Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1002434
Слишком просто всё звучит) Да и вообще я ещё нубок, куда там)
Много ли людей в стиме покупают инди-игры на сурс? Мне кажется не то что один из тридцати, скорее один из тысячи)) А в стим ещё попасть нужно, попиариться, чтобы о существовании игры вообще хоть кто-то знал, кроме пары десятков людей с форума. Сложно всё, опыта пока ещё набираться и набираться. Плюс сюжеты связанны с ХЛ2, это в этом случае нужно исключать. У ОБА есть шанс, они наотличненько знают движок и нужные проги) *полез в фотошоп*
Old Post 14-12-2010 10:49
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #1002438
Ой, Лекс, коммерция - это ж совершенно другой мир, там свои законы, и выстрелить могут в основном только проекты, имеющие гениальную идею, когда при НЕБОЛЬШИХ затратах ресурсов получается ОФИГЕННО интересный геймплей по сравнению с ЦЕНОЙ издаваемой игры. Понятно, что большие игроки типа EA могут себе позволить глобальные проекты, которые имеют просто нереальные бюджеты и еще больше срубают (хотя далеко не всегда, провалы также есть, и зачастую весьма громкие). Нам же с нашим подходом ("взрослые" движки, упор на качество результата) вряд ли удастся в коммерции сделать что-то с нуля - тут нужна опытная команда человек из 7-10, прекрасно знающая что нужно делать, при этом не страдающая перфекционизмом и наполеоновскими планами.

Показателен в каком-то смысле рынок казуальных игр, игр для iPhone/iPad - они имеют небольшие бюджеты, очень привлекательную цену и этим самым стараются отбивать затраченные ресурсы. Но даже это не всегда удается сделать, а если и удается, то масштаб профита невелик.
Куда уж говорить о серьезных проектах...

И последнее, но наверное самое важное - мы увлечены именно той идеей, которую в данный момент реализуем. Кардинальные изменения вряд ли сейчас возможны.
Old Post 14-12-2010 11:14
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #1002447
По моему ты упустил важную деталь - мир уже сдвинулся. До осени 2009года фактически небыло инди-инструментария к профессиональным коммерческим движкам. По этому инди-игры - это обычно детско-стайл УГ, выполненное на самописном быдлодвижке (в лучшем случае - на каком-нибудь FPS-креаторе, впрочем один фиг). Но вот выходит UDK, сейчас доступен и юнити 3.2, может краенжайн 3й будет доступен для индиков... т.е. теперь несколько толковых человек (3-4) с прямыми руками могут накреативить моделек под свой сценарий и сделать занимательную игру продолжительностью часа два. Дело за толковым сценарием - представь игру в стиле Fallout New Vegas, где игрок движется от поселения к поселению по пустошам или лесам. Сколько надо смоделить подобных поселений, чтобы занять игрока на два часа? Как использовать повторное посещение локаций по максимуму? Что может дать динамическая смена суток/разрушаемость для сохранения эффекта свежих впечатлений? Имхо все реально. Пример работы одного человека: модик "Call of fireflies" например. Сделан за четыре месяца в одно лицо, геймплея на полчаса. Если взялись бы за него несколько толковых людей да за год - имхо была бы конфетка, ценой долларов 5 точно XD. Есть еще Open Outcast - как игра он мне не нравится (дизайн местами хорош только), но как пример возможного проекта вполне сойдет.

Реклама - вот тут будет сложнее, надо стучатся к обозревателям игр на крупных порталах, покупать рекламу в стиме, выкладывать няшные ролики на ютубах, делать хорошие буллшоты для галереи и так далее. Но если потихоньку думать, смотреть как другие выкручиваются, иметь список конкретных вопросов - решения находятся со временем...
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 14-12-2010 в 12:09

Old Post 14-12-2010 11:59
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #1002448
Движки движками, а контент - вот что является камнем преткновения. Даже на два часа нужно очень много контента, если качественно. А если переиспользовать по-максимуму - то очень и очень быстро оскомину набьет, да и 5$ не каждый тоже отдаст на что попало, так что нужно определенный бюджет в пиар вбухать, причем сравнимый с бюджетом разработки, потому что она подразумевается недорогой, а вот недорогой пиар как раз результатов и не даст
Ну в общем-то тут можно долго рассуждать - я всего лишь хотел сказать, что это сложный вопрос, с множеством деталей, тонкостей, уловок и сложностей, и в этом нужно хорошо повариться, чтобы чувствовать как привлечь целевую аудиторию и заработать себе профит.

А тема между тем совсем не об этом, так что если интересно продолжить беседу (а об этом можно доооолго разговаривать ) - то давай в личку или аську.
Old Post 14-12-2010 12:07
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Ведроид
(_)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: /Санкт-Петербург
Написал: 1963 сообщений

Оценка: 101 Votes 101 чел.

Большой респект! Старожил 
Сообщение #1002478
>Предлагаю не оставлять все на словах

Ну, Фишу я в аську брякнул, жду ответа

Ведроид добавил 14-12-2010 в 14:23:55:
Ну, инди это само собой, звучит крайне привлекательно, но я немного не уверен в том, что можно будет сделать что-то такое, что зацепит.

По геймплейному дизайну я не рублю ничего, а по дизайну мира/сюжету - в инди это все если и влезет, то очень-очень со скрипом. Так что не знаю пока.

Пока работаю исключительно на опыт, и возможность всунуться в большую фирму. Свое открывть, делать что-то полностью свое... Ну, не знаю. Пока не готов, и не имею понятия с чего начинать.
Но если у кого есть идеи и реальные для того возможности - это замечательно!
Old Post 14-12-2010 14:19
Ведроид отсутствует Посмотреть данные 'Ведроид' Отправить Приватное Сообщение для 'Ведроид' Посетить домашнюю страничку Ведроид Найти другие сообщения 'Ведроид' Добавить Ведроид в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #1002487
Дело не быстрое, я с начала лета думаю об проекте, который смогу сделать в одно лицо за год-полтора. Непреодолимых трудностей пока не нашел, за месяц-другой находятся приемлемые решения (например как избавиться от НПС в сюжете или необходимости озвучивать ГГ - и при этом остаться в рамках задуманного сюжета или концепции). Во всяком случае на бумаге все выглядит гладко. Главное смотреть по сторонам, как другие решают эти же задачи.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 14-12-2010 в 15:08

Old Post 14-12-2010 15:01
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Mr_r
(Молчаливый труп)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Страна/Город
Написал: 518 сообщений

Оценка: 15 Votes 15 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1049994
НЕКРОПОСТ
Друзья, что-то вестей нету вообще... творческий перерыв таки затянулся??
Old Post 18-10-2011 22:43
Mr_r отсутствует Посмотреть данные 'Mr_r' Отправить Приватное Сообщение для 'Mr_r' Найти другие сообщения 'Mr_r' Добавить Mr_r в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Ведроид
(_)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: /Санкт-Петербург
Написал: 1963 сообщений

Оценка: 101 Votes 101 чел.

Большой респект! Старожил 
Сообщение #1050055
Всему свое время. И да, оно затянется надолго.
Old Post 19-10-2011 15:41
Ведроид отсутствует Посмотреть данные 'Ведроид' Отправить Приватное Сообщение для 'Ведроид' Посетить домашнюю страничку Ведроид Найти другие сообщения 'Ведроид' Добавить Ведроид в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
SmarterNEXX
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #1081356
Прошел год. И ни одной весточки. Неужели вы забросили мод?
Old Post 29-11-2012 18:53 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Serg_spb
(Junior Member)

Зарегистрирован: Dec 2010
Проживает: Россия/Санкт-Петербург
Написал: 9 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #1085178
Откликнитесь, если мод еще жив!

Случайно прочитал про мертвый проект Return to Ravenholm и загорелся помапить на эту тему. Не заметил как ностальгия переросла в увлечение. Теперь в ожидании третьего эпизода или Half-Life 3 развлекаюсь тем, что переделываю в редакторе город Равенхолм, в моем понимании, что с городом произошло после посещения его Гордоном. Слил вместе две карты. В месте слияния получилась узкая улочка. Кое что приходиться изменять и переделывать, но по мере возможностей стараюсь не нарушать старый вид и дизайн городка от разработчиков. Естественно там где разработчики не использовали или закрыли панораму города - моя фантазия творит что хочет... Так как я любитель реалистичности, то все кубики подразумеваемые как дома, перестраиваются мною как настоящие - с квартирами, офисами, лестницами, чердаками и подвалами. Как и каждый город, мой Равенхолм имеет подземные сети дренажных коллекторов, водопроводов и старинной канализации, которые вольно и невольно соединяют дома в запутанную сеть проходов, туннелей и лазов. Естественно все это добро для оптимизации движка закрывается ариалпорталами. На данный момент переделываю заводские корпуса и здание похожее на остатки старинного замка. Также переделываю церковь, здание смешанного стиля подобно католическому и православному...

Сначала на всем этом пытался создать сюжет развития Равенхолма Альянсом в био-промышленный центр. Комплекс по созданию киборгов и ракетного оружия для распостранения и заражения хэдкрабами в целях покорения, влияния и уничтожения Альянсом человечества. Но в конечном итоге во время маппинга, непрекращающегося и увеличивающегося в объеме как катящийся с горы снежный ком, и незаоблачных возможностей движка, сюжет трансформировался в статическую картину событий потери контролем Альянса над монстрами генетических опытов между людьми и биологическими существами новых миров, вырвавшихся на свободу. А новому последователю и продолжателю дела Гордона предстоит используя кратковременное ослабление сил и контроля Альянса над городом, любой ценой достать материалы и документы проливающие свет на правителей Альянса, на их планы и неземные технологии. Главный герой смертельно рискуя в противостоянии между остатками сил ГО и монстрами, размножающихся мутациями людей и солдат Альянса, и пожирающих вокруг себя все живое, должен выжить любой ценой, и найти то, что даст возможность продолжать бороться людям во имя выживания человечества.

По мере перевоплощения мною Равенхолма, чтобы не завязнуть в рутине стройки устраиваю на новых улицах и подземках города мясные битвы, заодно проверяю свою работу и исправляю недочеты. Очень хочется внести смену дня и ночи, квестовые элементы Но на это я не загадываю, ибо эти желания предполагают кодинг. А программировал я на С++ и Visual C++ где-то лет восемь назад. Надо вспоминать и учить новое. А кроме кодинга маппинга хватает за глаза. Вдобавок подспудно гложет мысль - если появиться новый движок, возможно ли перенести на него мое "творение"?

Ну как то так. Извините за оффтоп, если что. Навеяло потому, что интересные проекты часто остаются втуне С уважением.
Есть только две бесконечные вещи: Вселенная и глупость. Хотя насчет вселенной я не уверен...

Поправил Serg_spb 13-03-2013 в 21:31

Old Post 13-03-2013 20:30
Serg_spb отсутствует Посмотреть данные 'Serg_spb' Отправить Приватное Сообщение для 'Serg_spb' Найти другие сообщения 'Serg_spb' Добавить Serg_spb в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
HGrunt
(Хикки-стажёр)

Зарегистрирован: Oct 2006
Проживает: Россия/
Написал: 4650 сообщений

Developer Старожил 
Сообщение #1085517
Жаль, что так всё закончилось... мод имел огромный потенциал
"Извесна што сьмьэрть прейдьот но ниезвесна кагда" (с) Tom Kranis
"Тут никто не уйдет голодным." (c) Rulez
Meet The Can Can
Old Post 22-03-2013 19:19
HGrunt отсутствует Посмотреть данные 'HGrunt' Отправить Приватное Сообщение для 'HGrunt' Посетить домашнюю страничку HGrunt Найти другие сообщения 'HGrunt' Добавить HGrunt в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Ведроид
(_)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: /Санкт-Петербург
Написал: 1963 сообщений

Оценка: 101 Votes 101 чел.

Большой респект! Старожил 
Сообщение #1085782
Хых. Увы. Все уже давно разбежались... Все-таки проект такого масштаба - это не для развлечений вечером после работы и даже тщательная координация по скайпу тут не помощник.
Как мод этот проект мертв уже давно и безнадежно.
Как самостоятельный сеттинг - он еще когда-нибудь может всплыть где-нибудь. Я не хочу делать никаких обещаний, так как это дело пустое.

Собственно, не сказал бы, что мы потратили это время впустую. Нет. Опыту мы наскребли будь здоров и он пошел в дело.
Но, увы. Не суждено.

>Serg_spb: Я так понимаю, ты уже многое сделал и продолжаешь продвигаться вперед? Это хорошо. Собственно, у тебя есть два пути. Или замахнуться на максимум, изучить много нового, но иметь здоровенный шанс так и не зарелизить свою работу, или делать все по-простому, но получить, в итоге релиз.
Честно говоря, я не знаю, какой из этих путей лучше. Серьезно, они, на мой взгляд, практически равноправны. Потому что первый дает опыт и качество (что полезно для тебя самого, твоего будущего), а другой дает готовый продукт, который пусть и неидеален, но востребован(и тоже приносит опыт, что немаловажно). Как и везде, есть крайности. Перфекционизм и "тяп-ляп, лишь бы плюсик поставили". И вот в них главное не кидаться.

На эти грабли как раз-то мы и наступили, решив подойти к разработке "по-взрослому". Чтоб каждая несчастная моделька была хайполькой, чтоб если карта - то забита под завязку... Стукаясь об потолок возможностей движка в итоге мы набили себе такую шишку и потратили на это столько времени и сил, что желание продолжать просто угасло само по себе. Глаза начали заглядываться на куда боле совершенные движки, фантазия начала уходить в совершенно не те степи...

В общем, начинать всегда надо с малого. Чтоб можно было быстро закончить и двигаться дальше. Зато потом можно наращивать мощности реально крупными шагами. Главное, протанцевать по всем самым главным и самым злобным граблям пока у тебя есть время и пока нечего терять. Налегке, без далеко идущих планов.
И, я так понимаю, ты все делаешь правильно.
Old Post 29-03-2013 15:44
Ведроид отсутствует Посмотреть данные 'Ведроид' Отправить Приватное Сообщение для 'Ведроид' Посетить домашнюю страничку Ведроид Найти другие сообщения 'Ведроид' Добавить Ведроид в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1086029
Сейчас смотрю назад, и понимаю, что это нормально.
Каждый должен пережить стадию "Я делаю текстуры 2048х2048! Я офигенный текстуратор!", затем стадию "Я повелитель карт нормалей, я воен сс-бампа! Даёшь несжатые нормaлки с микрорельефом!", ну и "Не хочу модельки простые, хочу хайполить и запекать, как это сделали парни в Крайзисе!".

Только когда всё это пройдешь и успокоишься, можно грамотно оценивать свои возможности и равномерно вести разработку. Мы проходили все эти стадии во время разработки проекта, что в итоге нанесло больше вреда, чем пользы.
К примеру, на огромную гермодверь Ведроид потратил около года. С одной стороны - это неимоверно круто, я до сих пор смотрю на тот рендер и горжусь тем, что мой коллега осилил такой сложный объект. Прокачка скилла сразу на несколько уровней. С другой стороны - целый год... ГОД. ГОД. Стоит ли одна моделька года разработки? Сейчас бы я сказал "да ну нафиг её хайполить, сделаем её брашами за 10 минут!" )))))
Не, ну не брашами, конечно... Такие дела. Держитесь подальше от перфекционизма и наполеоновских планов.

К слову о том, что лучше - делать очень хорошо и не доделать, или делать "нормально" и довести до конца. Я думаю, стоит оба варианта на себе испытать. Я уже испытал оба варианта. Если много раз начинать делать шедевр и не доводить его до конца, то ты так и не испытаешь морального удовлетворения от релиза. Это очень интересное и трепетное чувство, некое переживание, понравится кому-нибудь или нет, что отпишут и тп.
Это нужно пережить. Ради этого стоит сидеть месяцами и маппать))

Serg_spb, советую продолжать в том же темпе, что идёшь сейчас. Не нужно менять движок, не нужен коддинг. Сделай несколько интересных карт и выпускай бета-тестом. После исправления косяков получится приличный продукт.
Полезешь на другой движок - потеряешь 50% наработок и 90% желания продолжать. Не стоит оно того, сурс тоже вполне неплох. Обьёмный свет? Смена дня и ночи? Окупятся ли эти мучения, по их внедрению? Если они не внесут значительных изменений в игру, и большинство людей этого вовсе не заметит, то не стоит на них тратить время.
И ещё совет - не зацикливайся на реализме. Если игроку дать слишком много свободы, то он не поймет, что ему вообще нужно здесь делать))

Поправил Frozen442 04-04-2013 в 16:27

Old Post 03-04-2013 17:41
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1086030
Простая вещь: кубики - красота...
А у вас была хотя бы "оранжевая альфа", которую можно было пройти от начала и до конца (ну или типа того)?
Old Post 03-04-2013 18:12
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #1086032
От себя замечу что для достижения максимального результата надо:
1)Изжить в себе перфекционизм, нужно набить шишек для перерождения его в трезвый максимализм ).
2)Использовать лучшие инструменты для моделинга(3Ds Max извините для хайполи моделинга/текстуринга и т.п. уже явно слабоват, нужно-что то получше - XSI/Modo(? очень спорныый пакет)/etc; 30-100% производительности моделера теряется на древнем инструментарии).
3)Использовать игровой движок, написаный максималистами (т.е. предназначенный для удобной и быстрой работы с высокачественным контентом, не рушащий вашу хай-поли работу фиговыми тенями, дешевыми эффектами и ограничениями мультиплатформенности, тормозным импортом моделей/текстур и пр.). Тут еще over 300% производительности труда экономится, но увы такового движка пока просто нет.

Это мои выводы из собственных обломов/полу-обломов, мб помогут взглянуть на происходящее иначе ).
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 04-04-2013 в 15:28

Old Post 03-04-2013 18:24
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 04:23.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены