Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #820542
abnoxius
Ты открывал исходники?
Old Post 11-02-2009 10:23
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
abnoksius
(Rescue 9)

Зарегистрирован: Jan 2007
Проживает: Беларусь/Минск
Написал: 608 сообщений

Оценка: 20 Votes 20 чел.

Developer 
Сообщение #820561
Конечно открывал, без них я бы не сделал и половины своей будущей мапы для л4д. Дождь но NoMercy-картах сделан тем способом что я описал (таким же образом кстати сделан эффект сыплющегося с неба пепла в Dead Air).
Old Post 11-02-2009 11:41
abnoksius отсутствует Посмотреть данные 'abnoksius' Отправить Приватное Сообщение для 'abnoksius' Найти другие сообщения 'abnoksius' Добавить abnoksius в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #820573
Мне больше нравится партикл стекающей и льющейся воды из л4д. Правда в еп2 он не работает =) Да, самый простой способ это брашевый дождь. По всей видимости в л4д велв просто чуть подкрутили его.
Сам сейчас использую брашевый дождь, но он ужасен до ужаса...
Old Post 11-02-2009 12:08
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #820593
Блин, вот они в вэлв упоротые... что, так сложно им сделать нормальную точечную энтитю дождя?..
Old Post 11-02-2009 12:53
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
HGrunt
(Хикки-стажёр)

Зарегистрирован: Oct 2006
Проживает: Россия/
Написал: 4650 сообщений

Developer Старожил 
Сообщение #820613
Как можно просмотреть партиклы л4д? Пробовал в папку эп2 кидать всё нужное, но либо партиклы не загружаются, либо партикл эдитор вылетает.
Ну блин, так сложно ответить??? Как вопрос - так сразу прекратили тут отписываться. Печально, товарищи.
"Извесна што сьмьэрть прейдьот но ниезвесна кагда" (с) Tom Kranis
"Тут никто не уйдет голодным." (c) Rulez
Meet The Can Can

Поправил HGrunt 12-02-2009 в 14:21

Old Post 11-02-2009 13:56
HGrunt отсутствует Посмотреть данные 'HGrunt' Отправить Приватное Сообщение для 'HGrunt' Посетить домашнюю страничку HGrunt Найти другие сообщения 'HGrunt' Добавить HGrunt в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #823085
Когда выйдет оставшаяся часть сдк об, можно будет почти забыть о партикловых системах и сосредоточиться на шейдерах. =) Блин. Руки чешутся раскрыть, что в моём котелке варится, но.. хочется всё же сохранить конфиденциальность, ибо жадный я)))

> Чтобы не делать сложных просчётов столкновений, можно просто сделать solid-энтитю particle_killer
Гы, а ты думал как триггеры работают, если не на основе столкновений? =) К тому же, партикл-система почти полностью изолирована от внешних воздействий и подчиняется тока своим законам)

HGrunt, а в лфд -tools не пашет? оО
Old Post 19-02-2009 07:08
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #823149
Маньяк, ты бы хоть с нами делился своими идеями =\
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 19-02-2009 11:41
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #823186
Вот мне кажется все эти "конфиденциальности" - вселенское зло! Большинство идей только идеями остаются по причине нехватки на них времени или какой-нибудь мелкой загвоздки. А ведь запросто же могли бы найтись люди, которым это тоже интересно, а как грится "гуртом і батька легше бити". А вот когда каждый сидит и ковыряется сам с собой то и качество продукции не то ( очень часто за собой не замечаешь тех ошибок, которые другой человек находит за пол-секунды ), и область применеия продукции чрезвычайно узка и пр. А когда продукция создается в диалоге с потребителем, с другими разработчиками то все выходит намного лучше ИМХО. И это в первую очередь касается программирования, ибо ни моделлинг ни маппинг такими проблемами не страдает, там идет активный диалог, предложения, и пр.

Вот я просто вспоминаю тему про коллиматорный прицел и то, как все там обстояло. Выдвигались идеи, обсуждались, потом возникла реализация, которая в последствии была несколько переработанна, что намного увеличило ее качество. Вот если бы я все сам с собой тихонько написал, то скорее всего не отказался от кубмап в пользу 2д мап, не ввел бы доп параметры и проч.

К чему я это все? К тому, что программерские задачи очень часто становятся очень большой проблемой для модмейкеров. Основная причина тому - отсутствие вразумительных специалистов. 99% товарищей думают что копипаст - это венец программирования, и не стесняясь пишут себе в подпись "программист", "кодер" и пр... Но как только скопипастить становится не откуда садятся на попу. Зато у каждого из них есть миллион идей, которые они низачто и никому не расскажут, ибо они менгагениальны (Не про тебя, Маньяк) ( маленький пример)! При этом 99.999% из этих идей абсолютно бредовы. А вот на тот мизер, который остается от бредовых идей просто не хватает навыка, чтобы их реализовать. Вот мы и получаем миллион идей, но ноль реализаций.

Ну вот откуда такой параноидальный страх раскрывать свои идеи? Даже если она такая мегагинеальная, то просто некому ее будет реализовать, ибо для этого скил нужен. А люди обладающие соотв. скилом просто паталогически порядочны в большинстве своем (из собственного опыта) и никогда не будут ломать ваши скромные копирайты. Ведь ценность идеи без реализации нулевая. Мы просто не в тех условиях здесь работаем! Это там, в профессиональном геймдеве идеи ценятся на вес золота, у них просто там не стоит вопроса о реализации, на это им ресурсов хватит. А здесь, у нас, все наоборот. Здесь на первый план реализация выходит. Ведь чтобы реализовать маленькую идейку нужно море времени, сил, терпения, навыков. Ну нас здесь нет штата сотрудников, которые все спроектируют, сделают, оттестят, задокументируют, и будут поддерживать и развивать, все это приходится делать нам самим!

К тому же все мы учились на туторах, которые не поленились написать люди, и которые не боялись того, что их гениальные идеи разворуют. Ведь мы обязаны перед ними...

Вот у меня прям голубая мечта, чтобы создать открытую базу кода, которая бы представляла широкий круг средств для модмейкеров, которая совмесно поддержживалась и расширялась. Ведь часто программисты из разных команд работают над практически однообразными моментами (баллистика, поведение оружия,шейдеры, например.) которые намного эффективнее реализовывать коллективно. И таких моментов море. И создание таких общих реализаций позволит абстрагироваться на более высокий уровень, и заниматься программированием особенностей конкретного проекта, а не заниматся рутинным набиванием базы. Мечты, мечты...
Old Post 19-02-2009 13:06
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #823190
Ну почему мечты-то?
Давайте, я только за, я лично всегда сотрудничаю с людьми из других проектов, ведь это обоюдная польза.
В пример могу поставить тот же коллиматор, те же часы, которые я делал публично и потом показал все составляющие, чтобы другие могли пойти по моим стопам, тот же прицел от СВД, который красил Флаг и это всего лишь маленькая толика того, что я делал "в паре" с человеком из вне...
Мне места в списке "специального спасибо" не жалко!
Вообще над моделью ПСО работали три человека - hERd, Я и Флаг и список по-любому на этом ещё не заканчивается. Я только за, но я не могу приказывать каждому члену команды следовать моему примеру, боюсь я трогать такие вещи, очень чревато потерей интереса от страха попробовать. Я просто уверен, что если тот же Маньяк, начнёт работать в паре с тобой, плюс - обмен идей с форумчанами, чтобы реализовать что-то, что нужно обоим нашим проектам или же только одному, то это только положительно на том же интересе скажется. Но если я прикажу так делать, я могу только всё испортить, поэтому человек сам должен на это пойти.

С той же баллистикой у Маньяка возникли трудности, о которых внятно он не говорит даже мне, когда я требую отчётности, почему бы не поднять вопрос публично? А, Маньяк? Если уж проблема вселенского масштаба, зачем в ней ковыряться одному, если есть целая куча помошников?
Ну не получится баллистика экономной, ну и хрен с ней, откажемся! Что теряем-то кроме времени? Это же фан и получение опыта!
Есть ещё две стороны этого вопроса:
1) Не доверие. Человек боится положиться на другого человека, потому что считает его некомпетентным и считает, что если "что-то хочешь сделать хорошо - сделай это сам". Это не верно в корне и из-за этого у меня было ооооочень много проблем в начале.
2) Человек трясётся за свою идею, он боится, что если он обратиться к другим, то это уже будет не его идея и не он её будет делать полностью. Но это уже равносильно консерватизму, а-ля страху перед прогрессом...
Этим я страдаю, как человек, как эгоист, но никогда не давал влиять на мои решения! Ибо я стремлюсь к рациональности и меньшему влиянию человеческих факторов на работу.

В общем... вопросов никаких не поднимаю... я просто высказался... давайте послушаем, что скажут остальные, очень интересно, что скажет Маньяк, а то баллистику он нам даже не показывал, а так хочется шмальнуть кому-нить в глаз из АКМа =\
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 19-02-2009 13:26
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #823560
> Ну вот откуда такой параноидальный страх раскрывать свои идеи?
Эх, ну вот в том-то и дело, что идея далеко не гениальна и часть её, можно сказать, на поверхности лежит. Что до реализации, тут да.. даж я - любитель поманьячить над трудновыполнимыми вещами - со страхом смотрю на некоторые аспекты. оО Но всё же сижу как Кощей, трясусь, как бы кто идейку-то не угнал))

> люди обладающие соотв. скилом просто паталогически порядочны в большинстве своем (из собственного опыта)
Вот это заставило задуматься. "А ну его нафик, выложу. Будь что будет, серано не сделает никто, мб я в том числе.."))

Что меня на нижесдедующие размышления натолкнуло, так это картина "стена дождя, неотрывно следующая за плеером, как приклеенная". В живую не видел, но представил довольно живо)) Это если партиклы будут падать в пространстве системы, а не мировом. Если же "отпускать" частицы в ворлдспейс, то при движении игрока по горизонтали они просто не будут успевать долетать до него. Со снегом дело обстоит ещё хуже: падает медленно, отдельные частицы гораздо более заметны.
Решение родилось почти сразу, и изъянов я в нём не заметил ("очень часто за собой не замечаешь тех ошибок, которые другой человек находит за пол-секунды" ). Партикли должны падать в пространстве системы, сама она - двигаться вместе с плеером, но наклоняться в сторону движения так, чтобы образовывалась горизонтальная составляющая скорости частиц, равная горизонтальной скорости плеера. При большой скорости система будет почти лежать, и, возможно, скорости частиц не будет хватать. Придется её как-то увеличивать.
Это была та самая простая часть, лежащая на поверхности. Дальше идут хаотичные размышления на предмет просчёта столкновений.
Вариант с расчётом коллизии для каждой частички отваливается сразу. Замечали как фреймрейт падает, если в Портале в течении некоторого времени пострелять во что-нибудь портало-несовместимое? Рожается фонтанчик из нескольких десятков частичек, сталкивающихся только с миром. В хорошем дожде (можно считать таковым дождевую системку, валяющуюся в эп2, и продемонстрированную в бенчмарке) этих частиц, емнип, 6к (прописью: шесть тысяч) если не больше, которые, кстати, ни с чем не сталкиваются, а просто умирают, долетев до низа системы. А вы говорите..)) По всей видимости, придётся делать не более сотни больших спрайтов, для которых включить честные столкновения, и делать группу всплесков в местах попадания. А, собственно, частички будут изображаться на этих спрайтах любым способом, который может взбрести в голову. От анимированных 2д-текстур до шейдеров с использованием трёхмерных, в объём которых вкраплены снежинки/капельки.
Но можно пойти ещё далече. Забыть вообще про просчёт столкновений трассировками и рендерить всё имеющее значение для столкновений в "глубинную" текстуру (по принципу фонарика, но ортогонально), которую в дальнейшем юзать в каком-то мегакомплексном прост-процессинговом шейдере для рисования всплесков.
Были ещё размышлизмы насчёт использования для рисования снега затайленой 3д-текстуры, скролящейся соответственно скорости игрока + вертикально. Вообще без базовой геометрии типа спрайтов, а по принципу много-многократного сэмплинга текстуры в глубину. Арифметика подсказывает, что если делать это на четверти экранного разрешения (400х300 при 1600х1200 напр.), можно позволить себе сотню-полторы сэмлов на пиксель.. Низкое разрешение компенсировать какими-нибудь шумами в экранном пространстве. Разрешение текстуры тоже вроде палок в колёса не ставит: вес монохромной (не помню, позволяет ли сорс юзать < 8 бит на канал) несжатой текстурки размером, скажем, 256х256х128(думаю, должно хватить) всего 8 метров. Но этот абзац на самом деле бред, знаю сам, можете не говорить. =)
Вот кратенькое мыслеизлияние.

База, база... Имхо только подкормка для копипастеров) Настоящие прогеры настолько суровы, что плюют на чужие, никем не проверенные наработки и пишут свои спагетти))) "Маленький" примерчик. И я почти уверен, выложи я свой вариант, в нём бы любой профи ноги переломал, отплевался бы и закрыл нафиг) (Не, ради бога, кончено. Я всегда готов доказать небессмысленность своего ника. ) Ибо хорошей организации кода учиться надо не меньше, а то и больше, чем собственно языку.
Кстати о языках. Комментарии порой важнее кода. Порой просто нечего сказать, но когда ты готов рассказать целую историо о коде, ты упираешься в языковой барьер, только язык тут - английский) Писать на великом и могучем? Сразу нафиг, иначе этот коммент для комрада за бугром будет не более полезен, чем ASCII-арт..


Так, терь 2Фиш)
Баллистика. Гы. Проблема действительно вселенского масштаба, и она знакома всем и каждому: отвращение к рутине. Всё, что было интересного, было написано в первые часы + в течение нескольких дней за все эти месяцы. Остальное - копипаст и адаптация вальвовского кода, который надо дебажить, а у меня рвотные позывы начинаются, когда я вижу, что движок не считает геометрию func_detail за солид, и я понимаю что надо искать, почему это происходит и главное - что, видимо, придется добавлять ещё один особый случай для пробивания детейлов (их уже 4 - для солидов, энтитей, воды и диспов). (Эт только пример.)
Не то чтобы я плакался в жилетку.. Переживу, справлюсь) Просто раз уж разговор зашёл. Что до экономичности, то всё ещё рано чё-то прогнозировать. И вообще, то что пули щас тормозят это далеко не главная пролема, оптимизация как раз довольно интересна) См. выше, в общем)
И теперь к отчётам)) Последние две недели я, как и обещал, приемущественно потратил всё что угодно, но не на пули)) Разбирался с базой для наших стволов, чтоб не копипастить код из одного в другой. Поудмал, как лучше конфигурировать боеприпасы вне кода и пришёл к выводу, что конфиги в формате KeyValues сосут; вполне вероятно, что воткну максимально облегченный луа (хотя чё его облегчать.. в памяти - как одна текстурка), благо плёвое дело. Потом меня повело в сторону и я ушёл в эти.. как их по-русски-то.. оО Игровые правила, короче) Чтобы всё-таки отделаться от привкуса хл2. Сделал только заготовку, ничем конкретным пока не заполненную, но и на это полдня ушло. Недавно заглянул в устройство худа (который для меня был настоящим тёмным лесом!), вроде не всё так страшно, попробую поковыряться. Воот...
Большую часть времени (процентов 75-80) даже не на кодинг уходит, а на изучение существующего кода и нахождение "дырок", в которые можно воткнуть свой креатив.. И это сильно утомляет, в итоге постоянно отвлекаешься на что-то более привлекательное. Последние два дня, для примера, я вообще дурью маялся - крутил брашевые колонны и гонял в audiosurf.

> Есть ещё две стороны этого вопроса ...
Нухз, острой постребности в помощи не ощущаю, ибо главная-то проблема не непонимании/неумении, а в нежелании. В итоге, если я и обращусь, к примеру, к Климу, я не смогу задать конкретного вопроса, ибо нет его, а тупо выложу такую вот кипу текста и скажу "ну и чё делать?". Не хочется вешаться на шею, сам знаю как это достаёт..

Вопчем, тоже высказался, блин.

зы: Вариант с жёсткой расстановкой брызг мапером мне не совсем (вернее совсем не) по душе. Во-первых гемор, во-вторых любая неровная поверхность - это ещё килограмм гемора в довесок, и в-третьих - полная статичность..

----------------
Кстати, о помощи)) Клим, есть у меня один тупняк, прямого отношения к OBA не имеющий, но тем не менее..
Пытался откомпилить врад, а затем и вбсп (в оригинале, ничего не меняя). Компилится на ура, а при линковке начинается град из сотен unresolved external symbol. По крайней мере часть из функций принадлежит tier1, либа которой в проект включена (путь проверил - ок). О_о Сначала грешил на саму студию, что та командную строку корёжит. Проверил, чего там скармливается линкеру - tier1.lib на месте и в начале списка, перед объектными файлами. Для верности откомпилил батником (теми же компиляторами от VS 2005 Express), с тем же итогом... С vbsp всё так же, но игровые дллы прекрасно линкуются, используя те же либы и - насколько я смог сравнить - те же параметры. Внимание, вопрос: WTF?
Есть бредовая (непроверенная) теория, что код компилится как C, и имена в итоге не совпадают.
Old Post 20-02-2009 12:39
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #823615
Ну вот начет всех этих издевательств с партикляями - все это очень интересно, но как бы на пальцах это одно дело, а на практике совсем другое. Во-первых нужно с мало-мальской реализации начинать. Попробовать с наклоном сделать, с ворлдспейсом, с коллизиями, с ручной расстановкой и проч. Ибо здесь все же эмпирика нужна, ибо нет никакой теоретической основы. Хрен его знает насколько тормозить будет, насолько уродливо выглядеть и т.д., нужны конкретные замеры. А вот в процессе реализации уже всплывут совсем другие проблемы, далеко не концептуального характера. Это пока кажется что основная проблема в наклонах или чем то еще, а вот когда дойдет дело до реализации то возникнут совсем другие вопросы. Где размещать эмиттер? Высоко? Насколько? Что будет если над плеером будет только один фейс, развернутый от эмиттера, он же не заблокирует капли (по идее)? И прочее... Т.е. вопросов намного больше чем кажется, и сама концептуальная идея както теряется в нескончаемом их потоке. Это наталкивает на мысль что всеже нужно хоть как-то пытатся реализовать, а потом уже из этого исходить.

Насчет вменяемости кода и комментариев. Да, это болная тема у всех, думаю. Для меня тоже основным стопором становится недокументированность, неряшливость и вообще полная неподготовленность кода для публики. Но как раз выкладывание на публике есть хорошим стимулом для работы над ошибками. Думаю на выходных всетки выложу свою версию пробивания поверхностей, благо она небольшая и более-менее документирована. Надо же с чего-то начинать... Вот и посмотрим что и к чему.

Ну а с врадом посмотрю, что там да как...
Old Post 20-02-2009 14:25
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #823648
Насчёт практики - угу, тут не поспоришь) Хотя я всё же продумал некоторые моменты, не упомянутые выше, никогда нельзя знать, во что упрёшься на практике..

Касаемо размещения эмиттера, я думаю, надо держать постоянную высоту над головой, делать трассировку от головы вверх и тупо выключать эмиттер, если луч упрётся не в небо) Конечно, при заходе под укрытие/выходе из-под него будет не очень красиво, но вполне терпимо. Если вспомнить, как дождь в гта: са сделан, смех берёт, но ведь прожёвывается пиплом-то)) Для верности лучше несколько лучей трейсить и выключать только если большинство в скай не попали (чтобы не было эффекта аллюминиевой баночки в роли щита ).

И насчёт стимула тоже согласен. Если сравнивать мой стиль кодинга сейчас с, скажем, годичной давности.. бгы, небо и земля) И влияет на это именно мысль, что может быть когда-нибудь кто-то это будет читать (я в том числе).

> Думаю на выходных всетки выложу
Ы. Интересно будет посмотреть, авось утащу что-нибудь))
Old Post 20-02-2009 16:01
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #824219
[OFFTOP]
FishMan, че за флэшмоб тут развели? Жду еще
[/OFFTOP]
Old Post 22-02-2009 08:14
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #839126
В общем, я мало что понимаю... Одни говорят "кто разобрался в этом партиклэдиторе?", другие говорят "когда же вальв выпустит партиклэдитор!", так что получается что он одновременно есть, и его одновременно нет...

В общем, не суть, надеюсь что мне помогут... Во втором эпизоде значится такой партикль как "aurora_shockwave". Вот мне бы сделать его копию, и повернуть весь эффект на 90 градусов по оси y... Положение относительно мира там внутри похоже зарыто, верчение эмиттера эффекта не приносит. Поменять бы ей цвет ещё на более зелёный, но я кажется наглею. ^_^
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 05-04-2009 01:40
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
asds
(Senior Member)

Зарегистрирован: Apr 2007
Проживает: /
Написал: 888 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Question 
Сообщение #839190
Напомните кто ни будь ещё раз что надо в ярлык писать что бы систему вызвать?
Old Post 05-04-2009 10:40
asds отсутствует Посмотреть данные 'asds' Отправить Приватное Сообщение для 'asds' Найти другие сообщения 'asds' Добавить asds в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 09:42.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены