Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #826655
Гы, рульно канешна. Но 35 фпс в такой сцене.. Что было бы в полноценной игре?))
Old Post 28-02-2009 20:28
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #826667
Напомнило уровни из Delta Force 1 =)
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 28-02-2009 21:07
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #826806
Ну в дельтафорсе воксели были, а здесь рейтрессинг. Вот кстати, прикольный воксельный ремейк вульфенштайна - http://sourceforge.net/projects/voxelstein3d/ Абсолютно все разрушаемо!!!
Old Post 01-03-2009 10:58
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #826814
Блин не качается... =(
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 01-03-2009 11:12
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #826915
совсем заофтипили... качаю))
KLIMaka
http://www.gamedev.net/community/fo...amp;WhichPage=1
а тут я так понял чел работал именно над возможностью положительного искажения поверностей?)
Значение не имеет значения
Old Post 01-03-2009 15:25
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #826934
Ничего конкретного сказать не могу, ибо все линки мертвые. Ну а по описанию можно сказать что это рендеринг объема. Т.е. каждый треугольник вдоль своей нормали продвигается на некое расстояние и объем получившийся между оригинальным и "выдвинутым" треугольником рендерится. По сути это все тот же параллакс только вместо того, чтобы наблюдать за рельефом через окно величиной с полигон мы выстраиваем 4 окна, через которые можно смотреть на рельеф и перпендикулярно нормали.

Метод крайне неэффективен и представляет из себя по сути рейтрейс. Но что саме страшное - рейтрейс деляется не для каждого пикселя экрана, а для каждого пикселя на волюм боксе (который вокруг каждого полигона строится ). Логично, что при большом скоплении таких поверхностей в кадре рейтрейс может даже эффективнее данного метода оказаться.

Так что это просто баловство и ничего более. Для положительного искажения поверхностей давно дисплейсмент маппинг придумали.
Old Post 01-03-2009 16:25
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #827102
Ясно, спасибо) интересный способ. А на сфере это бы как выглядело? Оо Кстати про интервал маппинг нашел только то, что он типа качественнее рельеф маппинга. С кратким описанием и одной картинкой. Даже демок не видать.
Дисплейсмент? Самый обычный с разбиением геометрии и выдавливанием по карте высот? А оно разве в играх применяется? Для рендера и то тяжело бывает а тут...
Значение не имеет значения
Old Post 02-03-2009 10:51
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #827485
" А на сфере это бы как выглядело?"
Точно так же ))

"Кстати про интервал маппинг нашел только то, что он типа качественнее рельеф маппинга"
Плохо искал. Я гдето даже пдфник от разработчиков метода находил... Сейчас не на своем компе, поэтому точнее сказать не могу

"Дисплейсмент?"
Да, самый обычный. Его можно было еще на СМ3.0 делать, ибо там доступ к текстурам из вершинного шейдера стал возможным. А на СМ4.0 это вообще обычное дело, ибо на геометрических шейдерах можно делать разбиение полигонов. Насчет игр точно сказать не могу, но если даже сейчас этого нет, то это дело обозримого будущего. Как минимум в технодемках УЕ3 это много лет назад было.
Old Post 03-03-2009 16:25
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #827641
Хм, ну пожалуй что если делать его выборочно и для крупных деталей (ибо лимон поликов на какой-нибудь например проректор покрышки, как любят делать для рендеров) то может быть.
для земельных рельефов каких-нибудь. На сложных моделях с трудом представляю дополнительные сотни тысяч и миллионы моли. Наверное уж дешевле будет трассировку в боксе рассчитывать))) имхо
Значение не имеет значения
Old Post 03-03-2009 23:26
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #828187
Ох-ох-ох... Зачем ударятся в крайности? Зачем миллион поликов? И вообще, откуда у тебя данные, которые позволяют судить что трассировка будет быстрей?

Каковы основные принципы дисплейсмент маппинга? Мы строим модель средней полигональности (7к-10к полей), создаем дисплейсмент для этой модели. И затем при рендеринге получаем модель во много раз большей полигональности. Почему же сразу не сделать хайполи в 35к? А потому, что у нас пропускная способность шины станет узким местом, и ГПУ, вместо того чтобы рисовать полики будет ждать, пока из памяти подгрузятся все данные. Каджая вершина несет в себе 4 координаты, до 32 текстурных координат, нормаль, бинормаль, тангент, весовые коэфициенты, первичный, вторичный цвет, коэф затуманивания и т.д... А с дисплейсмент мапой мы на каждую вершину передаем всего один байт, это в самом худшем случае раз в тридцать меньше!!! Поэтому намного быстрее передавать 10к поликов + дисплейсмент, и уже на ГПУ рассчитывать дополнительные 20к поликов, чем передавать 30к поликов.

К тому же рейтрессинг - процесс весьма неоднородный, т.е. количество инструкций, необходимых для нахождения точки пересечения не константно и иногда очень сильно различается. А ГПУ устроен таким образом, что для него очень важна однородность вычеслений. Он быстрее выполняет шейдер, который всегда выполняет 30 инструкций, чем шейдер, который может выполнять от 10 до 30 инструкций. Так вот расчет дисплейсмента - это однородный процесс. И это еще один плюс в пользу дисплейсмена.
Old Post 05-03-2009 10:41
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
CoolFENIX
((*) (*))

Зарегистрирован: Oct 2008
Проживает: ... поживает и добра наживает/:)
Написал: 100 сообщений

Оценка: 3 Votes 3 чел.

Сообщение #828417
Тему я о другом создавал -.-
Old Post 05-03-2009 16:53
CoolFENIX отсутствует Посмотреть данные 'CoolFENIX' Отправить Приватное Сообщение для 'CoolFENIX' Посетить домашнюю страничку CoolFENIX Найти другие сообщения 'CoolFENIX' Добавить CoolFENIX в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #828428
2KLIMaka
чтобы получить действтельно хорошую детализацию надо разбить полик ой как много раз.
"И вообще, откуда у тебя данные, которые позволяют судить что трассировка будет быстрей?"
а зачем тогда всякие там параллаксы?)
Значение не имеет значения
Old Post 05-03-2009 17:14
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #828435
Затем, что появились они задооолго до полноценной хардварной тесселяции)
Old Post 05-03-2009 17:47
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #828510
я не успеваю за прогрессами)
не ну честный дисплейсмент канешн тру.
все это и фильроваться нормально будет)
Значение не имеет значения
Old Post 05-03-2009 21:33
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #828631
"не ну честный дисплейсмент канешн тру."
А нечесный это как? ))))
Old Post 06-03-2009 10:29
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 21:54.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены