Ну это я знаю...
В SSBUMP - всё то же самое, только есть предрендеренный амбиент оклужн при освещении:
Red - справа на лево
Green - снизу вверх
Blue - сверху вниз

Кстати xNormal последней версии вроде самостоятельно может рендерить SSBump'ы, без редактирования в 2д редакторе. А так программулька ооочень вкусная, но немнрого тупая, если какая-то ошибка появляется, вылазит окно с парой непонятных фраз, по которым понять, в чём проблема сложно... Да и не всегда она в том, в чём там написано...
Вот бы видео туторы по ней, а то мануал ну такой нудный ппц =(

А вот слева на право не хватает, по логике должна быть альфа, но альфа юзается для спекулара ибо в сэмпле написано: "$normalmapalphaenvmapmask" 1 и дальше параметры спекулара...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 26-10-2008 в 12:47

Old Post 26-10-2008 12:42
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #781647
Понятно.. Значит немножко по-другому.
Был бы SSBump на моделях - тема была бы) А так я даже не сделал к своему стыду ни одной такой текстуры, хотя тему и создал=))
Old Post 26-10-2008 16:36
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #781732
Да нифига интересного по большому счёту кроме программульки xNormal. Скачай обязательно, она халявная а возможности у ней очень вкусные. Можно Ambient Occlusion рендерить, причём это гораздо быстрее просходит чем с виреем...
Можно рендерить (что угодно АО, НМ, Дисплейс, тра-ля-ля) с лоу поли на хай поли, можно выбрать для лоу и хай одну и ту же модель и рендерить АО, даже нормал мапы можно в таком режиме, правда тупость выходит но - можно всё таки, это главное =) В общем вкусная програмка, а главное - халявная.

А объясните мне, что такое RIM и Эффект Френнеля? Чем оно всё от Фонга отличается? И что такое Advanced Material Render?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-10-2008 18:47
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #781759
FishMan
"Эффект" Френеля - увеличение видимой интенсивности отражения при уменьшении угла падения света. Выражается в появлении яркого ореола на краях округлых объектов, когда источник света, поверхность и глах находится почти на одной прямой. Also known as rim-lighting)
Фонг же "придумал" спекулярную (бликовую) модель освещения, в которой отражённый свет распространяется не равномерно (диффузная модель Ламберта), а сосредотачивается у отражённого вектора на источник света. И эффект Френеля не может наблюдаться без бликовой модели освещения.
Понятно излагаю? xD
Old Post 26-10-2008 19:08
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #781765
Не для средних умов, но мне понятно...
Единственное, что не понятно - визуальная разница, но это дело экспериментов. Короче с технической стороны - различий нету, и то и другое настраивается одинаковым способом, но визуально различается...

А цвет от чего зависит, от среднего цвета амбиента или цвета источника(ов) света?

Цитата:
И эффект Френеля не может наблюдаться без бликовой модели освещения.

Что значит не может наблюдаться без бликовой модели освещения?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-10-2008 19:14
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #781803
Визуальную разницу я бы с удовольствием показал в картинках, но очень хочу спать, так что описал "на пальцах". %)

> с технической стороны - различий нету
С технической - как раз таки есть. В двух словах..
Интенсивность луча, отражённого от поверхности в глаз определяется:
1) В модели Фонга - углом между двумя векторами: вектором на источник света, отражённым от поверхности и вектором "в глаз". Меньше угол - выше интенсивность.
2) В модели Фонга с эффектом Френеля - тем же самым, но с учётом угла между вектором на источник света и нормалью поверхности. Больше этот угол - выше коэффициент Френеля. В итоге отражённый по Фонгу свет умножается на этот коэффициент.
Какбэ вот так...

Итоговый цвет - это, в двух словах: Альбедо поверхности (текстура*цвет), умноженное на итоговый цвет диффузно отражённого света. Ко всему этому прибавляется бликовый компонент.

> Что значит не может наблюдаться ...
Эм.. Этот "эффект" является всего лишь кирпичиком бликовой модели) Так что не имеет смысла без неё)

Фух, фсио, передаю эстафету Климаке.
Old Post 26-10-2008 19:50
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #781828
Спасиба, Маньяк

Вот, собсна фотка с моей кухни )) Я все время на этот стол смотрел и думал "ну нет на свете лучшего примера для демонстрирования коэфициектов Френеля" ))

Собсно, "увеличение видимой интенсивности отражения при уменьшении угла падения света. Выражается в появлении яркого ореола на краях округлых объектов, когда источник света, поверхность и глах находится почти на одной прямой" несколько частный случай. (Придиратся нам друг к другу уже традицией стало Мне кажется, это очень подстегивает для подержки собственого уровня )

По существу, наблидая любую поверхность ( не только края округлых обьектов. Это на фоте видно. Не край и не круглый ), под достаточно большим углом к ее нормали, ее спекулярная (отражающая) составляющая резко возрастает. Связано это с тем, что проекция плоскости под таким углом состовляет значительно меньшую площадь по сравнению с наблюдением плоскости паралельно нормали. От этого все микро-шероховатости сжимаются и выглядят плоско, а посеему и рассеивают свет меньше (очень сильно упростил). Это как попробовать 10 периудов синусоиды сжать до одного миллиметра - ее поверхность превратится в сплошную. Но основной же причиной таких явлений есть явление полного отражения, когда свет не переходит границу разделения двух сред, а полностью от нее отражается.

Более вменяемого обьяснения не существует, ибо это эмпирический закон, и никаких математических обоснований он под собой не имеет.

Как уже Маньяк сказал, без спекуляра смысла этот эффект не имеет, ибо он изменяет бликовую(спекулярную) составляющую. Логично, что если она не учитывается, то изменять нечего.

Поправил KLIMaka 27-10-2008 в 05:57

Old Post 26-10-2008 20:37
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #781829
Фота чета не прикрепилась
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
4861fc0fcf85d6a0d1bda22288fdb305
Old Post 26-10-2008 20:38
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #782592
> Мне кажется, это очень подстегивает для подержки собственого уровня
+1))
Что касается округлых объектов, то я старался выражаться в более-менее доступных терминах) Потому и взял для примера то, где этот эффект ярче и чаще всего демонстрируют дизайнеры/программеры игр. Ибо если брать для примера, скажем, поверхности водоёмов, то даже тут явление не всегда выражено ярко, если выражено вообще)) По крайней мере, в глаза особо не бросается, т. к. сделано, как правило, максимально естественно.

А теперь моя придирка. ^^
Полное внутреннее отражение имеет место только в лучае пересечения светом границы сред "в обратном направлении" - из более плотной в менее плотную среду. Так что полное отражение на поверхности может возникнуть, в частности, при её сильном нагреве, в результате которого над поверхностью образуется слой горячего - менее плотного - воздуха, и свет отражается от границы этого воздуха с остальным, более плотным воздухом.
Old Post 29-10-2008 10:38
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rt
(Ну ООчень ленивый товарищь.)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: Россиюшка/Москва
Написал: 2133 сообщений

Оценка: 47 Votes 47 чел.

Developer Старожил 
Talking 
Народ каму нужно ?
Сообщение #835828
3 часа парился выверяя лучший вариант и нашол сравнивал с вэльвовским вариантом , вроде самый подходящий вариант!
Настройки выставляйте на как на скрине и будет вам счастье!

P.S. рендерится довольно долго разрешение 1024х1024 порядка 15 минут
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
77ebab3d1afa33a0d1da52e59b98be8a

Поправил Rt 27-03-2009 в 18:44

Old Post 27-03-2009 18:40
Rt отсутствует Посмотреть данные 'Rt' Отправить Приватное Сообщение для 'Rt' Найти другие сообщения 'Rt' Добавить Rt в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rt
(Ну ООчень ленивый товарищь.)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: Россиюшка/Москва
Написал: 2133 сообщений

Оценка: 47 Votes 47 чел.

Developer Старожил 
Talking 
Вот сравнение :
Сообщение #835851
Стандартные настройки (предложеные на сайте) и мой с право мой слева стандартный
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
a7858478a449d1f77ba334478ab1b5d5
Old Post 27-03-2009 19:27
Rt отсутствует Посмотреть данные 'Rt' Отправить Приватное Сообщение для 'Rt' Найти другие сообщения 'Rt' Добавить Rt в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #887755
Объясните,где эти проги сдк-шные вообще запускать?
Замучался уже,нифига не понимаю.
Тыкаю на файл - ничего не открывается.Пробовал кидать туда тхт-файл с настройками - 0 эмоций..
Оно вообще работает?Ни height2normal,ни height2ssbump даже открыть не могу =\ втф?

Frozen442 добавил 27-07-2009 в 16:29:23:
Пробую запустить батником - тоже никак.Что писать то нужно? XD
Old Post 27-07-2009 16:17
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 11:07.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены