Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Stridemann
(Инженер-изобретатель)

Зарегистрирован: Jun 2009
Проживает: Украина/Киев/
Написал: 2304 сообщений

Оценка: 95 Votes 95 чел.

Developer 
Тормозит компил (lights.rad)
Сообщение #1094619
Собственно пытаюсь компилить карты для Portal 2, не понял почему каждая последующая карта всё дольше компилится (vrad тормозит). Потом нашел проблему, у мой карты половина текстур прописана в lights.rad (их то не так и много), то есть излучают свет. Если без этих параметров компилить, то компил идет от силы 3 мин (и карта вообще темная), а с этим застряет и за пол часа почти не двигается.. Пытался значение свечения сбавлять с 400 на 40, это не помогает. Энтити света расставлять нельзя потому что освещение не ровное будет. Что делать то? Ставить карту компилиться на 3 дня?)
Old Post 03-01-2014 09:17
Stridemann отсутствует Посмотреть данные 'Stridemann' Отправить Приватное Сообщение для 'Stridemann' Найти другие сообщения 'Stridemann' Добавить Stridemann в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1094622
А кому сейчас легко. Представь себе сколько Минерва компилилась) Главное не скорость а качество) Компиль три дня) Если равномерное освещение - часть задуманного дизайна, то никак иначе.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 03-01-2014 09:56
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stridemann
(Инженер-изобретатель)

Зарегистрирован: Jun 2009
Проживает: Украина/Киев/
Написал: 2304 сообщений

Оценка: 95 Votes 95 чел.

Developer 
Сообщение #1094623
Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
А кому сейчас легко. Представь себе сколько Минерва компилилась) Главное не скорость а качество) Компиль три дня) Если равномерное освещение - часть задуманного дизайна, то никак иначе.

Именно. равномерное освещение по всей карте и везде. На картах портал2 почти вообще нигде не используются энтити света. Такой себе reflecttint получается.
Еще как только я начал скайбокс текстуру использовать, компил еще упал немного.
Ну да ладно. Фиг с ним. Ждать так ждать.

Stridemann добавил 03-01-2014 в 10:28:23:
Изменил лайтмапскейл с 16 на 50 для всех брашей карты. Компил ускорился раз в 5-10, качество вообще не поменялось.

Stridemann добавил 03-01-2014 в 10:45:21:
Офигенно! Скомпилилось! Ограничил компил в половину процессоров, и то прошел не так долго.
Решено.

Поправил Stridemann 03-01-2014 в 10:28

Old Post 03-01-2014 10:04
Stridemann отсутствует Посмотреть данные 'Stridemann' Отправить Приватное Сообщение для 'Stridemann' Найти другие сообщения 'Stridemann' Добавить Stridemann в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1094627
Все верно, излучение из текстуры (light area по-современному) куда дольше считать, чем точечный источник. Ведь свет испускает каждый пиксель такой поверхности (хотя в сорсе это более грубо считается, но все же). Так что повышение скейла ЛМ и сетевой компил - единственные выходы=)
Old Post 03-01-2014 12:52
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stridemann
(Инженер-изобретатель)

Зарегистрирован: Jun 2009
Проживает: Украина/Киев/
Написал: 2304 сообщений

Оценка: 95 Votes 95 чел.

Developer 
Сообщение #1094628
Цитата:
Оригинальное сообщение от -NeXeR-
Все верно, излучение из текстуры (light area по-современному) куда дольше считать, чем точечный источник. Ведь свет испускает каждый пиксель такой поверхности (хотя в сорсе это более грубо считается, но все же). Так что повышение скейла ЛМ и сетевой компил - единственные выходы=)

Но они же тоже просчитываются по лайтмапах..

Я из них получаю только амбиент лайтинг +лайтмап 100 идеальное сочетание
Old Post 03-01-2014 13:02
Stridemann отсутствует Посмотреть данные 'Stridemann' Отправить Приватное Сообщение для 'Stridemann' Найти другие сообщения 'Stridemann' Добавить Stridemann в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 16:44.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены