Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Alf-Life II
(Senior Member)

Зарегистрирован: Mar 2008
Проживает: Россия/
Написал: 2097 сообщений

Оценка: 51 Votes 51 чел.

Сообщение #1031932
<жмёт на эмоциональные тормоза>
Цитата:
И что ты подразумеваешь под бессмысленностью врагов ?

То, что ему не нашлось места в геймплее и что он не вписывался в игровой дизайн.
Цитата:
а они в старой версии игры , на голову превосходили релиз !

Скажи, где ты увидел в этих самых недоделанных картах атмосферу лучше, чем в релизе? Приведи пример, пожалуйста. Алсо арты ни о чём не говорят, та же местность с пикчи с Воздухообменником, например, не могла быть реализована на Source (привет, 800х800 метров с жуткими тормозами), готичный Сити 17 немного был в бете, но выглядел отвратительно.
Запрещается смотреть солдатам в глаза. Наносить ущерб собственности Альянса. Убивать комбайнов. Всегда носите при себе документы. Не поднимать шума после шести. И до шести, кстати, тоже.
Old Post 24-06-2011 13:16
Alf-Life II отсутствует Посмотреть данные 'Alf-Life II' Отправить Приватное Сообщение для 'Alf-Life II' Найти другие сообщения 'Alf-Life II' Добавить Alf-Life II в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
naskof300
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: May 2011
Проживает: Russian Federation/екатеринбург
Написал: 716 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #1031936
атмосфера , лучше чем в релизе , чувствуется хотя бы на видео с e3 ( что 2002 , что 2003 года ), а так же на артах из raising the bar , и в отрывках из сценария ( этих уровней нет в бете , но они есть у вэлв ); а готический сити 17 был просто недоделанным.
Old Post 24-06-2011 13:27
naskof300 отсутствует Посмотреть данные 'naskof300' Отправить Приватное Сообщение для 'naskof300' Найти другие сообщения 'naskof300' Добавить naskof300 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Alf-Life II
(Senior Member)

Зарегистрирован: Mar 2008
Проживает: Россия/
Написал: 2097 сообщений

Оценка: 51 Votes 51 чел.

Сообщение #1031940
Прости, но арты - это просто картины, на которые будут опираться левелдизайнеры. Я могу нарисовать обалденное полотно, но оно никогда не будет реализовано в игре по сотне причин. Того самого доделанного готического Сити нет и никогда не было, ибо его забросили ещё давным-давно, и у Валв были на то причины. Что касается твоего мнения по поводу "раньше было атмосфернее" - так оно же субъективно до мозга костей. Мне вот, например, так совсем не кажется. Поиграв в бете на этих "атмосферных" уровнях, я узрел всю их геймплейную унылость. Я играю в игру, а не в атмосферу, и эти бореалисы и воздухообменники совершенно меня не впечатлили в плане геймплея.
Запрещается смотреть солдатам в глаза. Наносить ущерб собственности Альянса. Убивать комбайнов. Всегда носите при себе документы. Не поднимать шума после шести. И до шести, кстати, тоже.
Old Post 24-06-2011 13:33
Alf-Life II отсутствует Посмотреть данные 'Alf-Life II' Отправить Приватное Сообщение для 'Alf-Life II' Найти другие сообщения 'Alf-Life II' Добавить Alf-Life II в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
naskof300
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: May 2011
Проживает: Russian Federation/екатеринбург
Написал: 716 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #1031948
Ну , возможность реализации артов зависит от технологий - тогда , на технологиях 2004 года , реализовать их на нужном было сложно , а сейчас они вполне реализуемы. И мне как раз нравятся уровни , где важнее сюжет и атмосфера , чем геймплей - например бродить по городу в начале игры ( что в старом сюжете , что в релизе ) мне нравится больше чем стрелять . Жаль что никто до сих пор не сделал игру с подобным геймплеем .

и еще - воздухообменник уже был реализован в одном из модов . И он там , кстати ,не тормозил.

Поправил naskof300 24-06-2011 в 14:46

Old Post 24-06-2011 14:36
naskof300 отсутствует Посмотреть данные 'naskof300' Отправить Приватное Сообщение для 'naskof300' Найти другие сообщения 'naskof300' Добавить naskof300 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ProvocatoR
(Человек с приятным интерфейсом)

Зарегистрирован: Aug 2001
Проживает: Russia/Moscow
Написал: 3504 сообщений

Оценка: 189 Votes 189 чел.

Старожил Команда NashaLife 
 
Сообщение от модератора
Сообщение #1031951
Уважаемые участники, вы слишком увлеклись обсуждением геймплейной и технической темой, тогда как топик посвящен сюжетной составляющей. Рекомендую вернуться к заявленному предмету дискуссии.
Old Post 24-06-2011 15:16
ProvocatoR отсутствует Посмотреть данные 'ProvocatoR' Отправить Приватное Сообщение для 'ProvocatoR' Посетить домашнюю страничку ProvocatoR Найти другие сообщения 'ProvocatoR' Добавить ProvocatoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Bogomol
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #1031959
Мне кажется в сюжете старого Сити-17 (тот что готический) виднеется уже гораздо большее влияние пришельцев, чем в релизе(хотя сложно об этом говорить по имеющемся информации). То есть мир вокруг гораздо более обжит и устаканен, а в релизе, по-моему, больше тоталитарности и уныния. И еще наверное старый сюжет более фантастический, а релиз более реалистичный. Надеюсь я ясно выразился. То есть старая концепция менее уникальна наверное.
Old Post 24-06-2011 16:34 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
VinDeil
(Member)

Зарегистрирован: Mar 2010
Проживает: /
Написал: 32 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1031985
Сити 17 в старом сюжете был мрачным и жутковатым. Почему так ? В основном из-за воздуха, которым уже нельзя было дышать, вот все краски и поблекли.

Сюжет там был дольше чем в резной, но у Valve нехватало на то время таких графических ресурсов, чтоб реализовать как надо. В конечном итоге мы получаем переделанный старый сюжет в виде эпизодов. Порядок поменяли и немного обрезали, пришили.

Тем, кому не нравиться бета и старый сюжет, прошу не отписываться.
Old Post 24-06-2011 18:56
VinDeil отсутствует Посмотреть данные 'VinDeil' Отправить Приватное Сообщение для 'VinDeil' Найти другие сообщения 'VinDeil' Добавить VinDeil в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ProvocatoR
(Человек с приятным интерфейсом)

Зарегистрирован: Aug 2001
Проживает: Russia/Moscow
Написал: 3504 сообщений

Оценка: 189 Votes 189 чел.

Старожил Команда NashaLife 
 
Сообщение от модератора
Сообщение #1031987
Цитата:
Оригинальное сообщение от VinDeil
Тем, кому не нравиться бета и старый сюжет, прошу не отписываться.

А я прошу обойтись без самомодерирования. Форум как раз является площадкой для высказывания самых различных, порой диаметрально противоположных мнений. Так что здесь "отписываются" все, кому есть что сказать по теме.
Old Post 24-06-2011 19:08
ProvocatoR отсутствует Посмотреть данные 'ProvocatoR' Отправить Приватное Сообщение для 'ProvocatoR' Посетить домашнюю страничку ProvocatoR Найти другие сообщения 'ProvocatoR' Добавить ProvocatoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Alf-Life II
(Senior Member)

Зарегистрирован: Mar 2008
Проживает: Россия/
Написал: 2097 сообщений

Оценка: 51 Votes 51 чел.

Сообщение #1031990
1.Прошу прощения, господа, вы так говорите, будто свечку держали над законченной HL2 со старым сюжетом. Кто вам сказал, что так и было бы, как вы тут расписываете? Повторюсь - арты на то и арты, чтобы выглядеть красиво, от них до реализации как пешком до луны - вроде видим её на небе, но как добраться?
Касаемо именно старого сюжета - те идеи, которые были выдвинуты изначально, не получили права на жизнь по вполне обоснованным причинам. Старый сюжет, именно "старый", а не "средний", "почти финальный" или "финальный", был преобразован многократно задолго до проблем с украденным билдом и всяким мусором. Многие из тех карт, которые все привыкли относить к тому, что могло бы быть реализовано в финальной версии, последний раз редактировались в 2001, 2002 годах. Их бросили не потому что у Валве времени не хватало или мощности не позволяли (хотя и такое могло иметь место), а потому что концепция ушла в небытие по сюжетным причинам. История изменилась - к диаволу готичный Сити и Бореалис! "Это было красиво? Шпили, арктика, небошкрёб? Что же, оставлять это только ради красоты, наплевав на сюжет? Нет, мы продолжим историю в новом ключе." Такова была логика компании, и они её всегда придерживались. Вот почему были вырезаны все эти воздухообменники. Булсквиды с крематорами etc сгорели в камине по геймплейным причинам. И если бы они реализовали все идеи старого сюжета, то был бы кошмар какой-то, а не игра года, ведь замена шла постепенно - готичный Сити, небоскрёбный Сити и финальный Сити несовместимы вместе. Кракен несовместим с Weather Control Device, Рудники несовместимы с пещерами муральвов и Рэйвенхольмом, Пустоши с Коастлайном и т.д., потому что последовательно заменяли друг друга. Пустоши умерли году эжак в 2002-м, тогда же родился Коастлайн на замену ему.
2. Что происходило в Арктике? Ничего. Одна-единственная пустая карта с занесёнными снегом домиками и припаркованным неподалёку Бореалисом говорит о том, что Арктику не прорабатывали совсем.
3. Тут можно только гадать. Никаких намёков нет. Скорее всего, разработку концовки откладывали на самый конец, были только концепт-документы.
4. Известно, что это было отметено в самом начале, и было лишь одним из многих вариантов развития сюжета.

Спешу напомнить, что то, что мы увидели в HL2, было вымучено за долгие годы разработки, тестов и дискуссий. HL2 такой, как он есть, потому что разрабатывался ооочень тщательно, отметались все спорные элементы. Так что мнение "старый сюжет да бест, вальве дураки ибо вырезали всё самое интересное" - с большой долей вероятности ошибочно. Они не дураки, они сделали два чуть ли не лучших шутана в мире во многом благодаря тщательному контент-контролю. Я видел эту вашу "бету" - там не на что смотреть. Габен и друзья всё правильно сделали.
Имхо.
Запрещается смотреть солдатам в глаза. Наносить ущерб собственности Альянса. Убивать комбайнов. Всегда носите при себе документы. Не поднимать шума после шести. И до шести, кстати, тоже.
Old Post 24-06-2011 19:39
Alf-Life II отсутствует Посмотреть данные 'Alf-Life II' Отправить Приватное Сообщение для 'Alf-Life II' Найти другие сообщения 'Alf-Life II' Добавить Alf-Life II в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1031998
Цитата:
Оригинальное сообщение от naskof300
Barnacle , эти видео не из старого сюжета , и про них и так все знают , поэтому я их и не упомянул .

В самом первом трейлере многое было показано.
Цитата:
Оригинальное сообщение от naskof300
я же сказал , что все карты стыкуются в единственном логичном порядке ( на предыдущей всегда есть деталь , указывающая на последующую ) ; к тому же в raising the bar есть карта , на которой обозначены все эти локации и их порядок !

Ох, уж эта карта. Это всего лишь набросок... вместе с концептами, фотографиями, прототипами и "вдохновляющими рассказами" Лэйдлоу. Когда всё устаканилось к 2003-му году, многое уже было вырезано. Все причины указаны в книге, самая главная причина написана под той самой картой.

В этой теме больше идёт обсуждение арта\атмосферы и локаций 2001-2002 годов, а не, собственно, самого сюжета, который по сути тот же самый в глобальном плане. Единственное отличие - отсутствующие блуждание в арктике по каким-то примитивным целям (уничтожение "Weather Control"? Видимо, "Air Exchange" было недостаточно.). Намечающиеся путешествие (Ep3, ага) видится мне более оригинальным (технологии Borealis, возможные порталы в другие миры, и т.д.).

И да, не считаю отсутствие "получасовых" монологов G-man'a и Илая недостатком игры.
Цитата:
Оригинальное сообщение от Alf-Life II
И если бы они реализовали все идеи старого сюжета, то был бы кошмар какой-то, а не игра года

Согласен, это была бы "каша" какая-то.

Поправил Barnacle 24-06-2011 в 20:34

Old Post 24-06-2011 20:22
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ProvocatoR
(Человек с приятным интерфейсом)

Зарегистрирован: Aug 2001
Проживает: Russia/Moscow
Написал: 3504 сообщений

Оценка: 189 Votes 189 чел.

Старожил Команда NashaLife 
Сообщение #1032008
Сначала поделюсь общими впечатлениями от HL 2, пройденной вскоре после его выхода.

В процессе прохождения меня не покидало ощущение оторванности глав друг от друга, как будто между ними прежде были некие логические прокладки, которые убрали, оставив грубые стыки, громко стучащие при "переезде" из одной части игры в другую. "Вылизанный" геймплей с точным расчетом количества экшна на квадратный сантиметр карты, лишь усиливал данное ощущение.

Впрочем, в игре не хватало не только связующих звеньев между главами, но и нити между первой и второй частью. Как ни пытался я в своем сознании соединить 2 части HL в единое целое - мне это так и не удалось. И дело не столько в разности атмосферы, геймплея или графики, столько в отсутствии моста между частями. Частично, ситуацию можно было бы исправить, поместив в HL 2 как можно больше элементов из HL 1. Вспомним, сколько радости нам доставило пасхальное яйцо - передняя панель зарядного устройства Black Mesa. Но радостей таких, увы, оказалось мало. Даже хэдкрабы, вроде те, и не те: одни потолстели, другие стали походить на земных пауков. Что уж говорить о буллсквидах, вполне себе рабочих в "бете" и вырезанных впоследствии. Илай, Кляйнер, Барни вроде как мигрировали из HL 1, но никаких ассоциаций с обезличенными клонами первой части, у меня они не вызвали.

Между тем, существует достаточное количество признаков, что первоначальные сценарии игры предусматривали более глубокое погружение игрока в события, произошедшие между 2-мя частями игры, а значит, обеспечивали лучшую целостность вселенной. Это и рассказ G-Mana и слайдшоу, снабженное комментариями Илая о произошедших событиях, те же буллсквиды, некоторые другие элементы. Большее количество локаций обеспечивало разнообразие геймплея: насыщенные действием карты сменялись спокойными "бродилками", что делало игру органичнее.

Итог: HL2 в его окончательном виде явилась результатом жесткого купирования, беспощадного вырезания сложных и второстепенных, с точки зрения разработчиков, элементов, Последнее, как мне кажется, не пошло ей на пользу.

Касаясь причин вышеуказанного купирования, не могу согласиться с мнением о том, что сделано это было исключительно из соображений "играбельности". В конце концов, разработчики Valve были ограниченны временными рамками, установленными Гейбом после громкого провала - невыходом игры в обещанный им срок.

Косвенным признаком того, что резать порой приходилось по живому, является возврат к некоторым первоначальным идеям: в эпизодах нам показали сталкеров, Бореалис. Кто знает, может гидра, буллсквиды, крабы, мортиры, некоторые локации, тоже к нам вернутся.
Old Post 24-06-2011 22:23
ProvocatoR отсутствует Посмотреть данные 'ProvocatoR' Отправить Приватное Сообщение для 'ProvocatoR' Посетить домашнюю страничку ProvocatoR Найти другие сообщения 'ProvocatoR' Добавить ProvocatoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Magistr Boris
(Генератор Кринжа)

Зарегистрирован: Aug 2006
Проживает: Везде/где есть кока-кола...
Написал: 4591 сообщений

Оценка: 193 Votes 193 чел.

Большой респект! Почетный Писака Старожил 
Сообщение #1032035
ProvocatoR
Насчёт грубой стыковки глав в ХЛ должен с вами согласиться. Всё время, пока я играл, меня не покидало ощущение того, что игра по ходу прохождения многократно меняет не только стиль, но даже чуть ли не жанр. Это, конечно, с точки зрения геймплея замечательно, но когда приходится подряд испытать на себе обыкновенную стрелялку в каналах, стрелялку с элементами вождения в 4-ой и 7-ой главе, кровавое месиво в Рейвенхольме, тактическую и стретегическую стрелялку с участием армии антлионов, уличные бои, и нечто пост-модерническое и инопланетное в цитадели, тем более когда у ГГ в руках чудовищной мощи оружие... Всё это просто замечательно для геймплея, и такое разнообразие должно поразить игрока, оставить о себе только хорошие впечатления, да. Но такое разнообразие всё же выглядит неестественно, и переход в стилистике игры иногда бывает слишком резок. Например переход от каналов к Рейвенхольму мне лично понравился - он был плавный, сглаженный сюжетной пятой главой. Но вот после Рейвенхольма, когда меня СРАЗУ посадили на машину, и сказали ехать - я помню, что тогда испытал недоумение... Я как то не успел отойти от "триллера", с которым столкнулся в мёртвом городе.
Из того, что известно о старом сюжете - это же всё, как я понял, информация, в большинстве своём украденная и откопанная фанатами. Может быть изложение известной части сюжета старой версии ХЛ2 звучит складно, но я думаю, что на деле всё равно вышло бы не так идеально. Во-первых на протяжении всей игры игроку итак приходится испытывать некоторое давление, всегда чувствуется какая-то суета и какая-то спешка. Я бы даже сказал, что игра перенасыщена событиями. Старый же сюжет лишь добавил бы этих событий, и я не думаю, что эта насыщенность была бы разбавлена "спокойными" главами.
И насчёт плохой связанности ХЛ2 с ХЛ1 - тут я лично склонен винить не ХЛ2, а всё таки ХЛ1. Согласен, ХЛ1 весьма атмосферная игра, в этом плане она даже на мой взгляд бьёт ХЛ2, но сюжетная составляющая там развита меньше. Не знаю каким изначально планировали делать продолжение ХЛ1, но тот факт, что там не было конкретных персонажей, обладавших уникальным лицом и характером (Кроме Гмана и ГГ), уже говорит нам о том, что ХЛ1 - игра НЕ ОЧЕНЬ пригодная для продолжения. Всё таки передать атмосферу первой части во вторую (Где бы то ни было, не только в играх) - это задача в первую очередь не вещей, и даже не врагов (Хотя их роль в этом весьма велика) - а именно персонажей. Но кроме Гмана я никого не был рад видеть вновь, т.к. других я просто не узнал. И это не вина ХЛ2. Как ещё поступить с персонажами, если в первой части их всё равно не было, они лишь подразумевались. Так что...
Но дал бы нам изначльно запланированный сюжет большую связь с ХЛ1? В этом плане первоначальный сюжет лишь подразумевал участие буллсквидов и хаундаев, но... Зачем? Они же с Ксена, Ксен перестал быть врагом Земли, да и порталы с Ксена, как я понял, были взяты под контроль. Врагов, которые остались на земле - перебили, а вортигонты наши товарищи. Хэдкрабы - их использовал Альянс, в качестве оружия, а значит они же их и притащили с Ксена опять. И они, как оружие, весьма эфективны для массового исстребления. Кто в ХЛ1, собственно, покорил всю лабораторию? Хэдкрабы да вортигонты. И те и другие попали в ХЛ2. Остальные животные (не разумные формы жизни) с Ксена, были не так опасны, и даже бесполезны. Честно, ни разу, сколько бы не играл, не умер из-за буллсквида или хаундая. И не думаю, что применение этих "животных" Альянсом имело бы какой то смысл. С сюжетной точки зрения игра ничего не потеряла, я считаю.

Теперь же касательно вырезанных идей, изложенных в первом посте темы.
Здание аркады, где управляют менхеками - мило, оригинально, но как-то глупо, на мой взгляд. Смерть Кляйнера при отказе телепорта я бы вообще не простил. Но более плавный, мягкий переход от Сити17 к каналам, при падении автобуса - эта идея была здравой. Переход к каналам в официальном ХЛ2 мне показался резким и странным. Яйцо Гонарха в Рейвенхольме конечно многое бы объяснило, но всё таки метод исстребления городов капсулами с Хедкрабами на мой взгляд лучше, т.к. подчёркивает всемогущество Альянса. Потому что переться в город диверсионному отряду, устанавливать яйцо, которых явно не так много, да ещё есть и возможность провала - всё это как-то... Слабо для сверхсильной расы, захватившей Землю за семь часов. Слайдшоу Илая я хочу. Потому что я до сих пор не понимаю событий семичасовой войны и не знаю чему верить. Вместо этого нам достались намёки Илая в 5-ой главе и пара газетных вырезок у него в лаборатории. Пещеры с муравьиным львами нам вернули в эпизодах, и, должен сказать, там они уместнее ИМХО. Идея с воздухообменником была бы уместна, вообще, порча воздуха с целью подавления народа захваченной планеты - идея здравая. Но вот Борей мне показался неуместным, и как то в ЭП3 на мой взгляд ему и место. И сюжетно он лучше там оформлен, чем в старой версии.
Подводная база Кракен... Здорово, хотя я и не знаю, как бы оно выглядело в релизе. Но станция управления погодой в арктике - банальность, которую я уже где-то слышал. Рад, что эту идею убрали, хотя зная Вальв, уверен, что выглядело бы это красиво и захватывающе. Авиакатострофа и беготня по крышам - вот этого в ХЛ2 явно не хватает, так что это, на мой взгляд, таки упущение. И из самолёта можно было бы попялиться на карту местности.
Вообще, много читал разговоров о гидре, и понять так и не смог, что в ней такого хорошего - это та же тентакля из ХЛ1, только хуже...
Ну, это всё лишь мои впечатления на тему вырезанных идей, не более.

Поправил Magistr Boris 25-06-2011 в 07:32

Old Post 25-06-2011 07:11
Magistr Boris отсутствует Посмотреть данные 'Magistr Boris' Отправить Приватное Сообщение для 'Magistr Boris' Найти другие сообщения 'Magistr Boris' Добавить Magistr Boris в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Raptor
(Under Vampire Masquerade)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Russian Federation/Москва
Написал: 1756 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Старожил 
Сообщение #1032049
Не фанат старого сюжета ХЛ2,но его мона использовать для размышлений о том, как эти нароботки (геймплей,сюжет) Валв может использовать в их будущих играх, т.е. не только ХЛ, но не более, а жалеть, что что-то Валв вырезала из оригинала9по сути игра уже не тА) уже как минимум поздновато.

Есть фанаты,которые не равнодушны к старому ХЛ2 до сих пор, собирающиеся похаливарить эту тему на сайтах как этот http://www.hl-beta.spb.ru/e107_plugins/forum/forum.php

Есть и своя Вика http://www.hl-beta.spb.ru/wiki/inde...%B8%D1%86%D0%B0

Raptor добавил 25-06-2011 в 09:56:12:
Када было любопытно, один фанат просветил сюжет беты в таком ключе.Тут вам и зачем и почему:

I. Damn few of us escaped Black Mesa…
--------------------------------------------------------------------------------

Eli Vance:
«От Black Mesa остался один лишь кратер…
…Мало кому удалось спастись из Black Mesa, очень мало…»
Инцидент в исследовательском комплексе Black Mesa, Нью Мексико, унесший жизни почти всего многотысячного персонала комплекса стал крупнейшей трагедией в истории США, детали которой были засекречены спецслужбами. Однако, небольшой группе ученых и обслуживающего персонала, в числе которых оказались ведущие специалисты в области технологий телепортации, все-таки удалось уцелеть в кровавой бойне и успеть покинуть Black Mesa до того, как он был полностью уничтожен ядерным взрывом.

Вскоре почти все спасшиеся были выслежены спецслужбами и задержаны. Понимая, что ликвидация ученых означала бы потерю надежды на возвращение ключей к параллельным мирам, правительственные агенты приняли решение отправить их на специализированный секретный объект — закрытый город — City-17 — идеальное место для повторной разработки и усовершенствования устройств, позволяющих совершать мгновенные прыжки сквозь пространство и время. В результате, ученым было сделано предложение, от которого они не смогли отказаться.

Спустя несколько лет кропотливая работа ученых мужей принесла свои плоды. Врата между мирами были распахнуты вновь, и правительство приступило к реализации стратегически важных планов по изучению и последующей колонизации пограничных миров.



II. Collaborator
--------------------------------------------------------------------------------

Dr. Breen:
«Следуя зову природы и уготованной нам судьбе, мы должны стремиться к новым высотам. Человечеству пора вырасти из пеленок. Глупо продолжать тянуться к груди матери, в то время как звезды сулят нам великие открытия…»
Процесс реализации «внеземных» планов правительства шел весьма успешно. Усовершенствованные устройства телепортации позволили покорять все новые и новые пограничные миры вне зависимости от расстояний, или каких либо иных условий. И казалось, никто не способен помешать землянам, обладающим столь мощными технологиями стать единоличными хозяевами вселенной, как случилось нечто непредвиденное.

На той стороне одного из порталов перед учеными предстала доселе неизвестная могущественная раса инопланетных воинов-завоевателей на сотни тысяч земных лет опережающих человечество в технологическом развитии.

Одним из первых людей, вступивших в контакт с инопланетянами, оказался Доктор Брин (Dr. Breen), бывший в числе выживших в Black Mesa ученых, специалист высочайшего класса, человек самолюбивый, гордый, властолюбивый.

В обмен на возможность исследования огромного количества инопланетных миров и неограниченный доступ к инопланетным технологиям, Брин согласился обеспечить враждебной расе беспрепятственный проход из их мира в наш для последующего его захвата. В случае успеха «совместной операции», межпланетные завоеватели пообещали даровать физическое бессмертие и счастливую жизнь в других мирах ученому и всем к нему присоединившимся. Те же, кто не пожелал служить пришельцам, подлежали ликвидации.

Возомнив себя мессией, спасителем человечества, доктор Брин собирает вокруг себя последователей и формирует, общество «избранных», так называемый «Синдикат» (Combine). Используя внеземные технологии, ученый создает армию, зомбированных солдат, строит невиданную на Земле боевую технику и берет City-17 под полный контроль. Руководство Синдикатом Брин осуществляет из неприступного высотного здания — Цитадели, подаренного инопланетными «Благодетелями». Отныне все жители обязаны работать на Доктора Брина во благо завоевателей.

Но далеко не все горожане захотели быть спасенными и полететь к звездам в месте с новоявленным «Мессией». Началось народное сопротивление.



III. Resistance
--------------------------------------------------------------------------------

Eli Vance:
«То, что мне довелось видеть своими глазами, также не поддается описанию, Брин. Геноцид, абсолютное зло. Наш город превратили в тюрьму. Восставших, как скот, хватали и увозили в неизвестном направлении…»
Из искры народного сопротивления вскоре разгорается пламя вооруженного восстания. На улицах города идут бои между легко вооруженным повстанцами, на стороне которых выступили представители завоеванной расы Xen — Vortigaunt`ы (известные ранее как Alien Slave`ы) и солдатами Синдиката, снабженными всеми видами оружия и боевой техникой.
Сопротивление возглавили Ученый Илай Вэнс (Eli Vance) и Доктор Клейнер (Kleiner), специалисты в области телепортации, не примкнувшие к доктору Брину. Ближайшим помощником Илай являлась ученая Джудит Моссман (Judith Mossman), а также его дочь — Алекс Вэнс (Alyx Vance). Бравый охранник Барни Калхун (Barney Calhoon), вызволивший ученых из Black Mesa несколько лет назад, занялся координацией их работы с вооруженными группами повстанцев.

Используя подпольные научные лаборатории и мобильную подводную базу «Кракен» (Kraken Base), ученые день и ночь трудились над созданием межпространственных помех, призванных предотвратить проникновение инопланетного зла на Землю.

IV. Wake up, Мr. Freeman…
--------------------------------------------------------------------------------

G-Man:
«Правильный человек, оказавшийся в неправильном месте способен стать причиной глобальных изменений. Ну, так проснитесь же, мистер Фримен, …проснитесь и… почувствуйте запах пепла… Но не подумайте, я не виню вас в том, что Вы все это время спали на работе. Видит Бог, нет на свете человека больше заслужившего покоя, чем Вы… Ведь все мировые усилия вместе взятые пошли бы прахом, если бы не… В общем, Ваш час настал, Мистер Фриман. Настал вновь…»
Вышедший из-под контроля секретный стратегический объект стал причиной великой паники Правительства и секретных служб США. Идея решения проблемы путем отправки туда вооруженных сил была отвергнута сразу — слишком свежи были воспоминания о Black Mesa. Полное уничтожение города вместе с последними из ученых — специалистов в области технологий телепортации, окончательно похоронило бы программу колонизации пограничных миров и повлекло бы за собой колоссальные финансовые потери.

После долгих обсуждений и споров было принято решение первым этапом осуществить разведывательную операцию путем засылки в неконтролируемый город секретного агента. Для столь специфического и рискованного предприятия требовался человек подготовленный, обладающий незаурядными физическими и умственными данными. Знакомый с телепортационными технологиями и лично знающий некоторых из лидеров сопротивления.

Итак, час героя-ученого, спасшего однажды человечество - настал вновь. Специальный агент G-Man пробуждает доктора Гордона Фримана (Dr. Gordon Freeman) от многолетнего искусственного сна, чтобы послать его в новый ад. Ад, на этот раз носящий название City — 17.

Гордон проникает в злополучный город под видом местного жителя и вступает в контакт со своими старыми знакомыми. Здесь же он знакомится с Джудит Моссман и обретает отважную помощницу — Алекс Вэнс.

Вскоре после прибытия Фримана происходит событие, способное предрешить судьбу сопротивления, а следовательно и всего человечества. Илай Вэнс — лидера и мозгового центра восстания похищают подручные доктора Брина и заключают в Цитадель. В таких условиях все ранее поставленные задачи отходят на второй план, а вызволение Илай из лап предателя-ученого приобретает первостепенное значение.



V. Welcome to Citadel
--------------------------------------------------------------------------------

Dr. Breen:
«Я бы хотел воспользоваться предоставленной мне возможностью и обратится к Вам напрямую, доктор Фриман. Да, я обращаюсь к Вам, „человеку свободы“, как изволят Вас называть некоторые. Скажите, как могли Вы — служитель науки, призванный направлять непосвященные умы и колеблющиеся души людей в русло истины, избрать путь невежества и упадка? Не совершайте роковой ошибки, доктор Фриман, поймите, дело затеянное Вами — не научная революция, а смерть и конец мироздания.»
В Цитадели Гордона Фримана ждал «теплый» прием и великое искушение.

Становится известно, что ранее доктору Брину удалось переманить на свою сторону правую руку Илай Вэнс — Джудит Моссман. Благодаря её предательству, Брин постоянно находился в курсе разработки межпростарнственных помех на пути к проникновению завоевателей и принимал адекватные меры.

Вместе с Моссман, опальный ученый пытается убедить плененного Илай во имя спасения людей прекратить сопротивление и вместе открыть путь на Землю инопланетянам. Но последний отказывается от сотрудничества, предпочтя смерть предательству родной расы.

Следующим нелегкую дилемму предстояло решить Гордону Фриману. Однажды ему уже пришлось выбирать между собственной жизнью в сотрудничестве со спецслужбами и смертью. Теперь ставки существенно возросли: на одну чашу весов были положены друзья и судьба родной планеты, на другую — доктор Брин и вечная жизнь в любом из захваченных инопланетянами уголков вселенной.

И выбор был сделан.

Raptor добавил 25-06-2011 в 09:57:25:
Raptor добавил 25-06-2011 в 09:56:23:
VI. Until we meet again…
--------------------------------------------------------------------------------

G-Man:
«Весьма похвально, мистер Фриман, весьма… Однако Вы не должны быть здесь… Никак не должны… Возвращайтесь туда, откуда прибыли и забудьте о произошедшем до тех пор, пока… мы не встретимся вновь…»
Физику-ядерщику доктору Гордону Фриману вновь удалось сделать невозможное. Путь проникновения инопланетных завоевателей на Землю был перекрыт, а City-17 возвращен под контроль спецслужб.

Цена победы для Правительства США оказалось немалой — срыв процесса исследования и колонизации пограничных миров. Тысячи жизней работников закрытого города, потеря ценнейших специалистов, разрушение множества зданий города. Тем не менее, секретный стратегический объект удалось сохранить, а телепортационные технологии оказались в цепких руках специальных служб.

Несмотря не все заслуги, живой доктор Фриман не вписывался в планы агента G-Man. Как человек, знающий недопустимо много, он мог представлять реальную опасность для Правительства. Но с другой стороны, никто не мог гарантировать спецслужбы от очередной ошибки, исправить которую дано единственному человеку во всех мирах.

Не мудрствуя лукаво, G-Man отправляет Гордона обратно в царство Морфея, где ему предстоит пребывать до тех пор, пока его неординарным способностям вновь не будет найдено применение.
ProvocatoR:
«Спите спокойно, мистер Фриман…
Мы с Вами обязательно встретимся.
Но уже в новой жизни… а вернее, полужизни, под номером 3…»
(С) Mega_Halfer

Поправил Raptor 25-06-2011 в 09:57

Old Post 25-06-2011 09:52
Raptor отсутствует Посмотреть данные 'Raptor' Отправить Приватное Сообщение для 'Raptor' Найти другие сообщения 'Raptor' Добавить Raptor в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
naskof300
Автор сообщения забанен.

Зарегистрирован: May 2011
Проживает: Russian Federation/екатеринбург
Написал: 716 сообщений

Оценка: 24 Votes 24 чел.

Сообщение #1032211
уф , сколько комментариев в теме появилось с моего последнего прихода на сайт !но я уже устал доказывать , в чем и кто заблуждается , поэтому просто выскажу свое мнение насчет старого сюжета :
1 - старый сюжет был атмосфернее релизного , и это не мое ИМХО , а очевидная истина ( другое дело что атмосфера была более давящая , недружелюбная к игроку , что многим могло не понравится ); да , арты - это лишь картины служащие для того , чтобы дать представление об атмосфере игры , но в том то и дело - игра могла выглядеть не так красиво как на артах , но передавать атмосферу даже более глубокую , более пугающую и завораживающую , чем на них . Взгляните на арты релизной халф-лайф 2 - там тоже чувствуется атмосфера игры , хотя игровые локации они дословно не повторяют. Да о чем я вообще говорю - в старом сюжете атмосфернее все - звуки ( завораживающие , и действительно жуткие - тут даже где то тема про них была ) , сюжет , и вообще мир игры .Даже на тех набросках уровней , что валве не успели доделать , местами чувствуется такая атмосфера , что оторопь берет , а если их доделать - расставить звуки , освещение мрачных и давящих оттенков , сделать настоящее токсичное небо ( то есть все , что составляет атмосферу любой игры ), то думаю , даже самые большие фанаты релиза , не станут спорить , что эта версия более атмосферна ; все таки атмосфера - это не настолько субьективное понятие , как многие думают.


2 - сюжетно игра была лучше чем оригинал - я думаю не надо доказывать , что старый сюжет был более сложным и подробным , по сравнению с релизом ; странно , что некоторые посетители форума считают , что чем проще , наивней , и понятней сюжет - тем лучше. Я так не считаю.Наконец , сюжет релиза просто напыщен диким бредом ( кому то фраза может показаться слишком резкой , но это правда ) ; мне не хочется описывать все абсурдности , поэтому опишу лишь некоторые из них: 1) гордон появляется в сити 17 , но откуда и как он туда попал , ответа не дается.
2)у гордона в мозгу зашит волшебный джи-пи-эс-приемник , и он всегда знает , куда идти , даже если ни разу ни был в этом месте.
3)у кляйнера ( который даже не удивляется приходу гордона- пустяки ! подумаешь , 20 лет спустя вернулась живая легенда !)гордону неизвестно зачем дают костюм , и , ничего не обьяснив , отправляют неизвестно куда .Затем барни дает нам самое страшное оружие в мире - монтировку , и посылает одного ( притом что за ним охотится весь город )в неизвестном направлении ( небось найдет как нибудь главную тайную базу повстанцев , которую даже альянс найти не мог , притом что она в километре от города )
4)( мой любимый бред ) аликс , так страстно любит гордона , что отправляет его в одиночку через наполненный зомби город в неизвестном направлении.
5) и наконец , в конце сверхэпического путешествия , гордон совершает самый умный поступок в своей жизни - он входит в одиночку , во вражеский оплот ( центр альянса на земле ), надеясь своей харизмой раздавить брина , но не получается - брин , ввиду своей тупости , оставляет гравипушку гордону , прямо посреди комнаты !
и это я не говорю , что гордон за это время ни разу не попил/поел /сходил в туалет /поспал , неся на себе столько тонн оружия , сколько не влезет и в бронепоезд.
В старом же сюжете , если не все , то многие из этих абсурдностей отсутствовали!




3 - я считаю халф-лайФ 2 из раннего сюжета несравнимо более стильной игрой чем оригинал , в котором за пределами типичного европейского города , под голубым небом растут жизнерадостные сосенки и цветочки (эпизод 2 , вообще проигрывал в атмосфере двум предыдущим играм серии , не говоря уж про старый сюжет ). Я бы охарактеризовал сеттинг старого халф-лайфа , как мрачный готический киберпанк с давящей атмосферой абстракции и искажения - такого потрясающего сеттинга я больше нигде не встречал , более того , мир старого сюжета - это единственный из придуманных миров , к которому я не могу добавить ничего от себя - он абсолютно закончен и любая микроскопическая деталь может разрушить его атмосферу ! Поражают даже такие мелкие детали, как плакаты на стенах , выполненные в стиле начала прошлого , или даже конца 19 века - уютные , и вместе с тем пугающие.




вообще , когда я читал отрывки из сценария старого сюжета ( конкретно - поездки на поезде в начале игры ) меня не покидало ощущение , что вэлв были Хичкоками от мира компьютерных игр: некоторые их идеи об использовании вида от первого лица были просто гениальными: например , когда , проезжая через туннель число пассажиров в вагоне меняется , символизируя собой переход между различными слоями времени/реальности. Вообще , вэлв - единственные в индустрии , кто сумел создать жанр интерактивного кино , никакому хеви рейн такое и не снилось !В те моменты , когда у тебя нет оружия оружия , и весь геймплей сводится к хождению и смотрению по сторонам , игра не становится менее интересной , даже наоборот ! И та самая поездка на поезде показывает , насколько шедевральным может быть начало игры , она вызывает эмоции , несравнимые даже с лучшими фильмами , а скорее с книгами , когда воображение само дорисовывает за тебя картину происходящего!В такие моменты понимаешь , каким халва могла быть эпиком , но не сбылось , и вэлв никогда не реализуют эти идеи , остается только надеятся на то , что они полностью опубликуют сценарий старого сюжета , позволив моддерам возродить то , что не смогли сделать они !




p.s.почитайте сайт http://hl-beta.spb.ru , и многие вопросы по поводу порядка карт , и времени их вырезания из игры отпадут сами собой!И кстати , там все еще делают project 9.

Поправил naskof300 26-06-2011 в 14:43

Old Post 26-06-2011 11:36
naskof300 отсутствует Посмотреть данные 'naskof300' Отправить Приватное Сообщение для 'naskof300' Найти другие сообщения 'naskof300' Добавить naskof300 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ProvocatoR
(Человек с приятным интерфейсом)

Зарегистрирован: Aug 2001
Проживает: Russia/Moscow
Написал: 3504 сообщений

Оценка: 189 Votes 189 чел.

Старожил Команда NashaLife 
Сообщение #1032213
Цитата:
Оригинальное сообщение от Raptor
Raptor добавил 25-06-2011 в 09:56:12:
Када было любопытно, один фанат просветил сюжет беты в таком ключе.Тут вам и зачем и почему:
(С) Mega_Halfer[/color]

Не вижу, каким образом ФАНТАЗИИ ФАНАТА 7-ми летней давности касательно сюжета не вышедшей игры, основанные на аудиофайлах украденной беты, имеют отношение к реально существующим ранним вариантам сюжета HL 2. Кроме того, что там делает копирайт некого Mega_Halfer - совершенно не понятно
Old Post 26-06-2011 12:30
ProvocatoR отсутствует Посмотреть данные 'ProvocatoR' Отправить Приватное Сообщение для 'ProvocatoR' Посетить домашнюю страничку ProvocatoR Найти другие сообщения 'ProvocatoR' Добавить ProvocatoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 10:29.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены