Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1431 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Post 
Туторы
Сообщение #476002
Я предлагаю писать в этой теме,туторы,которые вы никогда ни встречали в инете.(Даже если про создание двери не встречали,всё равно пишите)

И так,я начну...
"Спаривание хэдкраба с головой"
Создаем комнату,свет необязательно
Создаем хэдкраба:
Name:npc_headcrab_struggle
Parent:npc_citzen_struggle(имя будущей жертвы)
Флаги:
Efficient
Wait For Script
Теперь на хэдкрабом создаём scripted_sequence:
Name:ss_headcrabbing_crab1
Target NPC:npc_headcrab_struggle
Action Animation:headcrabbed
Post Action Idle animation:headcrabbedpost
Move to Position:No
Флаги:
No Interruption
Override AI
Loop in Post Idle
Priority Script
Теперь, где нибудь рядом,создаём npc_citizen:
Name:npc_citzen_struggle
Флаги:
Not Commandable
Wait Till Seen
Gag
Wait For Script
Теперь там же где npc_citizen,зоздаём scripted_sequence:
Name:ss_headcrabbing_scene
Target NPC:npc_citzen_struggle
Action Animation:headcrabbed
Post Action Idle animation:headcrabbedpost
Move to Position:Instantaneous
Флаги:
No Interruption
Override AI
Loop in Post Idle
Priority Script
Добавляем звуковые эффекты.
Создаём ambient_generic:
Name:sound_headcrabbing_pain
Sound Name:d1_canals.headcrabbing_pain
SourceEntityName:npc_citzen_struggle
Флаги:
Start Silent
Is NOT Looped
Ещё один ambient_generic:
Name:sound_headcrabbing_scene
SoundName:d1_canals.headcrabbing_moan
SourceEntityName:npc_citzen_struggle
Флаг только один:
Start Silent
Ещё один ambient_generic:

Теперь,всё это дело надо активировать:
Создаём logic_realy:
Name:relay_headcrabbing_setup
Start Disabled:No
Outputs:
OnTrigger>npc_citzen_struggle>StartScripting>0.10
OnTrigger>npc_headcrab_struggle>SetParentAttachment>anim_attachment_head>0.10
OnTrigger>npc_headcrab_struggle>StartScripting>0.10
OnTrigger>relay_headcrabbing_start>Trigger>0.20
Ещё один logic_realy:
Name:relay_headcrabbing_start
Start Disabled:No
Outputs:
OnTrigger>ss_headcrabbing_scene>BeginSequence
OnTrigger>ss_headcrabbing_crab1>BeginSequence
OnTrigger>sound_headcrabbing_scene>PlaySound
OnTrigger>sound_headcrabbing_scene>StopSound>6.00
Теперь триггер.Создаём Trigger_once:
Name:trigger
On Trigger>relay_headcrabbing_setup>Trigger
Потом жмём F9 и OK
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11

Поправил Fyzzer 26-11-2006 в 00:39

Old Post 26-11-2006 00:24
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Freeman43
(Модератор)

Зарегистрирован: Aug 2004
Проживает: /
Написал: 9263 сообщений

Оценка: 218 Votes 218 чел.

Почетный Писака Большой респект! Команда NashaLife 
Сообщение #476027
Не информативно конечно особенно..это я думаю уже не для новичков, а для тех кто понимает о чем речь=)
Old Post 26-11-2006 05:22
Freeman43 отсутствует Посмотреть данные 'Freeman43' Отправить Приватное Сообщение для 'Freeman43' Найти другие сообщения 'Freeman43' Добавить Freeman43 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #476033
to Fyzzer
Я так понимаю, что первый тутор описывает, как сделать сценку из последней карты главы route canals? Там, где из-за угла выскакивает несчастный с хедкрабом на голове и орет диким голосом?
Old Post 26-11-2006 06:49
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Strateg
(aka StG)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 54 сообщений

Оценка: 6 Votes 6 чел.

Сообщение #476099
Гут. Только хотябы в на4але тутора пиши по подробней 4то именно ты хо4ешь показать, а то сидеть и втыкать 4то же из это выйдет лень)
Old Post 26-11-2006 11:43
Strateg отсутствует Посмотреть данные 'Strateg' Отправить Приватное Сообщение для 'Strateg' Посетить домашнюю страничку Strateg Найти другие сообщения 'Strateg' Добавить Strateg в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #476250
Туторы, несомненно, гут. Неплохо бы их выложить на Sourse-inside в соответствующем оформлении и со скринами. А то не сразу становится ясно, что автор имел ввиду.
Old Post 26-11-2006 16:53
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #477562
"Падучая труба"
Помните падающую трубу на одной из карт главы water hazard? Там, где вы плывёте на катере и вдруг поперек реки падает здоровенная труба и красиво рассыпается на обломки. Вот сейчас я попытаюсь обьяснить, как это сделать.
Итак приступим.
Создаем нашу трубу, тобишь prop_physics.
name: truba
world model: "models/props_animated_breakable/smokestack.mdl"
performance mode: Full Gibs on All Platforms
флаги:
start asleep -нужен для того, чтобы труба была "заморожена" до любого физ. воздействия.
Теперь создаём то, что будет пинать трубу.
Это будет env_physimpact. Распологаем его немного ниже высшей точки трубы, со стороны, противоположной стороне, в которую будет падать труба.
Направляем стрелку angles на трубу. Это будет направление, пардон, толчка.
name: impact
magnitude: 400
distance: 256
Флаги ставим все. Особенно важен Ignore Mass - без него env_physimpact просто не сдвинет тяжелую трубу с места.
Теперь делаем звук падения - ambient_generic
name: whoosh
Sound name: ambient.whoosh_huge_incoming1
Volume: 10
SourceEntityName: truba - звук будет издавать сама труба.
Флаги:
start silent - звук активируется триггером
is not looped - не повторяется
Далее делаем разлетающуюся пыль. Создаем в основании трубы env_ar2explosion
name: dust -больше ничего не трогаем. Потому что нечего.
Теперь ставим триггер и пишем ему аутпуты
OnTrigger=>impact=>Impact
OnTrigger=>whoosh=>PlaySound
OnTrigger=>dust=>explode
Мы обеспечили падение трубы, сопровождаемое пылью и звуком падения. Думаю , обьяснять механизм действия не надо.
Далее устроим трубе красивый развал на кусочки. С пылью, грохотом и потрясение земной тверди. Делать это можно либо через таймер, либо через триггер. С моей точки зрения триггер проще и эффективней, потому что таймер - это гемор с замером время падения трубы вручную.
С триггером все легче.
Создаем на верхушке трубы func_brush и закрашиваем его текстурой tools/invisible
name: brush
parent: truba -привязываем его к трубе
Solidity: Always Solid
Solid BSP: no - эти два параметра делают браш нематериальным, но при этом он может активировать триггер.
Теперь делаем trigger_once. Распологаем у земли так, чтобы при падении трубы на землю её верхушка оказалась в триггере.
Свойства триггера:
Filter Name: only_brush -имя будущего фильтра. Он нужен, что бы триггер реагировал только на func_brush с именем brush.
Флаги:
Убераем флаг с clients, ставим на everything.
Аутпуты:
OnTrigger=>dust1=>explode -будущая пыль
OnTrigger=>bo_bo_sound=>PlaySound -будующий звук крушения трубы
OnTrigger=>bo_bo_shake=>StartShake -будущая встряска
OnTrigger=>truba=>break=>0.10 -разламывание трубы
Создаём filter_activator_name где угодно.
name: only_brush
Filter Name: brush -фильтр разрешает триггеру реагировать только на энтити с именем brush
остальное не трогаем.
Теперь цепочкой распологаем несколько env_ar2explosion там, где труба будет ударяться о землю. Делаем это на глаз.
У всех env_ar2explosion ставим имя dust1.
Далее звук ambient_generic ставим на месте падения трубы.
name: bo_bo_sound
Sound Name: ambient/explosions/exp2.wav
volume: 10
Флаги:
start silent
is not looped -тут всё ясно
Теперь встряска от удара env_shake. Ставим где угодно.
name: bo_bo_shake
duration: 3 -продолжительность потрясений: 3 сек.
Amplitude и frequency - ставим как хотим, чем больше ставим, тем сильнее трясет.
Флаги:
GlobalShake. -Трясет везде.
Далее... а далее всё! Компилим, смотрим.
Обьясняю: как только func_brush проходит вместе с трубой через триггер, тот делает трубе break и активирует все спецеффекты.
Исходничек прилагается.
Прикрепленный файл: collapsysmokestack.rar
Файл был скачан 146 раз(а).
Old Post 28-11-2006 17:57
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #477838
А какие еще звуковые эффекты тебе нужны? По-моему их достаточно. Остальные уже добавляются в зависимости от того, из-за чего труба будет падать (например артобстрел)
Old Post 29-11-2006 11:17
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rt
(Ну ООчень ленивый товарищь.)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: Россиюшка/Москва
Написал: 2133 сообщений

Оценка: 47 Votes 47 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #477856
ммммм неплохие туторы мона попробовать!
Old Post 29-11-2006 11:36
Rt отсутствует Посмотреть данные 'Rt' Отправить Приватное Сообщение для 'Rt' Найти другие сообщения 'Rt' Добавить Rt в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #478124
Не знаю, у меня она падает довольно громко. В принципе ты прав - просто у меня времени не было искать подходящие звуки, ambient.whoosh_huge_incoming1 показался мне наиболее соответствующим.
Old Post 29-11-2006 16:58
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #478885
to Fyzzer
Баааальшой респект!!

Вот еще туторчик:
"Солдат, гранаты мечущий"
Обычно, комбайны бросают гранаты когда им вздумается. Я хочу вам поведать о том, как заставить комбайнов
кидать гранаты куда надо и когда надо.
Приступим.
Создаем нашего гранатоносца npc_combine_s
Name: gren_soldier_1
Флаги:
Fall to ground -стандартный флаг
Template npc -используется для npc_template_maker, о котором ниже.
Теперь там, где вы хотите устроить появление комбайна, размещаем npc_template_maker - энтитя, которая будет
спаунить комбайна.
Name: gren_soldier_maker
Name of template npc: gren_soldier_1 -здесь вводим имя комбайна.
Флаги не трогаем.
Теперь главное: там, где по-вашему комбайн будет кидать гранату, ставим scripted_sequence. Эта энтитя заставляет
npc совершать заскриптованные действия, которые вы можете посмотреть в Model Viewer.
С помрщью компаса angles указываем направление броска.
Name: act_throw_1
Target npc: gren_soldier_1 -имя комбайна
Action animation: grenThrow -наименование анимации действия. В данном случае бросание гранаты.
Move to position: run -комбайн будет двигаться к этой энтите бегом.
Флаги:
No Interruptions -Не прерываемое действие
Override AI -На время действия ИИ действующего npc отключается
И, наконец, распологаем trigger_once.
С расположением энтитей всё.
Теперь аутпуты.
У триггера:
OnTrigger=>gren_soldier_maker=>spawn -при активации триггера спаунится комбайн.
У npc_template_maker.
OnSpawnNPC=>gren_soldier_1=>SetRelationship=>!player D_LI 9999=>0.10 -после спауна солдат не будет отвлекаться на игрока.(Пусть концентрируется на гранате )
OnSpawnNPC=>act_throw_1=>BeginSequence=> -после спауна солдат побежит исполнять действие.
У scripted_sequence:
OnEndSequence=>gren_soldier_1=>SetRelationship=>!player D_HT 9999 -после бросания гранаты комбайн перестанет с
нами дружить.
Вот в принципе и все.
Исходник как обычно.
Прикрепленный файл: gren_trow.rar
Файл был скачан 116 раз(а).
Old Post 30-11-2006 18:31
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
MonoLife
(---)

Зарегистрирован: Jan 2005
Проживает: Russian Federation/Siberia
Написал: 2308 сообщений

Оценка: 60 Votes 60 чел.

Developer Старожил Большой респект! 
Сообщение #479053
>Fyzzer
молодца, респект! Пойдет в мою коллекцию туторов
>Sanek_plkv
прочитал, скачал, проверю Давно этим интересовался. Респект!
Old Post 01-12-2006 04:02
MonoLife отсутствует Посмотреть данные 'MonoLife' Отправить Приватное Сообщение для 'MonoLife' Посетить домашнюю страничку MonoLife Найти другие сообщения 'MonoLife' Добавить MonoLife в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rt
(Ну ООчень ленивый товарищь.)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: Россиюшка/Москва
Написал: 2133 сообщений

Оценка: 47 Votes 47 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #479130
АГГГГРОМНЫЙ респект +5!
Old Post 01-12-2006 09:43
Rt отсутствует Посмотреть данные 'Rt' Отправить Приватное Сообщение для 'Rt' Найти другие сообщения 'Rt' Добавить Rt в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #479375
Хм...возьму на заметку.
Old Post 01-12-2006 15:11
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #479525
Вот еще тутор.
"Метрокоп с сигнальной ракетой"
А сейчас я поведаю вам, как заставить метрокопа стрелять сигнальной ракетой.
Ставим главное действующие лицо npc_metropolice.
Name: flare_cop
Pistol starts drawn -при старте карты пистолет автоматически кочует из кобуры в руки
Флаги:
Fall to ground
Template NPC
Создаем npc_template_maker
name: flare_cop_maker
name of template npc: flare_cop -имя метрокопа
Теперь размещаем scripted_sequence там, где метрокоп будет устраивать фейрверки.
Name: act_shoot_flare
Target NPC: flare_cop -имя метрокопа
Action animation: shootflare -анимация выстрела сигнальной ракетой.
move to position: run
Флаги:
No interruptions
Override AI
Теперь чуть выше scripted_sequence размещаем env_flare - собственно, сама сигнальная ракета.
В свитке angles выбираем Up, тобишь выстреливаться будет вверх.
Name: flare
Scale: 1.5 -размер
Флаги:
No DLight -без динамического света (если хотите можете не ставить этот флаг)
Infinite -бесконечный
Start off -сначала выключен
Теперь ставим ambient_generic - звук выстрела.
Name: flare_bang
Sound Name: weapons/flaregun/fire.wav
SourceEntityName: flare -источник звука - ракета
Флаги оставляем как есть.
Ну и триггер, конечно.
Перейдем к аутпутам.
У триггера:
OnTrigger=>flare_cop_maker=>Spawn -спауним метрокопа.
У npc_template_maker
OnSpawnNPC=>act_shoot_flare=>BeginSequence=>0.10 - метрокоп бежит стрелять
OnSpawnNPC=>flare_cop=>SetRelationship=>!player D_LI 9999=>0.10 -метрокоп на нас не отвлекается.
У scripted_sequence:
OnBeginSequence=>flare=>launch=>1200=>0.50 -выстреливаем ракету с силой 1200
OnBeginSequence=>flare_bang=>PlaySound=>0.50 -играем звук выстрела
OnEndSequence=>flare_cop=>SetRelationship=>!player D_HT 9999 -после всего этого метрокоп перестаёт нас
игнорировать
Всё!
Исходник ниже.
Прикрепленный файл: flare.rar
Файл был скачан 95 раз(а).
Old Post 01-12-2006 18:24
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #479737
to Fyzzer
Спасибо, приму к сведению.
Old Post 02-12-2006 10:50
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 04:48.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены