Форумы на Наша-LifeCS: Source
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7029 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Юморист 
Сообщение #1109365
newbie2, принципиально ничем. В остальном - можно творить любую дичь, если лимиты и ограничения можно обойти плагином или sv_pure 0.
Old Post 29-08-2016 19:29
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
newbie2
(Junior Member)

Зарегистрирован: Jul 2016
Проживает: /
Написал: 5 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1109366
Barnacle, ясно. Хотя сейчас попробовал , вроде все получилось. Спасибо.
Old Post 29-08-2016 19:45
newbie2 отсутствует Посмотреть данные 'newbie2' Отправить Приватное Сообщение для 'newbie2' Посетить домашнюю страничку newbie2 Найти другие сообщения 'newbie2' Добавить newbie2 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
oni
(Лейтенант ВДВ)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 415 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #1109488
Что-то не могу разобраться.
Когда в Model Viewer включаю Normal. На текстуре появляются квадраты (см.стрелочку скрин)
Прилагаю архив+SMD.
https://drive.google.com/open?id=0B...OHJIVVEwWnlTdXc
Подскажите пожалуйста, что не так.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
386dc1daef75f6bdac650432e9b996f5
Old Post 23-09-2016 15:48
oni отсутствует Посмотреть данные 'oni' Отправить Приватное Сообщение для 'oni' Посетить домашнюю страничку oni Найти другие сообщения 'oni' Добавить oni в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
T-braze
(Senior)

Зарегистрирован: Sep 2007
Проживает: Россия/
Написал: 706 сообщений

Оценка: 26 Votes 26 чел.

Сообщение #1109489
Качество нормалки хромает. Будто бы её в jpg пару раз сохранили.
https://dl.dropboxusercontent.com/u/12211445/norm.JPG
Из-за сильных артефактов сжатия появились крупные пиксели, которые испортили градиенты в местах швов.
Old Post 23-09-2016 16:08
T-braze отсутствует Посмотреть данные 'T-braze' Отправить Приватное Сообщение для 'T-braze' Найти другие сообщения 'T-braze' Добавить T-braze в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
oni
(Лейтенант ВДВ)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 415 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #1109490
Непостижимо )))) Действительно дело в качестве. Все исправилось. Спасибо, это очень полезная информация
Old Post 23-09-2016 16:26
oni отсутствует Посмотреть данные 'oni' Отправить Приватное Сообщение для 'oni' Посетить домашнюю страничку oni Найти другие сообщения 'oni' Добавить oni в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
oni
(Лейтенант ВДВ)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 415 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #1110886
Столкнулся со следующей проблемой!
Есть готовая анимация перезарядки в формате МАХ, из которой нужно получить 2 файла SMD.
1 SMD reload - сама анимация перезарядки (только кости)
2 SMD reference - неподвижные текстура + кости
Почему-то при сохранении референс теряется привязка.
Когда накладываю анимацию перезарядки часть руки стоит на месте. (см.видео)
Подскажите пожалуйста как решить проблему, вся надежда на вас я опять завис.
Прикрепленный файл: exper.rar
Файл был скачан 6 раз(а).
Old Post 13-08-2017 02:04
oni отсутствует Посмотреть данные 'oni' Отправить Приватное Сообщение для 'oni' Посетить домашнюю страничку oni Найти другие сообщения 'oni' Добавить oni в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
oni
(Лейтенант ВДВ)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 415 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #1110952
Подскажите кто нибудь!
Дело то чувствую плевое, просто не смог найти решение в интернете.
Видео приложил (в нем показаны мои действия при сохранении анимации перезарядки и создание файла референс), файл мах приложил.

Поправил oni 17-08-2017 в 17:07

Old Post 17-08-2017 14:31
oni отсутствует Посмотреть данные 'oni' Отправить Приватное Сообщение для 'oni' Посетить домашнюю страничку oni Найти другие сообщения 'oni' Добавить oni в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
oni
(Лейтенант ВДВ)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 415 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #1111004
Жаль, что тема умерла.
Ответ на мой вопрос:
У меня были отключены кости локтя, плеча (на них стояли маленькие серенькие лампочки).
Их нужно просто отключить и все кости появятся.
После этого анимацию можно сохранять в любом формате.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
6220a51cfcc3dcc76e2f7ce3c5db0daf

Поправил oni 24-08-2017 в 14:50

Old Post 24-08-2017 14:47
oni отсутствует Посмотреть данные 'oni' Отправить Приватное Сообщение для 'oni' Посетить домашнюю страничку oni Найти другие сообщения 'oni' Добавить oni в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
koff33
(Модератор)

Зарегистрирован: Mar 2009
Проживает: /
Написал: 786 сообщений

Оценка: 42 Votes 42 чел.

Команда NashaLife Большой респект! 
Сообщение #1111050
oni

Спасибо, что написал решение и жаль, что некому было тебе помочь.
Old Post 27-08-2017 15:02
koff33 отсутствует Посмотреть данные 'koff33' Отправить Приватное Сообщение для 'koff33' Найти другие сообщения 'koff33' Добавить koff33 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
oni
(Лейтенант ВДВ)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 415 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #1111235
Подскажите кто-нибудь по особенностям експорта .SMD в 3D Max!
При сохранении анимации в формат .SMD перекручивается запястье левой руки. Как это исправить?
Прилагаю видео.

Так же прилагаю оригинальный файл мах, смд перезарядки и файл с моделью оружия референс.
Заранее благодарен за оказанное внимание и помощь.
Прикрепленный файл: max.rar
Файл был скачан 1 раз(а).

Поправил oni 21-10-2017 в 13:39

Old Post 21-10-2017 13:32
oni отсутствует Посмотреть данные 'oni' Отправить Приватное Сообщение для 'oni' Посетить домашнюю страничку oni Найти другие сообщения 'oni' Добавить oni в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
oni
(Лейтенант ВДВ)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 415 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #1111236
Файлы смд перезарядки и файл с моделью оружия референс.
Прикрепленный файл: smd-reload,reference.rar
Файл был скачан 4 раз(а).
Old Post 21-10-2017 13:35
oni отсутствует Посмотреть данные 'oni' Отправить Приватное Сообщение для 'oni' Посетить домашнюю страничку oni Найти другие сообщения 'oni' Добавить oni в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
T-braze
(Senior)

Зарегистрирован: Sep 2007
Проживает: Россия/
Написал: 706 сообщений

Оценка: 26 Votes 26 чел.

Сообщение #1111238
Насколько я понял, данный меш содержит в себе так называемые "процедурные" кости, которые помогают мешу не сильно скукоживаться при определенных поворотах основных костей.



Существует такая проблема в анимации подобных штук:
К примеру, есть две основные кости, одна контролирует запястье (ладонь), другая - локоть. Когда ладонь необходимо повернуть по её "естесственной" оси вращения (назовем её Y), то никаких искажений не наблюдается. Однако, если ладонь вывернуть так у тебя в сцене (по оси X), будут наблюдаться скручивания у основания ладони.
Для того чтобы это исправить, можно конечно привязать вертексы части руки до локтя к кости ладони. Это исправит скручивание по оси X, но если после этого повернуть ладонь по оси Y, то часть руки будет двигаться вместе с ладонью, что совсем нехорошо.

Для решения таких проблем и сделаны процедурные кости. Их привязывают к вертексам той части меша, которая наиболее подвержена неправильной деформации при движении определенных костей в определенных направлениях. Сами эти процедурные кости в анимации не участвуют вообще. В движение их приводит сам движок Source. А вот что и как именно ему надо двигать - описывается в файлах .vrd, которые можно встретить в оригинальных валвовских исходниках моделей.

.vrd - это текстовый скриптовый файл, в котором прописываются "триггеры" (условия, при которых происходит вращение процедурной кости).

Например, есть рука, у неё есть кость локтя и ладони, а между ними процедурная кость, предотвращающая изгиб.
Триггере файла .vrd написано условие, что если кость руки вращается по оси Y, то процедурная кость стоит на месте и не двигается. Но если ладонь вращается по оси X на 30 градусов, то, например, процедурную кость необходимо повернуть на 15 градусов.
И таких триггеров в этом файле может быть много, для разных углов вращения разных частей тела.

Редактировать данный файл - то еще веселье. Раньше для этого были специальные инструменты в составе XSI mod tool, при помощи которых можно было прямо в редакторе настраивать процедурные кости и видеть, как они работают, а потом автоматически экспортировать в vrd. Насчет наличия подобных инструментов для Maya и Max ничего не знаю, т.к. использую Blender. Когда нужно было сделать такие кости для персонажа, пришлось воспользоваться Source Filmmaker'ом (жуть!) вращать там кости, переписывать их координаты и вручную вставлять в .vrd файл... Вот тут подробно описано об этом методе.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
5a29a8de6c5ebb027dd711dc3b8a7965
Old Post 21-10-2017 15:40
T-braze отсутствует Посмотреть данные 'T-braze' Отправить Приватное Сообщение для 'T-braze' Найти другие сообщения 'T-braze' Добавить T-braze в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
oni
(Лейтенант ВДВ)

Зарегистрирован: Apr 2009
Проживает: /
Написал: 415 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #1111239
Спасибо за ответ. Сейчас буду разбираться.
У меня уже появлялась следующая проблема при моделлинге для Day of Defeat Source, но она была решена как раз при помощи файла врд, а для КСС почему-то такая схема не сработала.

"После декомпиляции модели (MDL Decompiler) перекручивается кость левого запястья "ValveBiped.Bip01_L_Wrist" (см.скрин). Это можно как то исправить?"

СКРИНШОТ

Ответ: Нужно проследовать по пути: \sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\humans_sdk\male. vrd и скопировать файл: male. vrd в папку с вашей моделью (там где лежит QC файл).
Затем в QC файл нужно вставить строку, которая при компиляции исправит неправильно расположенные кости запястья:
$proceduralbones "male.vrd"
Она должна быть расположена в конце QC файла за $sequence…. Например:
Quote:

$sequence shoot3 "shoot3" ACT_VM_PRIMARYATTACK 1 rotate -90 snap fps 50.00 {
{ event 5001 0 "31" }
{ event 6002 2 "1" }
}
$proceduralbones "male.vrd"
З.Ы. После рассуждений по поводу процедурных костей, понял почему ничего не вышло!
В этом файле кости имеют другие названия (стандартные), а у меня в анимации кости называются по другому. В Файле male.vrd при помощи блокнота изменить названия костей не получится. Придется осваивать новый длинный путь.
Спасибо.

Поправил oni 21-10-2017 в 18:57

Old Post 21-10-2017 17:52
oni отсутствует Посмотреть данные 'oni' Отправить Приватное Сообщение для 'oni' Посетить домашнюю страничку oni Найти другие сообщения 'oni' Добавить oni в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Nergal
(Bio-mechanic)

Зарегистрирован: Jul 2013
Проживает: Казахстан/Караганда
Написал: 22 сообщений

Оценка: 1 Votes 1 чел.

Сообщение #1111269
Для чего ты привязываешь крайние вертексы мэша ладони к локтевой кости!? У твоего главного героя рукав рубашки закрывает запястье. Так зачем заморачиваться с vrd, если можно мэш ладони жёстко привязать к кости ладони. После чего можешь вращай ладонь внутри манжета рукава хоть на 360 градусов без каких либо искажений...
Old Post 01-11-2017 13:22
Nergal отсутствует Посмотреть данные 'Nergal' Отправить Приватное Сообщение для 'Nergal' Найти другие сообщения 'Nergal' Добавить Nergal в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 06:49.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены
 

ђейтинг@Mail.ru