Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
man32
(666)

Зарегистрирован: Jun 2007
Проживает: Украина/Донецк
Написал: 442 сообщений

Оценка: 11 Votes 11 чел.

Сообщение #765794
Цитата:
Оригинальное сообщение от manJak
К слову сказать, в сорсе рендеринг всегда идёт в лдр-текстуру, и тонмапинг делается непосредственно при рендеринге сцены, а не в дополнительном проходе. Чем вальв и гордятся. =)

Я конечно в графической части программирования не шарю очень, но прошу объяснить, как тонмапинг делается сразу, без дополнительного прохода? по предыдущему кадру?
Отец Григорий на кладбище видит одни плюсы ...
Old Post 09-09-2008 18:06
man32 отсутствует Посмотреть данные 'man32' Отправить Приватное Сообщение для 'man32' Найти другие сообщения 'man32' Добавить man32 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #765806
man32
Я имел ввиду применение тонмапинга - оно делается сразу в шейдерах "первой инстанции" (VertexlitGeneric, LightmappedGeneric... Короче, в тех, что непосредственно рендерят геометрию сцены).
А рассчёт, собственно, значения овербрайта делается далеко не по предыдущему кадру, а довольно сложным алгоритмом. Тут про это более-менее разжёвано.
Old Post 09-09-2008 18:42
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #765852
Мдя... На самом примитивном паралаксе (уровня ФИАР) декали смотрятся нормально, но сам параллакс, если диффуз мапа с резкими цветовыми переходами, смотрится ужасно.

На чуть более продвинутом степ-параллаксе декали смотрятся отвратно, при том что сам параллакс неплох...

Вот так вот... Сильно в вариантах и не повыбираешь...
Old Post 09-09-2008 21:38
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #765884
KLIMaka
Хм. Покажи, чтоль, что получилось) Пусть даже в статике.
Old Post 10-09-2008 04:49
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #765913
Вот наснимал...
Примитивный паралакс:
декаль + базза в параллаксе
https://www.youtube.com/watch?v=IznPC_uKmug

только декаль в параллаксе
https://www.youtube.com/watch?v=YwpgGPc4VUE

Степ-параллакс
https://www.youtube.com/watch?v=l841Tgu3CJI
с параметрами вроде подшаманил и стало лучче...

Ах да, забыл сказать - все на СМ2.0 и выжал только 48/8 из 64/32 инструкций... Так шо есть еще где развернутся, но не сильно

Поправил KLIMaka 10-09-2008 в 08:37

Old Post 10-09-2008 08:27
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #765961
Наиболее выиграшно параллакс-декаль на плоской поверхности смотрится, но это не тру..

Ещё варианты: декаль без собственной карты высот, использующая хайтмапу поверхности. Или попробовать сложить одну с другой..

Кстати, чем степ- от "примитивного" отличается? В двух словах, просто вспомнить)
Old Post 10-09-2008 12:21
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #766082
"примитивный" (ну его по-разному называют, и просто параллакс и оффсет-параллакс) по сути ничего общего с реальностью не имеет и всего-лишь смещает текстурные координаты вдоль вектора взгляда на величину взятую из карты высот.

Степ-параллакс уже намного умнее и ищет пересечение вектора взгляда с хай-мапой. Степ он называется потому, что пересечение пошагово исчется.

Вариант "декаль без собственной карты высот, использующая хайтмапу поверхности" не очень-то и реален ибо требует повторной отрисовки геометрии столько раз, сколько декалей. Т.е. мы не можем за один батч отрисовать все декали, как это делается, ибо декаль неразрывно будет связана с поверхностью, на которую она попала.

Ща попробую такой вариант сделать...
Old Post 10-09-2008 18:42
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #766162
> смещает текстурные координаты вдоль вектора взгляда на величину взятую из карты высот
Интересно, что я о таком методе даже не слышал. о_О Видимо, его мало кто всерьёз не воспринимает)) Всегда считал, что любой параллакс делается пошаговой трассировкой.. Ан нет)

> требует повторной отрисовки геометрии столько раз, сколько декалей
Эм, может, я неправильно понят был) Я имел ввиду, это:
"если б движок брал текстурные координаты и карту высот из материала фейса и вкладывал бы эту инфу в декаль". То есть, процесс отрисовки декали не меняется по своей сути. Просто шейдер декали будет сэмплить ту же хайтмапу, что и поверхность, по иным координатам, нежели свою базовую тексу.
Надеюсь, не слишком сумбурно изложил)

Такие декали, конечно, требуют тепличных условий: должны полностью располагаться на поверхности с одним материалом, так что пока единственный реально применимый (даже не на сорсе, а вообще) вариант - никакого параллакса нигде, кроме как на самих декалях.
Old Post 11-09-2008 05:41
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #766170
Цитата:
Оригинальное сообщение от manJak
> смещает текстурные координаты вдоль вектора взгляда на величину взятую из карты высот
Интересно, что я о таком методе даже не слышал. о_О Видимо, его мало кто всерьёз не воспринимает)) Всегда считал, что любой параллакс делается пошаговой трассировкой.. Ан нет)

Просто этот подход требует всего лишь одну текстурную выборку и две арифметических операции. В ФИРЕ как раз он использовался. Дешево и сердито, как грится. Ибо в СМ2.0 нормальный параллакс просто не влазит, инструкций не хватает.

Цитата:
> требует повторной отрисовки геометрии столько раз, сколько декалей
Эм, может, я неправильно понят был) Я имел ввиду, это:
"если б движок брал текстурные координаты и карту высот из материала фейса и вкладывал бы эту инфу в декаль". То есть, процесс отрисовки декали не меняется по своей сути. Просто шейдер декали будет сэмплить ту же хайтмапу, что и поверхность, по иным координатам, нежели свою базовую тексу.
Надеюсь, не слишком сумбурно изложил)

Ну да, я так и понял, я просто говорю о том, что все равно прийдется исходить из той геометрии на которую декаль попала (совсем не важно отрисовывать ли весь треугольник браша с декалью в нужном месте, либо треугольник заключающий в себя декаль. Просто в первом случае текстурные координаты пересчитывать не прийдется). И в этом главная проблема! На каждую декать 1 батч!!! 100 декалей в кадре ощутимо просадят ФПС. Ведь а Сорсе все брашевые декали за один батч отрысосвываются, поэтому и мы не чувствуем разницы - что 10 декалей, что 500.

Цитата:
Такие декали, конечно, требуют тепличных условий: должны полностью располагаться на поверхности с одним материалом, так что пока единственный реально применимый (даже не на сорсе, а вообще) вариант - никакого параллакса нигде, кроме как на самих декалях.

Как не прискорбно, но это так...
Old Post 11-09-2008 08:43
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #766184
> На каждую декаль 1 батч!!!
Значит чего-то не понял я. %) Ну да пофиг, поверю на слово)
Old Post 11-09-2008 10:23
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 15:57.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены