Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #903562
> так её и бессмысленно - блики же будут сквозь стены светить))
Ну как-бэ на вертекслитах благополучно светят )) Насичет радиосити бампа я тоже както сильно не смотрел, но там чета хитро )) Просто нада глянуть на лайтмапу в ее истинном виде.

> если вообще делать это, ибо кол-во комбинаций...
Ну как же не втыкать? Втыкать обязательно! Параллакс-то параллаксом, но это не освобождает от просчета всего остального - диффуз, спекуляр, тени, туман, финал-аутпут и пр. Не думаю, что будет разумно выносить это все в отдельный шейдер без статического бранчинга.
Old Post 15-09-2009 20:09
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #903580
> на вертекслитах благополучно светят
Нуу модели ведь как рендерятся:
фор ич модел
{
взять лайтинг оригин;
взять по нему несколько лайтов (пару точечных, солнышко..) для которых этот оригин виден;
взять эмбиент-куб + запихать в него ещё несколько менее важных лайтов;
бла-бла-бла;
отрендерить меши модели;
}
А с брашами как быть?) Они же валв знает как рендерятся! В том смысле, что всё напрочь запаяно в движок (насколько известно мне). Подозреваю, что по одному DIP-у на полигон с уникальной лайтмапой (иначе как объяснить неимоверную медлительность?). И если бы была возможность внедрицо в этот процесс, пришлось бы для каждого фейса искать лайтинг оригин..
Может всё и не так мрачно, но я уверен, что аналогия с моделями не прокатит)

> Параллакс-то параллаксом ...
Ну, насколько я знаю, этот Найдёнов сначала сделал костяк шейдера, а позже облепливал его финтифлюшками) Другое дело, что сейчас сложность того же лайтмаппеда выросла настолько, что такой подход уже спорным становится.. Так что пожалуй да, придётся внедрять в вальвокод))
Old Post 15-09-2009 21:07
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #903589
> А с брашами как быть?)
Ну я это сказал к тому что на вертекслитах благополучно сквозь геометрию светят лайты. И я тоже не думаю что так вот прямо просто можно юзать а-ля вертекслит, хотя эта информация в PVS'ах лежать должна и в лайтмапед гипотетически должна быть доступна. Но это как всегда праздные рассуждения ))

>Подозреваю, что по одному DIP-у на полигон с уникальной лайтмапой
А я подозреваю, что по drawcall'у на каждый полигн. Ведь с одной лайтмапой могут быть полигоны и с разными шейдерами и разными текстурами и прочим. BSP в этом смысле очень беспощаден - только пространственная структура, но никакой drawcall-оптимизации, увы. Хотя может вальвы чего и докрутили.

>пришлось бы для каждого фейса искать лайтинг оригин
Хм, и зачем?
Old Post 15-09-2009 22:03
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #903600
> А я подозреваю, что по drawcall'у на каждый полигн.
Ну, собственно, я имел ввиду, что то, что в хаммере выглядит как один полигон, в конечном итоге является целой их кучей в зависимости от лайтмапскейла, и каждый рендерится отдельно.

> и зачем?
Чтобы найти источники света тем же методом, что и для моделей. Но это, естественно, маразм))
Old Post 16-09-2009 00:01
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
KLIMaka
(Президент Мира - Броука!)

Зарегистрирован: Dec 2007
Проживает: Украина/Запорожье
Написал: 456 сообщений

Оценка: 28 Votes 28 чел.

Сообщение #903645
Ну а ты уверен в том что именно "взять лайтинг оригин;взять по нему несколько лайтов"? Я все же думаю что ссылки на лайты лежат в листах PVS, и каждый раз они не отыскиваются. Максимум что - так это эмбиент куб ближайший в листе ищется, а все остальное - энвмапа, лайты, - они жеско к листам привязаны. ИМХО
Old Post 16-09-2009 08:54
KLIMaka отсутствует Посмотреть данные 'KLIMaka' Отправить Приватное Сообщение для 'KLIMaka' Найти другие сообщения 'KLIMaka' Добавить KLIMaka в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #903713
Так оно и есть по сути) Только листы, имхо, не те что для определения видимости юзаются, а те что рад генерит, делая разрезы по границам световых (ну или теневых)) объёмов. Доказательство: Берём в руки проп и выносим-заносим его в тень от детейлового браша. Он реагирует на это адекватно, однако mat_leafvis 1, естественно, не показывает в этом месте разрезов.
А вот кубик, по моим наблюдениям, похоже вычисляется как раз для каждого визлифа.. Хотя мб я плохо наблюдал))

manJak добавил 16-09-2009 в 13:37:08:
Кстати насчёт энвмапы. Тут-то как раз вальвешники сфейлили)) Тупо берётся ближайшая, а прямая видимость не проверяется. В итоге кубмапы спокойно "просвечивают" сквозь стены)
Old Post 16-09-2009 13:34
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #903744
>>Кстати насчёт энвмапы. Тут-то как раз вальвешники сфейлили)) Тупо берётся ближайшая, а прямая видимость не проверяется. В итоге кубмапы спокойно "просвечивают" сквозь стены)
Не, не сфейлили. Если прикинуть ситуации типа "барная стойка"/толстые колонны и т.д. - оно в таком случае должно работать именно по этому фейловому принципу, а если отсечется - будет не правильно. Кубымапы маппер же расставляет - все в его руках .
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 16-09-2009 14:39
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #903805
Ну по крайней мере, можно было бы искать ближайшую кубмапу в PVS оригина..
В общем нафиг, оставлю я эти гипотезы)
Old Post 16-09-2009 16:49
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Lex4art
(CG-бомж)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: /
Написал: 5363 сообщений

Оценка: 114 Votes 114 чел.

Большой респект! 
Сообщение #903812
Да ну, придется при ручной расстановке кубымап еще и гадать - в видимых она листах или нет для движка... проще как есть - ближайшая и все.
H++ ["Neon" challenge] *
Derpville * Real Materials * Random stuff
Если я не ошибаюсь - значит я ничего не делаю.
Old Post 16-09-2009 16:55
Lex4art отсутствует Посмотреть данные 'Lex4art' Отправить Приватное Сообщение для 'Lex4art' Посетить домашнюю страничку Lex4art Найти другие сообщения 'Lex4art' Добавить Lex4art в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #903851
Да не, на самом деле, да, зачем исправлять кодингом кривые руки левелдизайнера?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 16-09-2009 18:02
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #903854
Затем, что у лвлдизайнеров этой проблемы не было бы как таковой, если бы программеры немного напряглись) У вальвы философия "пусть лучше эти дизигнеры шишки набивают" много где просматривается, хаммер - самый яркий пример.
Old Post 16-09-2009 18:15
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #903927
Скупой платит дважды! ))
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 17-09-2009 03:55
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 09:05.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены