Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #971452
Barnacle, ну как же, ещё лайтмапное освещение и брутальность БСП-геометрии, которую все так уже ненавидят =)
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 17-06-2010 11:36
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
totktonada
(Добрый доктор)

Зарегистрирован: May 2008
Проживает: Russian Federation/Москва
Написал: 4047 сообщений

Оценка: 48 Votes 48 чел.

Старожил 
Сообщение #971592
Цитата:
Оригинальное сообщение от Barnacle
totktonada, заметь, что из недостатков движка ты назвал только одно - ограничения полигонов на модели и т.д. Всё остальное же относится к недостаткам SDK, о чём и так все знают.

На всё, не только модели.
Как у движка - мне, с точки зрения игрока, в принципе картинки игр с обоих движков устраивают одинаково
Old Post 17-06-2010 21:15
totktonada отсутствует Посмотреть данные 'totktonada' Отправить Приватное Сообщение для 'totktonada' Найти другие сообщения 'totktonada' Добавить totktonada в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #971640
Вообще-то от ограничений страдают только мододелы, разработчики, имеющие исходники ядра, могут все эти ограничения (размеры текстур\карты, число треугольников на_модель\в_кадре, колличество энтить на карте и т.д) "подпилить".
Old Post 18-06-2010 08:18
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #971730
Barnacle - ммм, легче новый написать по моему. Тут есть просто совсем не очевидный момент - принципы, на которых строится что-либо (не важно что - самолет, оружие, компьютерная игра и т.п.) - чисто физически не могут быть вечно расширяемыми. Чтобы получить качественный скачок - надо менять принципы (например делать модельную геометрию главной, а браши - исключать/делать "на вторых ролях", убирать VRAD/VVIS и заменять на реалтайм GI). При этом выгоднее (проще и быстрей) делать движок на новых принципах, вкручивая удачные старые наработки где можно; нежели вкручивать новые принципы в старый движок, обросший тысячами "костылей" (для старых принципов работы) за прошедшие годы. Собсно от старого движка мало что остается при переезде на новый принцип работы - по этому и смысла нет делать из старого движка - новый.

Второй неочевидный момент - мир не стоял на месте. Возьмем например современные библиотеки/виджеты C++ для создания GUI редактора - пытаться впиндюрить их в старый хаммер или моделвьювер - это придется их заново написать (т.е. понять их работу) их аналоги, т.к. старое чисто физически не может работать с новым интерфейсом - вполне возможно что старый интерфейс написан на другом языке программирования или просто плохо совместим/местами не совместим с концепцией нового интерфейса + в старом тыща костылей, которые надо учесть. И так далее...

В общем можно сделать винтовой самолет, который будет разгонятся до сверхзвуковой скорости (т.е. навернуть на старый двиг еще немного), но по сравнению с реактивным самолетом (новые принципы) - он будет не конкурентноспособен. Точно также выйдет и с движками - только при отсуцтвии новых конкурентов они могут развиваться "вечно".
Имхо конечно.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 18-06-2010 в 18:02

Old Post 18-06-2010 13:27
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #971766
Ну, вообще-то имелось в виду, что разработчик, лицензировавший Source (на кой чёрт этому разработчику сдался именно Source, а не что-то другое - это уже другой вопрос ), может подпилить или нет его ограничения (самые сумасшедшие могут сделать эволюция в стиле quake engine => source engine).
А то, что Source состоит, грубо говоря, фактически полностью из идей 90-х годов - это да, не поспоришь. И сколько лет ещё Valve будут использовать эти идеи не известно. Хотя для "коридорных шутеров" (которые Valve уже сколько лет делают) достаточно и всего этого. И не выходя за рамки, можно ещё долго не слезать с Source, а лишь прикручивать к нему "свистелки".

Заодно выложу ка я и сюда скрины Portal 2 (жалко, что без сглаживания).:
1 2 3 4 5 6
Old Post 18-06-2010 16:50
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #971771
Barnacle, преувеличиваешь ты с идеями 90х годов, да и опыт показывает, что грамотные мапперы могут сделать большие открытые пространства высокой детализации с высоким фреймрейтом на сорсе. И да, Half-Life 2 и её эпизоды я бы ни за что коридорными шутерами не назвал. Первый ХЛ - да, серия Doom - да. Но Half-Life 2 и эпизоды не ограничиваются тюрьмами, больницами и планетарными базами.
По поводу первого твоего предложения... по-моему Гейбу просто слово "Source" нравится
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 18-06-2010 17:11
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #971777
Цитата:
Ну, вообще-то имелось в виду, что разработчик, лицензировавший Source (на кой чёрт этому разработчику сдался именно Source, а не что-то другое - это уже другой вопрос ), может подпилить или нет его ограничения (самые сумасшедшие могут сделать эволюция в стиле quake engine => source engine).

Дешевле купить Unreal 3.5 - там уже все допилили и даже сверху навернули, нежели содержать штат программистов год-полтора, которые будут перепиливать двиг (при их зарплатах под сто килобаксов в год на человека...). Да их еще найти надо (под все направления перепиливания движка нужны профессионалы разных направлений). Например купили в Blue mars краенджайн2 - а толком что то с ним сделать не могут, доработки получаются топорно-коряво-убого-долго. А время идет, счета худеют. Не все умеют программить также хорошо как в Valve или Crytek - а среднестатистический офисный программист нагородит фигни и только.

Цитата:
А то, что Source состоит, грубо говоря, фактически полностью из идей 90-х годов - это да, не поспоришь. И сколько лет ещё Valve будут использовать эти идеи не известно. Хотя для "коридорных шутеров" (которые Valve уже сколько лет делают) достаточно и всего этого. И не выходя за рамки, можно ещё долго не слезать с Source, а лишь прикручивать к нему "свистелки".

Может быть реалтаймовый GI в текущем поколении так и не получится нормальным - а к сорсу прикрутят VRAD уровня V-ray realtime - еще на годик-пять отложат апгрейд . Хотя все остальное тоже допиливать надо, быстрый компил это только часть проблемы. Это чисто вопрос наличия реальных конкурентов с реально работающими альтернативными движками дающими реальные преимущества в пару-тройку раз. Сейчас таких нет - во всяком случае универсальных движков, способных и корридорный шутер с красивым освещением и открытую месность. Имхо опять таки. Впрочем, сравните количество игр на сорсе и на UE3.5 - показательно.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 18-06-2010 в 18:04

Old Post 18-06-2010 17:52
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #971783
Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
Barnacle, преувеличиваешь ты с идеями 90х годов, да и опыт показывает, что грамотные мапперы могут сделать большие открытые пространства высокой детализации с высоким фреймрейтом на сорсе.

Под "идеями 90-х" я подразумевал техническую сторону движка. Как расчитывается свет, всякие дозагрузки и т.д. Многие вещи фактически пришли из Quake Engine. А то, что грамотные маперы делают хорошие карты даже на "доисторической" технологии, я и не спорю.
Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
И да, Half-Life 2 и её эпизоды я бы ни за что коридорными шутерами не назвал. Первый ХЛ - да, серия Doom - да. Но Half-Life 2 и эпизоды не ограничиваются тюрьмами, больницами и планетарными базами.

То, насколько хорошо детализирован коридор и в какой манере он выполнен (банальный коридор или здоровущий каньон с километровым скайбоксом, дающим иллюзию простора), не отменяет "коридорности".
Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
По поводу первого твоего предложения... по-моему Гейбу просто слово "Source" нравится

Эмм, чего?

Цитата:
Оригинальное сообщение от Lex4art
Дешевле купить Unreal 3.5

А на много? Хотя вот с этим...
Цитата:
Впрочем, сравните количество игр на сорсе и на UE3.5 - показательно.

...и вправду не поспоришь.
Old Post 18-06-2010 18:20
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #971810
Нууу, каньон коридором это ты конечно дооо
Коридор отличается от каньона тем, что в коридоре ты можешь стоя в одном конце, банально приседать, целиться в другой конец с арбалетом в руках и рвать всех, прикрываясь бочкой, в коридоре особо не поуворачиваешься. А в каньоне там даже ракетой хрен попадёшь зачастую. Коридорными шутеры вобще из-за геймплея называются коридорного (на случай если ты действительно не знаешь, не обижайся ), а не из-за оформления коридорного. Если есть простор, значит нет коридора.
Цитата:
Хотя для "коридорных шутеров" (которые Valve уже сколько лет делают)

Меня вот эта фраза просто смутила. Каких трудов им стоило шоссе 17 делать на этом сорсе, однако сделали. И каналы сделали. Коридоры там только в шахтах, цитадели да на нова проспект, в ХЛ2. По поводу "идей 90х годов" твоих я тоже возмущён. Ты квейк на сорс перекомпилируй и посмотри, какие за то время у вальв "идеи" появились Хотя ты как типичный судя по всему сорсоненавистник точно не заметишь, игнорируя то, что сорсу в квейке негде почти развернуться =)
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 18-06-2010 19:31
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #971814
Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
Коридорными шутеры вобще из-за геймплея называются


Ну, в общем-то именно это я и подразумевал. Разве тоже "Шоссе" не коридор? Нужно доехать из точки А в точку Б по одному и тому же маршруту, а не как в каком-нибудь FarCry, где можно и вокруг острова, и через остров, и по горам, и по рекам.

Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
По поводу "идей 90х годов" твоих я тоже возмущён. Ты квейк на сорс перекомпилируй и посмотри, какие за то время у вальв "идеи" появились


Я не о том, какие идеи появились или нет, что прикрутили\не_прикрутили, а про то, что Source... эмм... потомок тех технологий.

Цитата:
Оригинальное сообщение от Triakis
сорсоненавистник


Я не "сорсоненавистник" (нигде, кстати, такого не подразумевал), я "SDK-недолюблеватель".
Old Post 18-06-2010 19:50
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #971940
Barnacle - коридорный геймплей это геймплей в тесных закрытых помещениях, где удобно прикрываться любыми объектами и очень эффективно взрывающее оружие.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 19-06-2010 13:35
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #971953
Забей, мы похоже про разные вещи говорим.
Old Post 19-06-2010 15:36
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(неванга)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5472 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #971956
Ты про разные вещи говоришь
Короче я люблю сорс
[/offtop]
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。
Old Post 19-06-2010 15:57
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
red-bear
(the Foureyed)

Зарегистрирован: May 2007
Проживает: /
Написал: 704 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Сообщение #972043
Вот тут ругают СДК...Я конечно не спорю - есть недостатки, я сам часами готов костерить эти компиляторы, которые часами считают свет, а потому настройка освещения превращается в тихий ужос.Но тот же Хаммер мне ругать совершенно не за что.Возможно потому, что я железно к нему привык и считаю его удобнейшим редактором (радиантофаги уймитесь, я никогда не забуду камасутру с 3двьявпортом в вашем редакторе,максофаги идите на... тоесть моделить).В первую учередь потому, что интерфейс и навигация у него раз в сто удобнее, чем у остальных вариантов и сравним с ним только UnrealED, хотя мне он не всегда нравится.
И я с трудом понимаю людей готовых променять удобство Хаммера на космический интерфейс того же макса.
Old Post 20-06-2010 08:09
red-bear отсутствует Посмотреть данные 'red-bear' Отправить Приватное Сообщение для 'red-bear' Найти другие сообщения 'red-bear' Добавить red-bear в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #972112
С точки зрения создания примитивов хаммер один из самых простых и удобных (лучше только разве что SketchUp но он и сложнее). Но доля примитивов в играх какбе все падает и падает, да и в целом примитивы на то и примитивы, что с ними просто работать в любом 3D редакторе.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 20-06-2010 13:40
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 10:23.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены