Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
$u$lik
(Do you think ?!)

Зарегистрирован: Nov 2004
Проживает: /
Написал: 39 сообщений

Оценка: 0 Votes

Накопилось...
Сообщение #398675
Вот накопилась куча вопросов. Если что-то уже проскакивало, сильно не ругайте, с инетом напряг, да и со временем.

1)На источнике света висит спрайт (блик или хз что это ). Как сделать, чтобы спрайты убирались, когда выключается свет, и появлялись, когда включается ?
2)Как прописать HDR-эффекты на карте?
3)В начале карты показываются отдельные части. Как сделать, чтобы камера показывала нужные мне места ?
4)Как сделать модель двери, чтобы была основная часть - пластик, а вторая - продвинутое стекло (типа дверь со стеклом, но чтобы стеклю красиво ломалось ) ?
5)Где-то у меня был раньше тутор по компиляции через батники. Если у кого остался поделитесь, пожалуйсто
6)Как сделать в стене качественный пролом ? Делая моделью - резкий переход между брашевой стеной и проломом; делая брашем - выдает кучу ошибок...

P.S. Помню раньше кто-то выкладывал 13 "забытых" бочек не могу найти тему... не у кого не остались ?
Надеюсь на вашу поддержку
Old Post 12-06-2006 05:41
$u$lik отсутствует Посмотреть данные '$u$lik' Отправить Приватное Сообщение для '$u$lik' Найти другие сообщения '$u$lik' Добавить $u$lik в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
splint3r
(-)

Зарегистрирован: Apr 2006
Проживает: /
Написал: 263 сообщений

Оценка: 10 Votes 10 чел.

Сообщение #398691
Отвечу чё помню:

1. Вешаешь env_sprite с glow - спрайтом, и у триггера настраиваешь аутпуты на этот спрайт (схему расскажу попозже - ссдк докачаеться и гляну у себя на мапе)

2.Ну поддержка ХДР по-мойму сейчас токо в ДОД, ЛК и КСС (ну и эп-1). Как сделать? вообщем ничего сложного, но рассказывать долго - поэтому вот те ссылочка - Драгон всё чудно рассказал - https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?threadid=25089

3.Не помню точно, кажеться надо поставить камеру и её цель(info_target) - просто посмотри в контенте ссдк на де_цббл, там камера есть - просто срисуй оттуда схему и всё.

4.Делаешь браш двери (с дырой), в него вставляешь браш стекла (ну карв там); дверь делаешь ентитей (кажеться func_door - это не помню), а стекло - по тутору потом как парент ему прописываешь имя твоей дверки и всё.

5.--

6.Ну такие вещи делаються только модельной геометрией, тоесть тебе придёться сделать твой пролом как бы с куском стены, моделью, кинуть на неё нужную текстуру и сделать стену равной по толщине стене в хаммере , потом всё это склепать и получить то, что нужно.
Old Post 12-06-2006 08:08
splint3r отсутствует Посмотреть данные 'splint3r' Отправить Приватное Сообщение для 'splint3r' Найти другие сообщения 'splint3r' Добавить splint3r в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
AndrewDragon
(En→RU)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Russian Federation/NChK
Написал: 332 сообщений

Оценка: 20 Votes 20 чел.

Сообщение #398782
2splint3r
1)суть какраз и была в том как настроить аутпуты...
5)батники:
Батник - это bat-файл - пакетный файл(пришел со времен эпохи DOS - Disk Operating System) - простой текстовый файл, предназначенный для последовательного запуска программ с различными параметрами, т.е, чтобы создать bat-файл нужно просто создать текстовый файл с расширением *.txt, а потом изменить его формат в *.bat, вуаля: батник готов. Теперь кликаешь правой кнопкой мыши по нему и выбираешь в контекстном меню "Изменить", открывается текстовый редактор ака Блокнот и пиши в нем что хочешь, рассмотрим следующую строку:
Цитата:
"C:\Program Files\...\bin\vrad.exe" -extra "C:\7\mapname"

Здесь "C:\Program Files\...\bin\vrad.exe" - путь к программе-компилятору(если в адресе есть пробелы, то пиши его в кавычках)
-extra это ключ запуска(ака параметр) программы(говорит ей включить экстра-обработку света)
"C:\7\mapname" - тоже параметр запуска, указывает проге путь к карте
Как видишь, все не так уж сложно
зы файл может лежать где угодно, главное - укажи глобальные(не относительные пути)

на пальцах если разьяснить:

@echo off
set hl_exe=D:\Games\HalfLife2\hl2.exe - где лежит Халфа
set mapname=ваша_карта.vmf - имя вашей карты
set bsp="C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\User\SourceSDK\bin\vbsp.exe"
set vis="C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\User\SourceSDK\bin\vvis.exe"
set rad="C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\User\SourceSDK\bin\vrad.exe"
set wcmaps=C:\7 - откуда будет браться ваша_карта.vmf и куда будет ложиться ваша_карта.bsp
set hldrive=C: - диск на котором весь этот беспредел будет твориться
%hldrive%
%bsp% %wcmaps%\%mapname%
%vis% %wcmaps%\%mapname%
%rad% -extra %wcmaps%\%mapname%

вот мой
@echo off
echo HELLO_WORLD
set hl_exe=D:\Games\half-Life 2\hl2.exe
set mapname=box
set bsp="D:\Games\half-Life 2\bin\cstbsp.exe"
set vis="D:\Games\half-Life 2\bin\cstvis_launcher.exe"
set rad="D:\Games\half-Life 2\bin\cstrad_launcher.exe"
set csbsps="D:\Games\half-Life 2\cstrike\maps"
set wcmaps="D:\7"
set hldrive=D:
set log=D:\7\logs
%hldrive%
%bsp% %wcmaps%\%mapname%
%vis% %wcmaps%\%mapname%
%rad% -extra %wcmaps%\%mapname%
//%hl_exe% +map %mapname%
copy %wcmaps%\%mapname%.bsp %csbsps%
copy %wcmaps%\%mapname%.log %log%
del %wcmaps%\%mapname%.log
pause

если не понятно:
http://poligon.cs2.ru/articles/batch/

6) раньше на инсайде был тутор про создание проломов в стенах, щас хз где лежит...
www.ManiaCs-Software.tk
Poligon
НУЖНА ПОМОЩЬ? Я ЖДУ ТЕБЯ В АСЕ 194159522
Old Post 12-06-2006 11:36
AndrewDragon отсутствует Посмотреть данные 'AndrewDragon' Отправить Приватное Сообщение для 'AndrewDragon' Посетить домашнюю страничку AndrewDragon Найти другие сообщения 'AndrewDragon' Добавить AndrewDragon в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
splint3r
(-)

Зарегистрирован: Apr 2006
Проживает: /
Написал: 263 сообщений

Оценка: 10 Votes 10 чел.

Сообщение #398876
2Dragon:
да я знаю, что суть в аутпутах, но схему расскажу, когда верну свой ссдк в пристойный вид, а то сеня я винду переустонавливал((
Old Post 12-06-2006 15:08
splint3r отсутствует Посмотреть данные 'splint3r' Отправить Приватное Сообщение для 'splint3r' Найти другие сообщения 'splint3r' Добавить splint3r в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
$u$lik
(Do you think ?!)

Зарегистрирован: Nov 2004
Проживает: /
Написал: 39 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #399540
2splint3r

1. Как уже и сказал AndrewDragon, мне бы хотелось именно про I\O

2-4.Спасибо !

6. Я все это делал, но после компиляции сам пролом и стена отличаются друг от друга, хотя с одной текстуры...

2AndrewDragon

Огромное спасибо за пример, правда я его довел немного до ума если надо могу выложить свой
Но почему-то если не включен хаммер, то вылетает ошибка "Не могу найти точку входа в tier0_s.dll". Как-нибудь исправить можно ?
Old Post 13-06-2006 15:44
$u$lik отсутствует Посмотреть данные '$u$lik' Отправить Приватное Сообщение для '$u$lik' Найти другие сообщения '$u$lik' Добавить $u$lik в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
splint3r
(-)

Зарегистрирован: Apr 2006
Проживает: /
Написал: 263 сообщений

Оценка: 10 Votes 10 чел.

Сообщение #399595
2All
Стим докачивает КСС и я рассказываю про И\О))
А на счёт стены - посмотри на Вальв, у них вроде получаеться))может дело в тенях??хз я честно этим не занимался, но всё дело, уверен, в качестве проделанноей работы
Old Post 13-06-2006 17:16
splint3r отсутствует Посмотреть данные 'splint3r' Отправить Приватное Сообщение для 'splint3r' Найти другие сообщения 'splint3r' Добавить splint3r в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
$u$lik
(Do you think ?!)

Зарегистрирован: Nov 2004
Проживает: /
Написал: 39 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #399662
Качество врятли, ибо модель подогнана по самое немагу просто движок как-то обрабатывает странно...
Old Post 13-06-2006 18:50
$u$lik отсутствует Посмотреть данные '$u$lik' Отправить Приватное Сообщение для '$u$lik' Найти другие сообщения '$u$lik' Добавить $u$lik в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
splint3r
(-)

Зарегистрирован: Apr 2006
Проживает: /
Написал: 263 сообщений

Оценка: 10 Votes 10 чел.

Сообщение #399717
слух $u$lik, а покажешь скрин?
Old Post 13-06-2006 19:54
splint3r отсутствует Посмотреть данные 'splint3r' Отправить Приватное Сообщение для 'splint3r' Найти другие сообщения 'splint3r' Добавить splint3r в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #399777
Модели по другому освещаються - состыковать их с ворлд-брашами просто не получиться (там дело не в яркости - точнее она не линейно отличаеться, т.к. на ворлд-браши накладываться карта освещения (лайтмап), в которой учитываються десятки отражений света, а на модели - нет, просто некое среднее значение света на всю модель.

Мож декаль/оверлей наложить на пролом - чтобы одновременно закрыть и модельный пролом и прилегающие стены... ы? Способ чисто из бошки выскочил, не проверял...

А вообще надо посмотреть, как на cs_militia сделаны проломы...

А мож закрыть весь пролом обычным брашем толщиной в юнит, потом конвертнуть его в func_breakable - ы?
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.

Поправил Lex4art 13-06-2006 в 21:03

Old Post 13-06-2006 20:58
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
splint3r
(-)

Зарегистрирован: Apr 2006
Проживает: /
Написал: 263 сообщений

Оценка: 10 Votes 10 чел.

Сообщение #399783
ага, скрин в студио
Old Post 13-06-2006 21:03
splint3r отсутствует Посмотреть данные 'splint3r' Отправить Приватное Сообщение для 'splint3r' Найти другие сообщения 'splint3r' Добавить splint3r в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
$u$lik
(Do you think ?!)

Зарегистрирован: Nov 2004
Проживает: /
Написал: 39 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #399851
кхм... держите

first (101 kb)
second (91 kb)

На первом скрине заметить трудно, но всетаки немного видно разницу между стеной и моделью ; )
Old Post 13-06-2006 22:27
$u$lik отсутствует Посмотреть данные '$u$lik' Отправить Приватное Сообщение для '$u$lik' Найти другие сообщения '$u$lik' Добавить $u$lik в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #399896
В Broken Arrow я делаю края брашами - а сам пролом модельный, как бы внутри дыры модель находится, а по краям отступ в ~1 юнит...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 14-06-2006 00:32
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
$u$lik
(Do you think ?!)

Зарегистрирован: Nov 2004
Проживает: /
Написал: 39 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #399924
2FishMan

Сдесь абсолютно такая же ситуация, но дело не в этом, а в том, что освещается стена и пролом по-разному... Это мало того что меня раздражает дак еще и выглядит некрасиво
Old Post 14-06-2006 02:49
$u$lik отсутствует Посмотреть данные '$u$lik' Отправить Приватное Сообщение для '$u$lik' Найти другие сообщения '$u$lik' Добавить $u$lik в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Freeman43
(Модератор)

Зарегистрирован: Aug 2004
Проживает: /
Написал: 9263 сообщений

Оценка: 218 Votes 218 чел.

Почетный Писака Большой респект! Команда NashaLife 
Сообщение #399931
Блин, на инсайде тутор БЫЛ.
Только теперь я его что-то не вижу.
Не помню кто писал, но он был про создания реалистичных проломов в стенах...
Причём основан был на разрезании браша(вместо модели пролома) параллельно полу несколько раз, а потом разрезания опять же каждой такой "штуки" под разными углами.
Old Post 14-06-2006 04:37
Freeman43 отсутствует Посмотреть данные 'Freeman43' Отправить Приватное Сообщение для 'Freeman43' Найти другие сообщения 'Freeman43' Добавить Freeman43 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #399944
$u$lik
Цитата:
Сдесь абсолютно такая же ситуация, но дело не в этом, а в том, что освещается стена и пролом по-разному...


Можно и подругому сделать...
Ты эту модель сам делал? Ты её только в одном месте собираешься использовать?
Я к чему клоню...
Можно сделать Render to Texture, т.е. отрендерить шадоу мап в текстуру (вы такое уже видели на комбайновских воротах), а потом просто использовать шейдер UnlitGeneric - т.е. на модель освещение влиять вообще не будет. Это даже лучше, тени будут как в играх нового поколения, и ресурсы на вершинное освещение тратиться не будут, полигоны конечно такими же тяжёлыми как и у любой prop_static останутся, но текстура, факт - будет легче перевариваться. При жеалнии это можно всё в виде ptop_detail сделать, тогда ещё больше ресурсов освободишь, только коллизию придётся вручную делать с помощью nodraw браша или func_detail энтити с nodraw (возможно внутри браша модель не будет отображаться, т.е. ошибки полезут и т.д.).
Так я тоже делал. Но подгонять яркость текстуры под Vertex'ное освещение не всегда удобно и ничем не лучше чем рендерить карту освещения. А её кстати (shadow map) можно отредактировать, ибо это всеголишь изображение, иногда лишние тени лучше убрать, тут главное освещение правильно настроить при рендеринге. Жаль только shadow map подключать низя, можно только сливать с самой текстурой, хотя за это я не отвечаю, помоему Сурс не потдерживает такую технологию, а жаль, в UT'ке она смотрится, ох как смотрится, возникает чувство динамического света.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-06-2006 в 05:59

Old Post 14-06-2006 05:39
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 15:16.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены