Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #825736
ROCK
Нету детайл бампа... сам бы желал чтоб был бамп+детаил бамп, ибо детаил текстуры в большинстве случаев превращают текстуры в уг.
Old Post 26-02-2009 09:07
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #825782
а это вообще реально?) хотелось бы спросить наших кодеров)
то что просто детайл фигня согласен =)
Значение не имеет значения
Old Post 26-02-2009 12:03
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #825789
Цитата:
Надо уметь использовать а не ненавидеть

Т.е. я не умею?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 26-02-2009 12:23
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #825810
дитейл текстуры - это обычная грейскейл картинка, которая накладывается по формуле:

r = d*2*s

r - результирующий цвет пикчела
s - цвет базовой текстуры
d - цвет дитейл текстуры

Т.е. мы просто осветляем либо затемняем базовую текстуру. 0 будет полностью затемнять, а 1 будет осветлять в два раза. Значение 0.5 оставит базовую текстуру без изменений.

Но главная особенность дитейл-текстур - это то, что они накладываются с намного меньшим масштабом. Чаще всего 1/16. Т.е. когда мы видим на эекране квад размером 1х1, то в полный размер видим базовую текстуру, но почти незаметна дитейл-текстура, ибо она на этом кваде затайлена 16^2 раз. Но когда мы видим на экране только 1/16 часть квада, то базовая текстура очень размазывается и выглядит это неприятно. Но в то же время мы видим дитейл-текстуру 1/1, которая имитирует структуру материала, и все смотрится не так страшно.

Вывод - дитейл-текстуры отвлекают внимание от размытой базовой текстуры за счет разности масштабов. Ясное дело, что в 16 раз большую текстуру с микропорами никто делать не будет, так что делают обычного размера, и растайливают ее по всей поверхности.

Посему сделать дитейл-бамп сможет каждый школьник, стоит лишь создать бампмапу, и покрасить ею свою модель в масшабе 1/16. Но дело в том, что при рассмотрении с близкого расстояния дитейл-бамп будет мало чем отличатся от простого дитейла, ибо свет на таком расстоянии будет ложится очень равномерно. К тому же желательно написание механизмов, которые будут отключать этот дитейл-бамп на больших рассояниях, ибо дополнительный нормалмап-пасс там, где это не нужно будет впусту кушать производительность
Old Post 26-02-2009 13:08
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #825922
2FishMan
когда я спарашивал возможно ли реализовать детайл-бамп меньше всего я хотел получить в ответ:
"Омг, ненавижу детайлы..."
2KLIMaka
ну как бы если свет будет под углом ложиться на поверхность то какая собственно разница кого размера детайл?
в сталкере клиар скай кстати реализованно
http://www.tweakguides.com/images/ClearSky_10b.jpg
http://www.tweakguides.com/images/ClearSky_10a.jpg
вот что нашел)
Значение не имеет значения
Old Post 26-02-2009 16:55
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #826061
KLIMaka
Лично для меня дитейл еще сильнее размывает диффуз на более дельнем расстоянии, чем текстура начинает размываться вблизи без него, а в упор - тошнит смотреть на эту "кашу" из диффуза+дитейла... конкретно в сорсе... конкретно в стандартных материалах...
Более-менее нормально в сорсе дитейлы использованы для "разнообразия" больших поверхностей, когда в этом случае масштаб дитейл текстуры наоборот больше чем диффуза, например как на песке в ХЛ2 или на одной из текстур асфальта...
Лично мое мнение - дитейл для детализации текстуры вблизи нужен был в старых играх где основные текстуры до 256х256 (в макс пэйне неплохо выглядит) а в играх с текстурами 512х512 (к слову уже устаревших) а уж тем более 1024х1024 и выше дитейлы как средство детализации текстур нахрен не нужны. Зачем вэлв прикрутили его к стандартным текстурам - неясно. Пытались "облагородить" текстуры низкого разрешения? Имхо только хуже вышло.

Xelious добавил 27-02-2009 в 06:57:18:
ROCK
По ссылкам написано "Hotlinking blocked".
Old Post 27-02-2009 06:55
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #826150
Значение не имеет значения
Old Post 27-02-2009 11:56
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #826299
не вижу существенной разницы Оо
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 27-02-2009 18:09
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #826309
К стати да, чего то в этой статье как то криво все примеры сделаны... автор явно не напрягался проверить а что вообще на скринах видно.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 27-02-2009 18:21
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #826346
Согласен пример не самый наглядный но разница есть. К сожалению не нашел видео с демонстрацией детайла. Короче главный вопрос на сколько сложно сделать такую вещь. А применение найдется. Для камня, ржавого металла и дерева очень даже
Значение не имеет значения
Old Post 27-02-2009 21:28
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #826363
Uragan_Lex
Да не, вродь нормальные скрины.. Только detail bump'у посвящены только первые два
Кстати в Opera не открывается, в Firefox полный порядок.

Забавно, что в этой статье сравнивается использование и не использование параллакса, и при этом первый вариант выливается в искаверкивание краев кирпичей засчет растяжения текстуры - толку-то, что называется... Продемонстрировали какашку)))

А все-таки что-то в detail bump все же есть.. Но я не уверен, что игра стоит свеч.. Все упирается в то, захочет кто-либо реализовывать эту штуку или нет..
Old Post 27-02-2009 23:07
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #826367
Да не, Сань.
Там просто ничего не скрывается, специально сфотано с той стороны, где есть недостаток.
А на углах геометрии всегда параллакс такую штуку выдаёт, ибо надо помнить - он плоский и визуально создаёт только углубления, а не выпуклости, под критически острыми углами вообще эффект пропадает, что поделаешь, у всего есть недостатки, зато дешевле чем реальная геометрия. Если бы UV был непрерывный, то такого бы не было, но ты сам знаешь, что абсолютно непрерывных UV не возможно задать, всё равно разрыв где-то да будет, иначе огроммый стретч и оверлап. Это мечта идиота - непрерывный анврап =) Но речь не о параллаксе.

Кстати, забываю сказать, что в BF2 детайлы юзаются как подложка под Color Map, короче говоря, сверху цветовая вариация, а снизу детайл подложка 1:1 тень/нитень. Не знаю зачем так делать, но там почти все текстуры для ланшафта так сделаны...

Здаётся мне, когда нибудь, мы будем все части текстуры разрабатывать отдельно, как для слоёного пирога, да уже так делаем =)
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 28-02-2009 в 01:38

Old Post 28-02-2009 01:32
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #826432
Ну себе в фича-лист запишемс.
кстати а по маске можно класть эти детайлы? Например можно на рожу фактуру кожи положить без злой текстуры в 4096...
зы параллакс тупиковая устаревшая технология) рельеф рулит.
ззы я так понимаю что если бы рельеф не только вдавливал но и выдавливал поверхность, то пришлось бы проводить трассировку не только внутри самой поверхности, но и со всеми другими которые заслоняются... Но в моделленге бы такое уже реально бы пригодилось... Или это все уже есть под дх10? Неведомые (для меня))) геометрические шейдеры?
Значение не имеет значения
Old Post 28-02-2009 09:35
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #826570
1) Насколько сложно?
Как я уже сказал - сложности никакой абсолютно нет, просто нужно иметь исходники шейдеров. Это все та же нормалка, просто в дпугом масштабе!

2) "... разрабатывать отдельно, как для слоёного пирога"
Ну гляньте в сторону Дума3 - там тоже по кусочкам можно тестуру собирать, а на этапе загрузки все сблендится в одну

3) "параллакс тупиковая устаревшая технология)"
Балин, ну опять двадцать пять. Это как с нормалмаппингом и бампмаппингом. Параллакс - это общее понятие для всех техник, что для степ параллакса (он же рельеф маппинг), что для оффсет маппинга (он же виртуал дисплейсмент), что для интервал маппинга. Праллакс с рельеф-маппингом сравнивать это все равно что сказать "Хлеб хуже ржаного хлеба".

4) " рельеф не только вдавливал но и выдавливал поверхность"
Опять же учить матчасть. Никто никого никуда не вдавливает и не выдавливает. Создается только видимость рельефа, при котором полигон все таким же плоским остается. Полигон просто становится окном, в котором мы рисуем перспективно корректное изображение. Именно по этому когда мы видим края полигона, часто становится понятно что нас обманули.
Old Post 28-02-2009 16:26
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #826636
Та же путаница определений.
Ну я надеюсь вы меня поняли, я имел в виду разные методы.
вроде как самый перспективный это так называемый рельеф маппинг
http://fabio.policarpo.nom.br/
вообще каша с названиями, техники разные, результаты разные, а названия у всех одинаковые. в сталкере вроде как тоже степ параллакс маппинг и рельеф тоже степ параллакс маппинг. только в сталкере это плавающая непонятная кака. и качество с рельефом не сравнимое.
кстати, случайно наткнулся
http://www.gamedev.net/community/fo...amp;WhichPage=1
Значение не имеет значения
Old Post 28-02-2009 19:41
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 02:35.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены