Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #787151
2 Redner
Ну, бывает что и нада))

FishMan, норм урок. Поддержу Xelious'а по поводу Bilinear.
Old Post 11-11-2008 16:05
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #787183
Redner
Да нет, фих такую фотку найдешь чтоб прям не масштабируя было качество хорошим. Да и куски прям 512х512 на фотках что надо не найдешь.
Old Post 11-11-2008 16:30
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Redner
(Senior Member)

Зарегистрирован: Oct 2008
Проживает: /
Написал: 174 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #787192
Ну я и не говорю, что прям в крайности ударяться. При возможности. А вот если сам фотиком снимаешь, то очень даже возможно. К примеру нашёл нужную фактуру, сфотал и вырезаеш уже 2048*2048, а потом переводишь уже 1024*1024 (ну или в два раза меньше, как требуется). У меня благо матрица позволяет - 15мп. ИМХО самая благоприятная смена разрешения.
Old Post 11-11-2008 16:51
Redner отсутствует Посмотреть данные 'Redner' Отправить Приватное Сообщение для 'Redner' Найти другие сообщения 'Redner' Добавить Redner в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #787221
Ну я вырезаю квадрат перевожу в 1536х1536, редактирую, потом перевожу в 1024х1024, сохраняю для снятия бампа, а потом уже диффуз в 512х512 сохраняю.
Old Post 11-11-2008 17:36
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #787339
Круто. Нет слов)

Хотел сначала возмутиться - а почему нет ни слова о stamp и healing brush, но вопрос отпал, когда до конца досмотрел

Единственное - не совсем понял, зачем так изголяться в вырезании углов в 45 градусов, если ненужную кромку опять-таки можно ластиком стереть, но тут дело вкуса конечно.

Открыл для себя полезную фичу по юзанию High Pass в качестве шарпенизатора, не знал

Кстати luminosity - освещенность. Изменяя контрастность на слое с этим режимом наложения ты как раз и контролируешь разницу между светом и тенью всей текстуры кроме выделенных в отдельный слой деталей.
Old Post 11-11-2008 22:36
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #787391
Цитата:
Меня улыбнуло то место, где образовывалась полоска-дырка. Голос из-за кадра после второй попытки: "та, штош такое". ))

Да это фигня, я ся убить готов за "До скорых встречь до свидания", блин так и хочется сказать - идиот это одно и то же

Цитата:
Кстати хотел спросить, ты нормалку делаеш до тайлинга или после? Если до то получаются лучше края, а если после, то надо колдовать со стыками и результат полюбому хуже. ИМХО конечно.

Я делаю после...
Но и до того тоже можно, без особых колдований, просто одновменно делаем НМ и так же копируем, а потом накладываем ту же маску - вуаля, затайлили нм идентично альбедо, только не пойму, какой в этом смысл? Тот же самый результат получаем и при генерации после тайлинга...
Если у тебя что-то на границе не так, значит ты столкнулся с тем, о чём я говорил в уроке, у меня раньше была такая проблема - полоска полупрозрачных пикселей на границе, они как бы рамку создавали...
Лечился от неё так - раз пять-шесть дублировал слой, потом просто сливал всё, как бы цвет и детали все на месте, полоска просто стала полупрозрачной, поэтому многократным наложением её саму на себя от прозрачности можно вылечиться...

Проверь, моть у тя такая полоска есть...
При чётных размерах она не появляется...

Цитата:
А если по хорошему, то вообще лучше сразу вырезать кусок разрешением со степенями двойки. И уменьшать вообще нинада. И потерь ноль.

Всё зависит от качества фотографии, я в уроке использовал скачанную текстуру, мои текстуры же (снятые на мой фотоаппарат) в разрешении 3072x2048, так что там всё огромное и слегка не четкое, поэтому ресайз делать приходится в любом случае, к тому же ресайз помогает избавиться от некоторых нежелательных недостатков, вроде шума или резких переходов между мазками кисти. Потерь бояться не стоит они в любом случае будут, особенно с 8-ми битными изображениями... если ты не только тайлингом конечно ограничился, любая цвето коррекция и коррекция яркости/контраста приводит к потере данных, сам посмотри потом по гистограмме...

Цитата:
Посмотрел тутор, в принципе особо ничего нового не увидел

Как я и говорил, ничего нового я и не рассказывал, разве что всё в одну кучу собрал...

Цитата:
Но заметил такую штуку - зачем ты уменьшаешь текстуру в режиме Bicubic? Оно ж ужасно смазывает ее, я уменьшаю в режиме Bilinear и четкость практически не теряется. Странно что ты так не делаешь О_о.

После переустановки винды забыл в настройки шопа заглянуть, зараза по дифолту стоит, уже изменил, я, записывая, тоже заметил, когда уже сделал ресайз и чтобы не было второго "да што ты будешь делать", решил не акцентировать на этом внимания. Сложно на ходу соображать так, чтобы всё получалось последовательно и продумано, в этом плане конечно текстовые уроки превосходят видео...

Цитата:
Единственное - не совсем понял, зачем так изголяться в вырезании углов в 45 градусов, если ненужную кромку опять-таки можно ластиком стереть, но тут дело вкуса конечно.

Эт уже мои личные заморочки... просто угол в 45 градусов оптимален, ибо среднее между обзором переднего и заднего слоя. Можно не обязательно 45, любой угол можно делать, вплоть до стирания ластиком, но когда их стираешь с 90 градусов есть риск не заметить маленьких кусочков, по которым промахиваешься ластиком, которые к тому же незаметны для глаза (сливаются), но при этом очень заметны когда контрастируют с противоположной стороной текстуры, иными словами создают границу, бла бла бла сам не понял че сказал

Цитата:
Кстати luminosity - освещенность. Изменяя контрастность на слое с этим режимом наложения ты как раз и контролируешь разницу между светом и тенью всей текстуры кроме выделенных в отдельный слой деталей.

А вот теперь ты попробуй это всё за пару секунд сгенерировать и выговорить ещё =)))
Мне пришлось соврать, что я не знаю, ибо я осознал, что просто не смогу найти подходящих слов, чтобы это всё описать, сам подумай, как бы это было весело, если бы я минуты на две затупил, подбирая слова, вы бы под стол все свалились, а так как заново записывать мне не хотелось, решил просто сказать, что не понимаю и что понимание не важно...

Цитата:
Открыл для себя полезную фичу по юзанию High Pass в качестве шарпенизатора, не знал

Есть ещё один способ, я про него забыл рассказать, хотя при больших ресайзах он не очень живучий, ибо создаёт "эффект рваных пикселей"... Но он очень хорошо работает на текстурах, где большая их часть - однотонная, а детали очень хорошо выделяются (например когда смешиваются детали одной текстуры и цвет другой, в режиме Multiply, кто шарит поймёт, как это).
Суть:
Делается ресайз в режиме Nearest Neighbor, результат копируется в буффер, делается Undo Image Size, потом делается то же самое только с билинейной фильтрацией, поверх результата с билинейной вставляется из буффера неарест, ставится прозрачность на 50%. Результат для той текстуры, что в уроке представлен ниже (слева хай пас с 0,8 радиусом, 50% прозрачность, справа неарест, тоже 50% прозрачность, основная фильтарция - билинейная). Этот способ я сам придумал, посему будьте с ним осторожны я и сам редко им пользуюсь, сложно сказать когда он выдаёт, что-то лучше чем стандартные методы, всегда надо по результату смотреть...

В дополнение, для новичков, как определять не переборщили ли вы с резкостью.
Этап первый: Взгляните на текстуру, просто мельком, не стараясь её разглядывать, если вам сложно понять, что именно изображено на картинке - значит перебор резкости. Т.е. если на текстуре кирпичная кладка, но вам для того, чтобы это понять требуется какое-то время - значит перебрали.
Этап второй: в игре понаблюдайте за тексутрой, если у вас появляется рваный эффект, буд-то текстура слишком шумная - перебор с резкостью, если каменная текстура стала больше похожа на пожованую траву - перебор резкости, ну и просто если вам текстура не очень нравится - это как минимум повод её переделать... Что плохо в текстурировании нет точных вещей, кроме разве что - если вам самим не нравится, не понравится и другим... Это так, решил сказать как ответ на собственный ход мыслей, не обращайте внимания...
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
a7a7acb12d363ecef3c90da7d6bccf24
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 12-11-2008 в 09:40

Old Post 12-11-2008 08:40
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
LexxoR
(ninetynine)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 1404 сообщений

Оценка: 58 Votes 58 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #787399
Спасибо за тутор, кой чо интересное увидел
http://lexxor.tumblr.com/

Новый уровень сложности из 80-х — «КОШМАР». Очень круто! (Deadlight)
Old Post 12-11-2008 09:35
LexxoR отсутствует Посмотреть данные 'LexxoR' Отправить Приватное Сообщение для 'LexxoR' Найти другие сообщения 'LexxoR' Добавить LexxoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Redner
(Senior Member)

Зарегистрирован: Oct 2008
Проживает: /
Написал: 174 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #787697
>Любая цвето коррекция и коррекция яркости/контраста приводит к потере данных, сам посмотри потом по гистограмме...

Колись, либо у тебя на фотике нет формата RAW , либо ты не разбирался в нём. Юзая RAW потери все свето/цвето коррекции сводятся к минимуму. Причем к совсем минимуму))) Я не говорю что надо относиться к этому с фанатизмом, но пользоваться при возможности стоит. Если кто-то не верит в сети есть куча информации на этот счёт).
Old Post 13-11-2008 11:22
Redner отсутствует Посмотреть данные 'Redner' Отправить Приватное Сообщение для 'Redner' Найти другие сообщения 'Redner' Добавить Redner в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #787719
Посмотрел, наконец-то)
Могу одно сказать: если мне когда-либо нужно будет затайлить текстуру, помину тебя добрым словом. =))
Old Post 13-11-2008 12:29
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #787754
Ыть меня уже поминать собрались...

Цитата:
Колись, либо у тебя на фотике нет формата RAW , либо ты не разбирался в нём.

16 битные картинки? Ну и на кой чёрт они тебе?.. =\ 10 мегабайт на 1 файл 3088х2310, отсутствие какой-либо редактируемости, кроме цветокоррекции... хз с ними работа может подниматься только вверх, ну никак нельзя вернуться на предыдущие этапы, иначе просто неоправдано использование 16 бит... И вообще мне кажется в текстурировании просто смысла нет в 16 битах, вспомни всё то, что ты в конце концов сделаешь с текстурой... начиная от простого тайлига заканчивая блендом с другой текстурой и ресайзом... что? все что используется терь в 16 битном формате обрабатывать? Голова не распухнет?..результат то всё равно будет восьмибитный сжатый и с артефактами на выходе, как ни крути )
Хотя хз... в теории так, на практике у меня лежит парочка 16-битных фоток и руки не дойдут никак до них, ибо там моделирования ещё дофигище, перед тем как я к ним притронуться смогу...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 13-11-2008 в 14:36

Old Post 13-11-2008 14:24
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Redner
(Senior Member)

Зарегистрирован: Oct 2008
Проживает: /
Написал: 174 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #787800
FishMan
Ненене. Вся суть состоит в последовательности действий. Как в уличной магии, понимаеш?
Сначала с помощью спец проги ты открываеш RAW. Потом в ней же выставляеш баланс белого, яркость, красный, зелёный, фиолетовый и т.д. Потом экпортируеш в тиф или жыпег а в шопе уже только тайл, хайпас.
Просто опять если сравнивать потери коррекции в ФШ с "предварительной" обработкой то разница ощутима, даже на глаз, пьяный и невооружённый. Чуть позже продемонстрирую.

З.Ы. Минусы как обычно конечно же есть). Это неудобная, или даже непривычная настройка.
Old Post 13-11-2008 16:19
Redner отсутствует Посмотреть данные 'Redner' Отправить Приватное Сообщение для 'Redner' Найти другие сообщения 'Redner' Добавить Redner в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #787957
Дык я об этом и говорил. Работа только вверх идёт. Иначе какой смысл вообще?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 14-11-2008 01:29
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Redner
(Senior Member)

Зарегистрирован: Oct 2008
Проживает: /
Написал: 174 сообщений

Оценка: 9 Votes 9 чел.

Сообщение #788066
Конечно не лучший пример, но надеюсь видно.
Обратить внимание на левый верхний край. Исходный файл один и тот же. А при детальном рассмотрении в полном размере картина ещё более печальная.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
9d60a68791348c9dd58a4c008855d84b
Old Post 14-11-2008 13:14
Redner отсутствует Посмотреть данные 'Redner' Отправить Приватное Сообщение для 'Redner' Найти другие сообщения 'Redner' Добавить Redner в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #788115
Нуууу =)
Во-первых такого просто никогда делать не надо, ибо это явный недосвет. Во-вторых это понятно, что 16 бит лучше чем 8, никто с этим и не спорит, чтобы это понять, достаточно уметь считать на пальцах, всё станет ясным, когда пальцы кончатся. В-третих такой результат получается только от неумелого пользования... Ну а в-четвёртых, что собственно почти то же самое что и предыдущее, есть эффективные методы коррекции и с 8 битами и можно получить ту же картинку (например изображение можно разбить на два потока - тёмный участок и светлый и каждый отдельно редактировать, тогда таких проблем не возникнет, ибо тёмные участки в 8-битных картинках при понижении яркости стремятся к черному куда быстрее чем яркие вот и возникает такая штука, но это не обязательно, чаще всего проблема решается понижением контраста вместе с понижением яркости ). Обходились же раньше издательства без 16 бит как то =)

Не понимаю о чём мы говорим =)

Кстати, пример неудачный явно, всё-таки приемущества 16-бит в дополнительных данных, т.е. грубо говоря в более плавных градиентах или точнее в градиентах с бо'льшим колличеством цветов (в два раза да? Оо), а ни как не в возможностях цветокоррекции, т.е. между 200-тым и 201-ым цветом у 8 бититной картинки появляются дополнительные тона в 16 битбитном формате, т.е. 200.001 200.002, ну это утрировано сказано... хотя тут правильнее будет сказать наоборот... в сторону убывания... но один хрен настанет тот момент, когда придётся перейти к 8 битам и настанет он гораздо раньше этапа сохранения текстуры в финальный формат, поэтому я и говорю, что работа идёт только вверх, т.е. назад дороги нет, иначе использование 16 бит становится неоправданным... Но как предпроцессинг как нельзя хорошо подойдёт... но стоит ли оно того? Вот в чём вопрос... Нужна ли тебе такая точность вообще? Я понимаю когда делаешь огромную картинку, которая в финале пойдёт на печать в издательство для какого-нибудь журнала или постера, где явно можно будет говорить о потере данных имея возможность разглядеть изображение вблизи или благодаря большому формату, но в текстурировании, мне кажется, это просто излишне... Один чёрт сжатие и постобработка, особенно ресайз, всё загубят, не говоря уже о фильтрации в игре...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-11-2008 в 16:34

Old Post 14-11-2008 15:44
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #788125
Ну а вот то, о чём я говорил. Конечно решается не в 1 шаг, но всё же, считай то же самое получил, без 16 бит...
Гистограмма в порядке. Но ты схитрил, разрешение второй картинки выше, это раз, к третей явно не применялась корректировка контраста, это два и коэффициент уменьшения яркости на третей картинке куда выше, это три =)

Что сделал я, стандартный подход, - сделал два слоя, на первом уменьшил яркость и контраст, повысил насыщенность, на втором создал градиентную маску тех мест, где была потеря данных (она была не большой кстати) и поредактировал её отдельно теми же спосами.
Потом применил Selective Color и выделил синний цвет ("на канале" синего цвета и "на канале" теней), чтобы лучше повторяло второй вариант... время не засекал но потратил около 5-7 минут... вышло почти идентично, я не стал вдаваться в подробности (ещё бы следовало с оригинала яркие цвета вырезать и прилепить к результату, или повысить содержание белого или что-то в этом роде, надо смотреть, что лучше, ибо на лицо явная потеря белого и перенасыщенность однотонным синим, это из-за корректировки, которую я сделал), это требует дополнительного времени, но вопрос о целесообразности всё равно открыт, при всёх приемуществах, недостатки всё таки тоже существенные, естественно в нашей предметной области, я не имею ввиду работы для издания... Но соль то в контрасте между третьим и четвёртым изображением + сравнение второго и четвёртого... подумай - моть пример не подходящий... а может... я просто не так его понял... хотя в любом случае он практически ничего не говорит, по крайней мере мне, т.е. не трубит во всеуслышание - "переходите дети на 16 бит" большими буквами, то же самое и из 8ми бит можно высосать... так что, внедрять в свою работу 16-битные картинки я пока не буду, не считаю целесообразным.

С четвёртой стороны, я моть и не о том говорю, благодаря углублению в собственный ход мыслей, в общем ваше слово, думаю всё на места поставишь...

FishMan добавил 14-11-2008 в 16:59:39:
Что ещё подумал. Очень целесообразно 16 бит будут при создании альфы для спекулара, где приходится работать с критическими понижениями яркости и возникает потеря средних тононов между черным и белым. Тут, да, точность нужна, особенно если туда-сюда подбираешь...
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
de8b8a8841fce893bab3009b7263d842
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-11-2008 в 16:48

Old Post 14-11-2008 16:25
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 08:09.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены