Форумы на Наша-LifeCS: Source
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
BlackH51
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Планета МАРС/Яйцеголовск Сити
Написал: 110 сообщений

Оценка: 0 Votes

Вопросы по Vmt к различным материалам.
Сообщение #752095
Давайте писать сюда вопросы по скриптованию VMT к материалам, что бы не шариться по всему инету в поисках. Вот мне нужно ВМТ керамической настенной плитки 70 летней давности. Пример на фото. Какой скрипт?
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
0f41ae7805f67659aa199bc1ac062250
Old Post 01-08-2008 11:55
BlackH51 отсутствует Посмотреть данные 'BlackH51' Отправить Приватное Сообщение для 'BlackH51' Найти другие сообщения 'BlackH51' Добавить BlackH51 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9466 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #752319
Oo

code:$Bumpmap "трали-вали\траляля_normal" //путь к карте высот
$envmap "env_cubemap" //инициализация спекулара с ипользованием environment-карты, можно и вручную прописать путь к карте, но лучше чем у сгенерированной результат вряд ли получится, ибо часто возникают проблемы с экспозицией ХДРа из-за неправильной карты
//Ну можно еще:
$basealphaenvmapmask 1 //если у тебя альфа-канал есть, определяющий диапазон интенсивности спекулара для отдельных пикселей
//Ну и всякие настройки спекулара (значения меняются в диапазоне 0...1):
$envmaptint [1 1 1] //искажение карты по цветовым каналам
$envmapsaturation 1 //искажение карты по насыщенности
$envmapcontrast 1 //искажение контраста карты


писал по памяти, могут быть синтаксические ошибки...

Для моделей, можно ещё и фонга подрубить, но настроить его по-человечески ООООЧЕНЬ тяжело... чаще приходится подбирать значения...

Не думаю, что с vmt-скриптованием у кого-то могут возникнуть действительно серьёзные проблемы, чтобы для них тут что-то писать...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 02-08-2008 в 01:36

Old Post 02-08-2008 01:23
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
BlackH51
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Планета МАРС/Яйцеголовск Сити
Написал: 110 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #752488
Скажите сколько env_cubemap надо ставить вот на эту стену? http://img523.imageshack.us/img523/7505/cubemapih0.png

Поправил BlackH51 02-08-2008 в 16:23

Old Post 02-08-2008 16:08
BlackH51 отсутствует Посмотреть данные 'BlackH51' Отправить Приватное Сообщение для 'BlackH51' Найти другие сообщения 'BlackH51' Добавить BlackH51 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
freeman85
(lolwut?!)

Зарегистрирован: Oct 2006
Проживает: /etc/fstab
Написал: 2174 сообщений

Оценка: 70 Votes 70 чел.

Сообщение #752510
Лучше один, иначе будут швы. Этот Cubemap Лучше в ручную сделать,или накрайняк разрешение поставь максимальное.
P.S.: Затайли нормально свою текстуру. Или попроси кого нибуть.(Даже меня можешь.)
http://freeman85.net - Мой блог
OpenLife
Twitter || Last.FM || Хабрахабр || Facebook || в Жопе
cat /dev/urandom > /dev/sda
Хочешь задать вопрос? Заюзай Google! http://google.com
Old Post 02-08-2008 17:22
freeman85 отсутствует Посмотреть данные 'freeman85' Отправить Приватное Сообщение для 'freeman85' Посетить домашнюю страничку freeman85 Найти другие сообщения 'freeman85' Добавить freeman85 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
BlackH51
(Member)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Планета МАРС/Яйцеголовск Сити
Написал: 110 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #752577
Цитата:
Оригинальное сообщение от freeman85
P.S.: Затайли нормально свою текстуру. Или попроси кого нибуть.(Даже меня можешь.)


Что? Затайлить это закафелировать что ли? Да пока не надо, это просто черновик, я её за минуту сделал. Пока учусь всем примудростям сурса.
Old Post 02-08-2008 22:53
BlackH51 отсутствует Посмотреть данные 'BlackH51' Отправить Приватное Сообщение для 'BlackH51' Найти другие сообщения 'BlackH51' Добавить BlackH51 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2497 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer 
Сообщение #752988
я писав маппинг- не пмогли.. мож тут повезёт.
подсткажите плз,как в халфе2 сделать воду менее прозрачной?мне нужно сделать воду,чтобы примерно через 16 юнитов от поверхности она становилать тёмной,не прозрачной,как бы очень мутной(ну вы поняли)..
как её "прозрачность" можно настроить через VMT,или подскажите, есть ли в хл2\еп2 уже готовая такая текстура малопрозрачная.
зарание спс.
Old Post 04-08-2008 11:42
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9466 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #756310
Цитата:
Лучше один, иначе будут швы

Это если порезать и применить к конкретной поверхности..
А так вероятнее всего будет ближайший кубмап и не везде "швы" будут, а вероятно вообще их не видно будет, хотя да, швы изза кубмапов не редкость, сам боролся и не всегда справлялся, приходилось дизайн менять =)
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 13-08-2008 12:25
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2946 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer 
Сообщение #764737
BlackH51
Поверхность слишком большая, чтобы сгенеренные кубмапы смотрелись адекватно. Так что, имхо, разумнее назначить кастомную кубмапу, чтобы просто блестело, но ничего конкретного не отражалось. Посмотри, к примеру, материалы пещер из эп2.

Frozen442, $fogend.
Old Post 06-09-2008 08:44
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2497 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer 
Сообщение #764843
спс,с водой давно я разобрался))
Old Post 06-09-2008 14:11
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Triakis
(I will devodkize your country!)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 5399 сообщений

Оценка: 55 Votes 55 чел.

Developer 
Сообщение #764903
Не забыть про $surfaceprop tile, дабы при ударе раздавался соответствующий звук.
Bad Russian vilian Cherkasov
Old Post 06-09-2008 17:07
Triakis отсутствует Посмотреть данные 'Triakis' Отправить Приватное Сообщение для 'Triakis' Найти другие сообщения 'Triakis' Добавить Triakis в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lenin_13
(Just a Freak.)

Зарегистрирован: Aug 2008
Проживает: Россия/Щекино
Написал: 126 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #766770
Как Valve делала Decal'и? Точнее alfa канал в них. Я знаю как создовать альфа канал отдельным vtf файлом, а потом ссылаться на него в vmt фыйле. Но у Valve только один vtf файл, Однако Hammer распознает его с альфа каналом.
Old Post 13-09-2008 08:17
Lenin_13 отсутствует Посмотреть данные 'Lenin_13' Отправить Приватное Сообщение для 'Lenin_13' Посетить домашнюю страничку Lenin_13 Найти другие сообщения 'Lenin_13' Добавить Lenin_13 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
freeman85
(lolwut?!)

Зарегистрирован: Oct 2006
Проживает: /etc/fstab
Написал: 2174 сообщений

Оценка: 70 Votes 70 чел.

Сообщение #766780
Цитата:
Оригинальное сообщение от Lenin_13
Как Valve делала Decal'и? Точнее alfa канал в них. Я знаю как создовать альфа канал отдельным vtf файлом, а потом ссылаться на него в vmt фыйле. Но у Valve только один vtf файл, Однако Hammer распознает его с альфа каналом.

VMT:
"LightmappedGeneric"
{
// Original shader: DecalBaseTimesLightmapAlphaBlend
"$translucent" 1
"$basetexture" "Decals/beersplash"
"$decal" 1
"$decalscale" 1
"$modelmaterial" "Decals/beersplashmodel"
}
http://freeman85.net - Мой блог
OpenLife
Twitter || Last.FM || Хабрахабр || Facebook || в Жопе
cat /dev/urandom > /dev/sda
Хочешь задать вопрос? Заюзай Google! http://google.com

Поправил freeman85 13-09-2008 в 16:19

Old Post 13-09-2008 08:55
freeman85 отсутствует Посмотреть данные 'freeman85' Отправить Приватное Сообщение для 'freeman85' Посетить домашнюю страничку freeman85 Найти другие сообщения 'freeman85' Добавить freeman85 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #766891
Lenin_13
Делаешь текстуру с альфаканалом, сохраняешь как "compressed texture with alpha".
Параметр "$translucent" 1 делает прозрачность по альфа каналу.
Old Post 13-09-2008 16:02
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
BigBrother
(Space asshole)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: Russian Federation/Moscow
Написал: 546 сообщений

Оценка: 13 Votes 13 чел.

Сообщение #782268
Не знаю точно, в какую ветку написать свой вопрос, так как сам не могу понять откуда у моей проблемы ноги растут. Напишу сюда:

В общем я только начал осваивать текстурирование, пользуясь всевозможными туторам и форумом. Решил сделать кафельную плитку на пол. Нашел готовый тайтл плитки, забодяжил из неё VTF и нормалину к ней, написал VMT с заклинаниями:
Цитата:
"LightmappedGeneric" { "$basetexture" "FirstMap\TilesMedium0097_M" "$surfaceprop" "brick" "$bumpmap" "FirstMap\TilesMedium0097_M_bump" "$envmap" "env_cubemap" }


Создал тестовую комнатку с ней, расставил кубмапы (Один штук на центр фейса на высоте в 64 юнита).

Сделал полный компил без HDR. Запустил игру, пробилдил кубы, перезапустил...

Но результат получился не тот, который ожидался. Отражение плитки слишком яркое и не совсем правельное.

Помогите плиз, в какой сфере копать, что бы найти суть проблемы? Косяк с кубмапами, слова в VMT, нормал мапа или что-то еще?
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
f9ec9c629005007f8439fe7a171c0bce
How hard can it be? (c) J. Clarkson
Old Post 28-10-2008 11:35
BigBrother отсутствует Посмотреть данные 'BigBrother' Отправить Приватное Сообщение для 'BigBrother' Найти другие сообщения 'BigBrother' Добавить BigBrother в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Ведроид
(_)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: /
Написал: 1962 сообщений

Оценка: 101 Votes 101 чел.

Большой респект! 
Сообщение #782276
сила отражений регулируется командой "$envmaptint" "[.25 .25. 25]" - эти самые .25, (или 0.25 разницы никакой) - это дробные числа, меньше единицы. Их три штуки. Первое отвечает за силу отражения красного, второе - зеленого, третье - синего.
Их можно выставлять произвольно, все три значения могут быть разными (это даст соответствующий цвет отражениям, в процентах) только остерегайся "простых чисел" вроде 3, 7, 11, 21, итд - это не магия никакая, а просто глюк, из-за которого консоль может ругаться на неизвестный материал "path" и отображать текстуру как полную прозрачность с белым вайрфреймом.
Чем больше значение этих трех чисел - тем ярче отражение.
По умолчанию, в Обоксе, я заметил что движок выставляет материалам без бампа и енвмап-тинта предельную мощность отражений - обратил внимание, когда запустил мапу изначально делавшуюся под еп1, с моделями и текстурами с енвмапом, но без бампа - они все просто покрылись равномерно хромом.
Контра она на еп1, так что проблем с этим быть не должно.
Поэкспериментируй с этими значениями - и сам увидишь что подходит больше всего.
Old Post 28-10-2008 12:16
Ведроид отсутствует Посмотреть данные 'Ведроид' Отправить Приватное Сообщение для 'Ведроид' Посетить домашнюю страничку Ведроид Найти другие сообщения 'Ведроид' Добавить Ведроид в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 22:31.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены
 

ђейтинг@Mail.ru