Цитата:Меня улыбнуло то место, где образовывалась полоска-дырка. Голос из-за кадра после второй попытки: "та, штош такое". ))
Да это фигня, я ся убить готов за "До скорых встречь до свидания", блин так и хочется сказать - идиот это одно и то же
Цитата:Кстати хотел спросить, ты нормалку делаеш до тайлинга или после? Если до то получаются лучше края, а если после, то надо колдовать со стыками и результат полюбому хуже. ИМХО конечно.
Я делаю после...
Но и до того тоже можно, без особых колдований, просто одновменно делаем НМ и так же копируем, а потом накладываем ту же маску - вуаля, затайлили нм идентично альбедо, только не пойму, какой в этом смысл? Тот же самый результат получаем и при генерации после тайлинга...
Если у тебя что-то на границе не так, значит ты столкнулся с тем, о чём я говорил в уроке, у меня раньше была такая проблема - полоска полупрозрачных пикселей на границе, они как бы рамку создавали...
Лечился от неё так - раз пять-шесть дублировал слой, потом просто сливал всё, как бы цвет и детали все на месте, полоска просто стала полупрозрачной, поэтому многократным наложением её саму на себя от прозрачности можно вылечиться...
Проверь, моть у тя такая полоска есть...
При чётных размерах она не появляется...
Цитата:А если по хорошему, то вообще лучше сразу вырезать кусок разрешением со степенями двойки. И уменьшать вообще нинада. И потерь ноль.
Всё зависит от качества фотографии, я в уроке использовал скачанную текстуру, мои текстуры же (снятые на мой фотоаппарат) в разрешении 3072x2048, так что там всё огромное и слегка не четкое, поэтому ресайз делать приходится в любом случае, к тому же ресайз помогает избавиться от некоторых нежелательных недостатков, вроде шума или резких переходов между мазками кисти. Потерь бояться не стоит они в любом случае будут, особенно с 8-ми битными изображениями... если ты не только тайлингом конечно ограничился, любая цвето коррекция и коррекция яркости/контраста приводит к потере данных, сам посмотри потом по гистограмме...
Цитата:Посмотрел тутор, в принципе особо ничего нового не увидел
Как я и говорил, ничего нового я и не рассказывал, разве что всё в одну кучу собрал...
Цитата:Но заметил такую штуку - зачем ты уменьшаешь текстуру в режиме Bicubic? Оно ж ужасно смазывает ее, я уменьшаю в режиме Bilinear и четкость практически не теряется. Странно что ты так не делаешь О_о.
После переустановки винды забыл в настройки шопа заглянуть, зараза по дифолту стоит, уже изменил, я, записывая, тоже заметил, когда уже сделал ресайз и чтобы не было второго "да што ты будешь делать", решил не акцентировать на этом внимания. Сложно на ходу соображать так, чтобы всё получалось последовательно и продумано, в этом плане конечно текстовые уроки превосходят видео...
Цитата:Единственное - не совсем понял, зачем так изголяться в вырезании углов в 45 градусов, если ненужную кромку опять-таки можно ластиком стереть, но тут дело вкуса конечно.
Эт уже мои личные заморочки... просто угол в 45 градусов оптимален, ибо среднее между обзором переднего и заднего слоя. Можно не обязательно 45, любой угол можно делать, вплоть до стирания ластиком, но когда их стираешь с 90 градусов есть риск не заметить маленьких кусочков, по которым промахиваешься ластиком, которые к тому же незаметны для глаза (сливаются), но при этом очень заметны когда контрастируют с противоположной стороной текстуры, иными словами создают границу, бла бла бла сам не понял че сказал
Цитата:Кстати luminosity - освещенность. Изменяя контрастность на слое с этим режимом наложения ты как раз и контролируешь разницу между светом и тенью всей текстуры кроме выделенных в отдельный слой деталей.
А вот теперь ты попробуй это всё за пару секунд сгенерировать и выговорить ещё =)))
Мне пришлось соврать, что я не знаю, ибо я осознал, что просто не смогу найти подходящих слов, чтобы это всё описать, сам подумай, как бы это было весело, если бы я минуты на две затупил, подбирая слова, вы бы под стол все свалились, а так как заново записывать мне не хотелось, решил просто сказать, что не понимаю и что понимание не важно...
Цитата:Открыл для себя полезную фичу по юзанию High Pass в качестве шарпенизатора, не знал
Есть ещё один способ, я про него забыл рассказать, хотя при больших ресайзах он не очень живучий, ибо создаёт "эффект рваных пикселей"... Но он очень хорошо работает на текстурах, где большая их часть - однотонная, а детали очень хорошо выделяются (например когда смешиваются детали одной текстуры и цвет другой, в режиме Multiply, кто шарит поймёт, как это).
Суть:
Делается ресайз в режиме Nearest Neighbor, результат копируется в буффер, делается Undo Image Size, потом делается то же самое только с билинейной фильтрацией, поверх результата с билинейной вставляется из буффера неарест, ставится прозрачность на 50%. Результат для той текстуры, что в уроке представлен ниже (слева хай пас с 0,8 радиусом, 50% прозрачность, справа неарест, тоже 50% прозрачность, основная фильтарция - билинейная). Этот способ я сам придумал, посему будьте с ним осторожны я и сам редко им пользуюсь, сложно сказать когда он выдаёт, что-то лучше чем стандартные методы, всегда надо по результату смотреть...
В дополнение, для новичков, как определять не переборщили ли вы с резкостью.
Этап первый: Взгляните на текстуру, просто мельком, не стараясь её разглядывать, если вам сложно понять, что именно изображено на картинке - значит перебор резкости. Т.е. если на текстуре кирпичная кладка, но вам для того, чтобы это понять требуется какое-то время - значит перебрали.
Этап второй: в игре понаблюдайте за тексутрой, если у вас появляется рваный эффект, буд-то текстура слишком шумная - перебор с резкостью, если каменная текстура стала больше похожа на пожованую траву - перебор резкости, ну и просто если вам текстура не очень нравится - это как минимум повод её переделать... Что плохо в текстурировании нет точных вещей, кроме разве что - если вам самим не нравится, не понравится и другим... Это так, решил сказать как ответ на собственный ход мыслей, не обращайте внимания...