Для того чтобы полностью вместить весь эпос о срачах фанатов Mortal Kombat и Street Fighter, потребуется бездонная многомерная библиотека. В интернетах пишут статьи, которые я либо яро поддерживал, либо с которых адски бомбил и подрывался. Снимают видео, в которых отсутствие аргументов выдают за аргументы, а недостоинства обеих игр выдают за баланс, и так далее.
Постольку поскольку Netherrealms надавали по щщам и сделали множественное бруталити студии High Voltage, после чего сами взяли контроль над множественными апдейтами игры с момента её релиза, у меня выпала возможность поиграть в неё. Для начала,
Intel Core i3 2100, 4GB RAM, GeForce GTX550Ti.
Чтобы получить 60 fps (необходимое условие для игры в файтинг по сети, ведь в файтингах время измеряется в буквальном смысле в кадрах), мне пришлось занизить до нуля всё и выбрать разрешение в полтора раза превышающее моё родное. Однако, самое для меня главное - текстурки - осталось на верхней отметке. Несколько прогонов бенчмарка, замена древней термопасты, использование афтербёрнера не помогли, но мне в общем-то играется.
Я по предыдущим постам в теме, многотонным комбам и прочей чепухе судил о геймплее, причём довольно обоснованно - есть элементы механики просчёта урона, которые нужно изменять, и которых нужно избегать. Однако, поиграв в МКХ дополнительные 50 часов, я мало того что выяснил, что эта игра очень круто играется, в т.ч. на пк, но и впридачу в порыве угара пересмотрел 5 киношек по Хищнику aka Predatorу. Знакомая ситуация, после предыдущего файтана от Незеррелмов я угорел по DC Comics.
Вместе с 50ю часами опыта пришли знания комбо и спецприёмов за двух персонажей, и на их примере, как и на примере некоторых других, путём множества смертей и чуть меньшего множества побед узнал, что МКХ стоит того чтобы изводить на него время.
Персонажи - их боевые стили по моему наблюдению расположены слева направо в порядке возрастания сложности. При этом, как правило, самый сложный боевой стиль является наиболее эффективным против опытных игроков, и имеет наибольшую универсальность.
Примеры, которые я примерил на собственной шкуре:
Цитата:У Джейсона Вурхиза я перескочил через стиль "слэшер", поскольку меня интересовал именно боевой стиль "грапплер" с дофигищей арморфреймов. Повоевав "возрождениями", я перешёл на "туман озера", и обнаружил, что все уязвимости первого стиля, проявляющиеся при матчапе с быстрыми персонажами, полностью исчезают в последнем, когда в дополнение к адски уронистым спецзахватам добавляется возможность телепортироваться за спину врагу и включить баф на броню (противник пытается прервать тебя быстрым прессингом, а ты, получая небольшой урон, идёшь без остановки и ломаешь ему шею и спину). Зонинг (пистолеты и файрболы) становится нестрашен из-за первого, а прессинг - из-за второго.
Цитата:У Хищника самый первый стиль, "Хиш-Ку-Тэн", позволяет выполнять не сильно уронистые комбо со сжиганием ЕХ-метра на пучки плазмы из-за плеча. Слабый урон комбо компенсируется милыми трюками с наплечной плазмапушкой, чьи снаряды быстро достигают цель и ставят красивую бруталку, и стандартными комбо на смарт-дисках и алмазных когтях, доступными для любого стиля. Хиш-Ку-Тэн хорош в случае если противник контерпикнул зонера и решил пострелять в тебя издали. Более интересный боевой стиль - "Воин", позволяющий выполнять без сжигания ЕХ-метра вещи, для которых сжигание в других стилях необходимо. Самоподрыв позволяет подбрасывать противника в небо, продлевая комбо. Воин способен более агрессивно наступать на противника в ближнем бою.
Самый сложный и интересный боевой стиль, "Охотник", взамен отсутствующим плазмапушке и наступательным спешалам, имеет ловушку, которую он может кидать с воздуха и земли на любое расстояние, которое выберет игрок. Эта ловушка позволяет адски усложнять комбинации и выбивать максимум урона ценой сложного ввода и серьёзных приготовлений к нему, но также позволяет ещё и втыкать себе уникальный для стиля медицинский шприц в коленку и лечиться слегка, пока враг висит вниз головой на дереве.
Этими примерами я хотел сказать, что каждый в игре персонаж имеет потенциал для боя со всеми остальными. Пятидесяти часов маловато, но всё равно - при том, что в МКХ "принято" контерпикать - смотреть, кого выберет противник, после чего под противника выбирать себе бойца, чтобы победить наверняка - боевые стили позволяют игроку нейтрализовать контерпик подбором стиля под персонажа противника. И это нереально хорошо.
По сей момент в сети (по сети, к слову, нету таких жутких проблем с игрой, как у предыдущих игр от разработчика) много Милинок, Саб-Зирчиков, Джонни Кейджев, и просто прорва Лю-Канов. Остальных поровну, по моему опыту онлайна. Из моего опыта игры - мои проигрыши были обусловлены в целом тем, что я либо пользовался простым и слабым стилем, либо просто неграмотно и "на эмоциях" играл. Того адского дисбаланса, который я ожидал увидеть ввиду всех этих жутких 150+% комбо, нет.
Сначала я не увлекался файтанами, потом с выходом МККЕ начал угарать в него с друзьями, и повсеместно ненавидеть Street Fighter за стилистику. МККЕ нравился и воодушевлял тем, что являлся реинкарнацией игры знакомой с детства с широким набором персонажей. Я тогда ничего не знал о том как вообще драться правильно, но тем не менее вроде как-то каким-то чудом играл.
Потом как-то раз плюнул на стилистику и рискнул, купив на распродаже Super Street Fighter IV AE. Эта игра сделала меня файтанщиком-задротом на огромный период времени, правда, к несчастью, в файтинг без хорошего и приятного оппонента с хорошим соединением играть не в кайф. Она сделала меня по совместительству хейтером игровой механики МК (ведь это был бросок из крайности в крайность, по сути), и я до сих пор твёрдо убеждён в том, что именно Street Fighter - самый честный турнирный геймплей. И именно турнирные бои в СФ интересно смотреть по ютубу - волей-неволей восхищаешься тому, как игроки предсказывают действия друг друга, ищут возможность гарантированно нанести противнику хотя бы какой-нибудь урон, успевают за миллисекунды реагировать на действия противников. В МК такого нет и не будет, там типовая схема боя - зацепить врага быстрым ударом, который продлить в комбо на 50% самыми дамажистыми джагглами, по возможности не тратя ЕХ-метр. Я искренне не понимаю, в чём смысл проводить турниры по игре, в которой, по сути, для того чтобы победить, нужно два или три раза за раунд удачно зацепить противника, достраивая цеплялки каждый раз до комбо 33+%
Injustice: Gods Among Us влюбил меня в DC Comics и заставил купить всё новое по Бэтману, пересмотреть много полнометражек, кино и сериал в режиме марафона. Местные персонажи игрались круто, игра смотрелась офигенно, а её боёвка до поры до времени вселяла в меня надежду на то что незеррелмы будут учиться на собственном примере и сделают MKХ как можно ближе к Инже по механике, и в целом будут относиться к файтанам как к чему-то более спортивному чем мортал комбат, где проигрывает тот, кто медленнее кастует телепорт за спину. Жалко, что позднее при углублённом изучении игры оказалось, что она чуть ли не самое дисбалансное что есть у незерреалмов - игра имеет не только Зелёного Фонаря, который в принципе является единственным персонажем, за которого имеет смысл играть в сети (если конечно хочешь всегда иметь шансы на победу), но и комбинации приёмов, позволяющие гарантированно начать комбо либо по блокирующему противнику, либо по лежачему противнику (иными словами, если в МК для того чтобы зацепить противника и начать комбо, нужно ещё потрудиться, то в инжастисе есть персонажи, которые способны зацепить врага и начать комбо вне зависимости от его действий).
Mortal Kombat X оказался значительно лучше чем мне казалось по первому взгляду, и сейчас мне неприятно, что я поливал его таким большим количеством дерьма. Его нужно было поливать чуть меньшим количеством дерьма. Наличие кнопки "блок" вместо зажатия клавиши "движения от противника" не позволяет делать множество повязанных на этом трюков, которые присутствуют в двухмерных драчках, но это лишает противника возможности делать гарантированные комбо-стартеры (вышеупомянутые, присутствуют в Инжастис). При этом атакующий боец строит себе полоску ЕХ-метра значительно медленнее чем блокирующий или пропускающий урон, так что 218% комба более чем прерывается ближе к самому началу комбо-брейкером. При этом, как оказалось, спецзахваты в этой игре не существуют как таковые - их можно блокировать при определённых условиях. А раз можно блокировать, можно делать и комбо-брейкер, и введённый в игру новый для серии блок-брейкер. Игроку дают все инструменты для того чтобы прекратить беспредел, творящийся со стороны его оппонента.
Эти аспекты геймплея дают игрокам возможность вернуться на поле боя когда всё, казалось бы, уже потеряно. Иными словами, они делают игру более спортивной, более турнирной.
Самое главное - я не выявил в МКХ однозначно самого крутого бойца, который бьёт всех остальных и даёт им фору в 2 раунда.
На Injustice 2 я уже не надеюсь, но пока копятся деньги на новый комп, на котором можно будет погонять в Street Fighter V, МКХ можно поиграть с большим удовольствием.
Не надо сравнивать СФ и МК, сделал вывод я.
Просто СФ годится для спортивной игры с адским дрочерством, а для фана, когда хочется красивого графона и смачных ударов, нужен МКХ. МКХ не такой "антиспортивный", как казалось, баланс в нём достижим руками игрока. Но его крайне упрощённая игровая механика и наличие такой хрени как заморозки, мгновенные телепорты с ударами, повсеместно встречающиеся в боях 50% комбо - не позволяют ему быть турнирной драчкой, которой является Стрит Файтер 4, и, как можно судить по бетке, Стрит Файтер 5. Однако стрит файтер не может дать игроку того, что есть в МК - такое приятное чувство удара, и возможность поиграть не за кого-то там, а за самих Фредди Крюгера, Джейсона Вурхиза, Хищника, и других именитых личностей. А ещё в Стрит Файтере только сейчас Сарсомы признали, что "надо бы" выводить сюжет за пределы дебильных шаблонных рамок "
проводится турнир, за которым стоит злой мрачный дядька, желающий уничтожить мир или создать суперсолдата, а ещё есть какой-нибудь синдикат со злым бизнессменом и его мафиозными бойцами, какая-нибудь наносекретная лаборатория, и конечно же какие-нибудь два друга, которые постоянно ломают друг другу челюсть в порыве дружеской нежности".
Если кто хочет поиграть в МКХ на пека, можем связаться. Я, если что, уже не ярый дрочер файтанов, а в мортал комбате вообще что-то среднее между баттонмешером и бойцом. Буду рад посражаться с теми, кто сильнее меня - учиться играть хочется.
Мою офигенную подпись потёрло во время адского пурджа форумного интерфейса, который до сих пор не пофиксили.
Оставлю другую.
私たちは戦い続ける。
いつか罰が下る、その日まで。