* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : [vmpi] Или типо того. Started at 22-12-2007 12:33 by Lolmen Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=42020 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Lolmen Date : 22-12-2007 12:33 Title : [vmpi] Или типо того. Вобщем есть в компиляторах параметр или типо того. Вобщем параметр этот позволяет запускать сетевую компиляцию, т.е например у меня 3 компа стоит, хотелось как-бы заюзать можности всех 3х, но вот не ясно пока как. Кто-нить уже пробовал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : monolife Date : 22-12-2007 15:00 год назад я (и не тоько) спрашивал это у тебя:) тогда запустить -vmpi не получилось -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : LexxoR Date : 22-12-2007 17:17 Зачем нужна сетевая компиляция? Новые компиляторы вальв быстрее ракеты, полный компил лучше юзать только для релиза, для промежуточных компилов мона юзать фаст. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Lolmen Date : 22-12-2007 21:13 Ага, но с той мапой что сча, мне и fast не покарману... темболее что новые компиляторы под CSS ещё не заточены... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 23-12-2007 20:49 Както раз у меня получилось скомпилить это чудо.В деле потестить не получилось. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Megalan Date : 29-12-2007 21:37 Вот это должно помочь. [url]http://www.zshare.net/download/5998524cb26192/[/url] ps VMPI доступен только тем кто купил Source engine если уж на то пошло)) pss работает только в старом движке (ep1 и ниже) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Lolmen Date : 30-12-2007 13:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Megalan [/i] [B]Вот это должно помочь. [url]http://www.zshare.net/download/5998524cb26192/[/url] ps VMPI доступен только тем кто купил Source engine если уж на то пошло)) pss работает только в старом движке (ep1 и ниже) [/B][/QUOTE] Ничё, если нужны дополнительные проги, которые есть в комплекте только сорса, я их выдеру... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : Megalan Date : 31-12-2007 11:31 Все что могу сказать то что все что доступно в sdk дааалеко не все что доступно тем кто купил лицензию на движок. VMPI, Source filmmaker, source commentary editor и тд доступно только покупателям лицензии Source -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Lolmen Date : 31-12-2007 13:57 Это понятно, но ведь был такой случай что эти тулы попали случайно в пакет, и кто-то успел их утянуть, вопрос только кто? И есть ли сцылки :D Там еще particle ed был... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Megalan Date : 02-01-2008 14:44 у мя есть пакет с тем что было в самом первом source 2007 binaries.gcf хз как это работает. там только dll этих тулз (скорее всего из игры как то запускаются) и куча хлама из source sdk. но партикл едитора там 100% нет. ps эти тулзы вполне легально можно взять в source 2007 binaries.gcf версии 0 (Это gcf от самой первой публичной беты TF2) который до сих пор можно взять на серверах стима спомощью любой тулзы которая позволяет оттуда утянуть файлы -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : Lolmen Date : 04-01-2008 11:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Megalan [/i] [B]у мя есть пакет с тем что было в самом первом source 2007 binaries.gcf хз как это работает. там только dll этих тулз (скорее всего из игры как то запускаются) и куча хлама из source sdk. но партикл едитора там 100% нет. ps эти тулзы вполне легально можно взять в source 2007 binaries.gcf версии 0 (Это gcf от самой первой публичной беты TF2) который до сих пор можно взять на серверах стима спомощью любой тулзы которая позволяет оттуда утянуть файлы [/B][/QUOTE] Скинь мне этот пакет на gmail плз! [email]IsVitaly@gmail.com[/email] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : Megalan Date : 06-01-2008 14:59 отправил. если найдешь как запустить напиши в личку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Megalan Date : 08-01-2008 11:18 еще один способ vmpi vvis.exe -mpi_worker 24.28.83.239 -mpi_port 23311 -mpi_retry -mpi_autorestart -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : -NeXeR- Date : 19-07-2013 23:32 Up^^ Ок, я знаю, что данная функция считается не актуальной, мол vrad быстрый, комп быстрый. Все это верно, но не настолько компилятор и быстрый, если вы маньяк - у меня под завязку забитая моделями мапа (в основном только модели, минимум брашей), с запекаемыми на них лайтмапами, да 0_о Fast-компил занимает почти час и это действительно не долго. А вот финальный... я не стал ждать, пока пройдет полдня, но точно не два часа там будет. Но это лирика, к сути. Source 2013, vmpi для vrad удалось запустить по сети и произвести компил. В конце этой эпичной операции возникла только одна неожиданная проблема. Как известно, компиляция LDR и HDR происходит в два этапа. Рассчитав LDR, компилятор [u]делает запись bsp[/u] и приступает к расчету HDR. Вот на этом промежуточном этапе записи у worker'a на удаленной машине возникает проблема, он ее зачем-то вообще пытается сделать! Но у него нет и не должно быть bsp, он стопает свою работу с ошибкой, что не может записать этот файл по тому же самому адресу, что и у мастера. Бред же >< Эту запись успешно делает мастер на локальной машине. В итоге, воркер прекращает свою работу, не дойдя до расчета HDR, а мастер продолжает ждать его, ничего не подозревая. Я уже пытался и на удаленном пк в такую же папку положить bsp, но результат ожидаемо тот же. Едва ли кто с этим возится, но вдруг... Я пока еще пытаюсь понять, в чем промах. Мастер запускаю так: [b]vrad.exe -low -both -mpi -mpi_Graphics -game "d:\Steam\SteamApps\sourcemods\mymod" "d:\Steam\SteamApps\sourcemods\mymod\mapsrc\test.bsp"[/b] Воркер: [b]vrad.exe -low [s]-both[/s] -mpi_Worker x.x.x.x:23311 test.bsp[/b] (-both тут не нужен) [b]UPD.[/b] На свежую голову разобрался немного. Ошибка осталась, но собрать ldr+hdr все же можно. После первой стадии, нужно не закрывая мастер, еще раз запустить воркер, при этом -both ему можно не прописывать, главное мастеру прописать. Но ошибка раздражает, придется батник что ли делать более автоматическим, чтобы сам запускал еще раз воркера... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Frozen442 Date : 20-07-2013 12:33 Сорри что не по теме немного, мне уточнить, "лаймапы на моделях" - имеется в виду повертексное освещение, грамотность которого зависит от плотности сетки, или в 2013 они ввели полноценные лайтмапы, которые генерят тени вне зависимости от плотности сетки? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Barnacle Date : 20-07-2013 12:54 А команды -mpi_Retry и -mpi_AutoRestart не помогают? И как быстро происходит компиляция в таком режиме? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : -NeXeR- Date : 20-07-2013 13:57 Frozen442, все то же повертексное освещение. Если аккуратно пользовать, то очень не дурно получится. (Еп2 половина мап с таким освещением) Barnacle, ну эти команды только для подстраховки в случае сбоя коннекта, более ни на что не влияют. Если брать одинаковые ПК, то время расчета уменьшается почти во столько раз, сколько ПК=) Кэп :D Вопрос в целом решен, только что провели удачное испытание. Как я и говорил, все работает даже с этой ошибкой, фиг с ней. Выглядит это так: 1) Запускаете у себя мастер (как, в предыдущем посте) 2) Т.к. мастер сам не занимается большей частью расчетов, можно у себя еще и воркера одного запустить. Но ваш воркер должен быть запущен первым! 3) Все остальные пк запускают свои воркеры. 4) После расчета LDR, мастер сам снова инициализирует работу уже для HDR и ждет воркеров, они в этот момент получают ту ошибку и их нужно просто еще раз запустить. Для автоматизации в [b]батнике воркера[/b] можно продублировать запуск компилятора: [code] vrad.exe -low -mpi_Worker x.x.x.x:23311 test.bsp vrad.exe -low -mpi_Worker x.x.x.x:23311 test.bsp [/code] Для подстраховки, можно добавить -mpi_Retry и -mpi_AutoRestart, так же в каждую строку. Рядом с vrad мастера нужно положить пустой dependency_info_vrad.txt Если используется .rad, то его проще всего положить тоже рядом, и прописать его в dependency_info_vrad.txt как name.rad (не знаю как правильно в этом файле указать путь до rad) Еще воркеры у меня всегда выводят ряд сообщений о [i]Bad leaf ambient for leaf[/i], но на деле карты не имеют проблем и нормально выглядят в игре. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Barnacle Date : 20-07-2013 14:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от -NeXeR- [/i] [B]Если брать одинаковые ПК, то время расчета уменьшается почти во столько раз, сколько ПК=) Кэп :D[/B][/QUOTE] Кэп, так за сколько ты скомпилировал? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : -NeXeR- Date : 20-07-2013 14:25 Тестовая мапа была не большая. В одиночку ldr+hdr = 3 мин. 20 сек. По сети на двух схожих ПК вышло 2 мин. Выходит в 1.5 раза быстрее... нуда. BIG испытание проведем позже на очень крупной мапе, там будет компов больше, результат яснее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : -NeXeR- Date : 22-07-2013 15:47 Title : good! И так. 3 ПК, схожей мощности по ЦП, время компиляции по сети большого уровня составило 44 минуты (общее время ldr+hdr). Эта же мапа на одном ПК занимает 80 минут. [s]Теперь о не приятном. Лайтмапы на карте [b]отличаются яркостью[/b], с vmpi почему-то в двое ярче! Но только в HDR. Это относится и к эмбиент, и к солнцу. При этом освещение detail (травка) одинаково, из-за чего даже подстраивать интенсивность света бесполезно. Придется отказаться -_-[/s] П.С. Я подозреваю, что компилятор при расчете hdr, не знает, что это hdr 0_о и берет значение у солнца не из hdr строк. Причина тому может быть перезапуск воркеров, мастер им наверно не сообщает, что они считают. Название карты он им точно не сообщает, т.к. имя карты приходится указывать воркеру специально. Но я более не хочу с этим возиться. =============================================== [color=green]UPD.[/color] Уже было забил на эту тему, но меня вдруг осенило. Похоже мое подозрение верно, а значит и решение простое: добавить -hdr во вторую строку батника воркера, проще некуда! И чег осразу не догадался, но я был слишком опечален=) В итоге, бат воркера: [code] vrad.exe -low -mpi_Worker x.x.x.x:23311 test.bsp vrad.exe -low [color=red]-hdr[/color] -mpi_Worker x.x.x.x:23311 test.bsp [/code] Любые команды качества, типа тени на моделях, финал, фаст и пр. я указываю в батниках мастера и воркера, иначе они независимо будут в разных режимах считать ЛМ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.03.2024 09:50:15