* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Полный список параметров материалов Started at 10-12-2011 03:49 by Stridemann Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=56379 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Stridemann Date : 10-12-2011 03:49 Title : Полный список параметров материалов Написал тутор по всем известным параметрам материалов. Все на русском, копипаста нету. • Описание материалов • Программы для конвертирования • Создание материала • Описание шейдеров • Описание всех параметров шейдеров • Детейлы • Параметры для регулировки текстуры • Phong • Specular mask • Вода • Создание карт нормалей, бампов, карт высот, Du/dv, спекуляр мап и Flot map. • Эффект Flesh (Эффект рендера внутренностей тела.) • Sprites • Прокси параметры текстур [url=http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%BE%D0%BB%D0%BD%D1%8B%D0%B9_%D1%81%D0%BF%D0%B8%D1%81%D0%BE%D0%BA_%D0%BF%D0%B0%D1%80%D0%B0%D0%BC%D0%B5%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B2_%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2]>> Туториал NashaWiki <<[/url] PS. Не уверен что везде правильное форматирование текста.. 2 часа убыл только на форматирование.. В прочем если увидите- кричите. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Frozen442 Date : 10-12-2011 08:30 Вроде бы я много знаю, но сильно заинтересовался, нужно узнать ещё больше) пошёл читать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Lex4art Date : 10-12-2011 10:07 Там к стати есть моя старая статья - [url=http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%92%D1%81%D0%B5_%D0%BE_%D1%84%D0%BE%D1%80%D0%BC%D0%B0%D1%82%D0%B5_VMT]Все о формате VMT[/url] - оно конечно старое и много го там нет, но мб стоит их скрестить а то дублируются... да и еще несколько статей есть по другим параметрам материалов. В общем хотябы добавь свою статью в [url=http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9A%D0%B0%D1%82%D0%B5%D0%B3%D0%BE%D1%80%D0%B8%D1%8F:%D0%A1%D0%B8%D1%81%D1%82%D0%B5%D0%BC%D0%B0_%D0%9C%D0%B0%D1%82%D0%B5%D1%80%D0%B8%D0%B0%D0%BB%D0%BE%D0%B2]общий список[/url] - назови её как нибудь правильно (вроде "Параметры материалов - 2011г". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Stone Date : 10-12-2011 10:15 Вот за это я тебя зауважал, Страйд! "Перед экспортом текстуры нужно убедит[b]Ь[/b]ся[b],[/b] что значения разрешений текстуры [b]являются степенью двойки[/b]..." "в графе \"Format\" выбираем [b]*.vtf[/b]" В Детейлах ссылка на "Подробнее" скушалась. А почему "накладываемая на основную текстуру n-раз" ? ты о тайлинге? А то я подумал что ты имеешь в виду как слои в Шопе, которые можно оверлеями по несколько раз наложить для усиления эффекта. "$additive" 1 - параметр, который превращает темный цвет в прозрачность. А как насчет собственно аддитивности? Светлый же не остается как есть, а добавляется к тому, что за этим материалом. Короче аддитивность и означает аддитивность, сложение цветов. Просто у совсем темных компонент значение по RGB близко к 0, поэтому они и "прозрачны". "$nocull" "1" - параметр дублирует текстуру на обратную сторону полигона модели, но при этом освещение будет одинаковое. Это не работает на брашах, зато отлично пашет на моделях. Вещь полезная, когда нужно сэкономить. ...и облажаться с освещением ;) "Освещещение" - :D :D :D "$ssbump" "1" - (self-shadowing bump) включение бампа. В "$bumpmap" подключается текстура бампа. Написал бы, что такие карты должны по-особому генериться, что это не обычные нормалки. "$vertexalpha" и "$vertexcolor"- две команды VMT, которые заставляют поверхность получить свою альфу и цвета от вершинных данных, [b]обеспеченных двигателем[/b]. Электронные переводчики тоже лажают, да :) "Другие (почти не используемые) параметры фонга: " - я бы подобные заголовки выделил. [quote]"$BasemapLuminancePhongMask" "1"- зависимость силы фонга от яркости (освещенности) главной текстуры "$basetexture" "$BasemapAlphaPhongMask" "1" - читать карту фонга с альфа канала главной текстуры "$basetexture" "$PhongExponentTexture" - дополнительно (ovveride) подключаемая текстура фонга [/quote] Не такие уж и неиспользуемые - для сложной модели раскидать все маски по текстурным картам становится хоршим таким паззлом. Ну и кстати - [b]override[/b]. "$model"- указывается когда текстура должна использоваться на модел[b]И[/b] "Отбивание \ преломление:" - ЩИТО??? Отражение может? "сделать эту воду дешевые " - тут моя устала :) Дальше русский язык можно уже не читать))))) [quote]"$flow_noise_scale" <число> - сколько раз подстраиваться к текстуре шума в карте нормалей. Обычно около 0,01. "$flow_debug" 1 -заменяет водную поверхность с буквальным рендерингом карты потока [/quote] Fuck Yeah, Google Translator's the best :cool: "Создание карт " - Окэй "Для создания этих текстур.." - каких? "Flot map" -> "Flow map". И я бы назвал это не картой потока, а картой течений, видимо. "Пример крутящейся текстуры: " - прокручивающейся же.. Кстати подобавлял бы в статью внизу все основные ссылки на материалы, где можно инфу почерпнуть. В общем и целом довольно полезный сборник, спасибо! Осталось только до блеска его довести. Жаль, я далеко не все внимательно читал.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : fingal Date : 15-12-2011 08:24 Кстати с какого перепугу $translucent несовместим с $envmap? Стёкла всю жизнь только так и делали (причём я смотрю и на оф. вики тоже так написано). Может есть какой-то ещё подвох? Или просто устаревшая информация? PS вообще интересная статья, думаю и я почерпну что-нибудь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Frozen442 Date : 15-12-2011 09:00 Наверное он хотел написать БАМПМАП, но попутал) (ведь нормалки не работают на $translucent? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : fingal Date : 15-12-2011 09:29 Я бы сказал по другому. С $translucent может конфликтовать фонг, было такое дело, но только когда его маска в альфе диффузки. Зато такая казалось бы адская смесь как $translucent + $envmap + $phong + $bumpmap как не странно работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Stridemann Date : 15-12-2011 15:26 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fingal [/i] [B]Кстати с какого перепугу $translucent несовместим с $envmap? Стёкла всю жизнь только так и делали (причём я смотрю и на оф. вики тоже так написано). Может есть какой-то ещё подвох? Или просто устаревшая информация?[/B][/QUOTE] [quote]Certain shader parameters (such as $envmap) can disable translucency. If you are having trouble getting it to work, try commenting out other parts of the material.[/quote] [url=https://developer.valvesoftware.com/wiki/$translucent#Compatibility_with_other_effects]ы[/url] В двух словах (щас опять будут бить тапками за перевод): [i]Некоторые параметры шейдеров (например, $EnvMap) могут отключить прозрачность. Если у вас возникли проблемы, попробуйте закомментировать эти части материала.[/i] Работать то будет, но [u]если будут ошибки[/u]- закомментите// мешающие параметры. По этому написал что с совместимостью проблемы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Kostega Date : 15-12-2011 16:49 [quote] "$PhongExponentTexture" - дополнительно (ovveride) подключаемая текстура фонга • Red channel: -экспонент (сила светового эффекта, сильнее или слабее) • Green channel: Альбедо (если $phongalbedotint 1, больше оттенка) • Blue channel: -не используется [/quote] Во за это спасибо, а то не мог разобраться в валвовской вики. Да и вообще, за всю статью спасибо. В валвовской приходилось по сто раз проходить по всяким ссылкам, а тут всё в одной статье. Единственное, хотелось бы, чтобы была инфа о этом: [quote] МЕТАЛЛЫ metal slipperymetal solidmetal ... [/quote] Чем, напимер, отличается metal от solidmetal конкретно, и т.д. Но это, наверное, уже слишком.. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : SoJa Date : 15-12-2011 17:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Kostega [/i] [B]Во за это спасибо, а то не мог разобраться в валвовской вики.[/B][/QUOTE] Эта экспонент маска на самом деле не очень-то и эффективна, особого смысла делать её нет. Мне только фишка с маской для рима понравилась, но как её применить не знаю. А вообще, почему валв до сих пор не сделали маски для лайтврапа, это ж такая нужная маска-то... А страйдер молодец, правда сделал бы это пару лет назад было бы полезней :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Stridemann Date : 15-12-2011 17:12 Спасибо товарищи, спасибо кто нашел недо4еты.. особенно Stone. Все исправил. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Stone [/i] [B]"$nocull" "1" - параметр дублирует текстуру на обратную сторону полигона модели, но при этом освещение будет одинаковое. Это не работает на брашах, зато отлично пашет на моделях. Вещь полезная, когда нужно сэкономить. ...и облажаться с освещением ;)[/B][/QUOTE] Дада, к стати об этом проинформирую. Как я [url=https://www.youtube.com/watch?feature=player_detailpage&v=_u9G6DzN0EY#t=25s]облажался в свое время[/url] (28 секунда), а потом допер что за подвог.. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B]А страйдер молодец, правда сделал бы это пару лет назад было бы полезней :D [/B][/QUOTE] Щас, только машину времени доделаю....... :rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Kostega Date : 15-12-2011 19:29 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SoJa [/i] [B]Эта экспонент маска на самом деле не очень-то и эффективна, особого смысла делать её нет. Мне только фишка с маской для рима понравилась, но как её применить не знаю. [/B][/QUOTE] Ну, просто мне было всегда интересно, почему у валв экспонент-тектсуры цветные :) А насчет рим-маски. Тоже делал её недавно, однако она почему-то не сработала, буду разбираться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : fingal Date : 15-12-2011 21:09 [quote]Эта экспонент маска на самом деле не очень-то и эффективна, особого смысла делать её нет.[/quote] На самом деле вещь полезная хоть и редко. Бесит только то как вальв бессмысленно потратили два остальных канала. Нет чтобы зарезервировать их скажем под анизотропию фоногвого пятна по горизонтали и вертикали - было бы куда логичнее и в рамках темы фонга, чем занять их какой то хренью которую никто даже не видел толком как это работает. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : armia741 Date : 20-01-2014 06:23 А почему "накладываемая на основную текстуру n-раз" ? ты о тайлинге? А то я подумал что ты имеешь в виду как слои в Шопе, которые можно оверлеями по несколько раз наложить для усиления эффекта. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : -NeXeR- Date : 13-03-2014 20:48 Эм... я что-то пропустил по-ходу... или протупил :D но "$alpha" в материалах моделей не работает? 0_о на брашах главное все фурычит, но модели игнорируют. Source 2013. Подтвердите кто-нибудь? UPD. Ну точно не работает с моделями, зараза... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : fingal Date : 26-03-2014 13:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Эм... я что-то пропустил по-ходу... или протупил :D но "$alpha" в материалах моделей не работает? 0_о на брашах главное все фурычит, но модели игнорируют. Source 2013. Подтвердите кто-нибудь? UPD. Ну точно не работает с моделями, зараза... [/B][/QUOTE] Да это так, но любопытно что с прокси - работает. Так что если очень нужно, можно подставить в качестве resultvar в простейший прокси (тот же sine хотя бы где минимум и максимум - одно число) и это будет работать на модели. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.03.2024 08:14:02