ГЛАВКОМ НА СВЯЗИ !
В начале хочу извиниться за своё непредвиденное
пропадание из эфира. Виной тому были технические
причины, которые уже устранены. Наш поезд по прежнему
мчиться вперёд, и работа продолжается.
Очень рад что форум ещё жил в моё отсутствие, хотя
немного стих накал, но мы это быстро поправим.
В ваших обсуждениях есть много хороших идей,
большинство из которых совпадает с моими взглядами на
Opposition.
Теперь обо всём по порядку:
To Polikarp N-4:
Согласен с неточностью первой пули. Тут можно сделать
так: чем дольше игрок целится, тем выше процент попадания
1ой пули, но он не может быть равен 100%
Ещё один момент - делать ли рандомы. С одной стороны, можно
направлять 1ую пулю точно в центр прицела, так как в нём
центральной точки у нас нет, только скобки. И по этому всё
будет зависеть только от меткости игрока. Да и с мушки очень
точно не прицелиться. С другой стороны, есть лазерные прицелы,
да и на центр экрана можно жвачку налепить и стрелять в центр.
Просто дилема в том, что игроку нравиться та игра, механику
работы которой он понимает. Явный пример привёл Ross, стреляет
в ногу а попадает в голову. И таких примеров масса. И чем больше
в игре таких непонятностей, тем она менее привлекательна. А мы же
не будем обьяснять каждому игроку, что на это влияет гуляющий прицел,
длина ствола, отдача, форма пули, угол наклона ствола и т.д. и т.п.
Задача: Надо найти золотую середину между рандомами и тем
куда действительно смотрит прицел.
Опиши подробнее, что такое сдвоеный "ковбойский выстрел" ?
На счёт гранат согласен - много и слабых.
Согласен и с дробовиками, только вот damage на 150 от всех картечен,
по моему многовато. Лучше по 20-25 на картечину. И при этом высокая
кучность, только на небольших расстояниях(оружие для узких коридоров
и помещений).
Цитата:from Polikarp N-4:
Отсюда вытекает еще одно предложение - не единая формула расчета повреждений
для бронежилета, точнее через броню. Когда бронежилет отсеивает две трети от
СМГ, треть от АР, и т.п. А индивидуально, под каждое оружие своя формула
исходя из принадлежности к классу (иными словами исп. боеприпас и длина
ствола), дульная энергия, макс. убойная дистанция.
Так как ты мастер оружейного дела, и у тебя есть таблицы по ТТХ оружия Opposition,
предлагаю тебе этим и заняться. Посчитать коэфициенты повреждений оружия, или
вывести формулы урона для здоровья и брони по каждой пушке.
Карту и вправду скинь Max Damage'y, так как Dial-up против выделенки не катит
Теперь от себя:
Надо сделать зависимость темпа стрельбы от оружия. Ведь мышку можно нажимать
с частотой бешеной землеройки, а вот пистолет так быстро стрелять не может.
То есть, оружие стреляет со своим темпом, а не с мышкиным.
Ещё Ross предлагал такую идею, каждое оружие должно применяться, в соответствии
со своими возможностями. Дробаны - близкие расстояния, ПолуАвтоматы - среднее
расстояние, Винтовки - .... и т.д. Это не значит, что надо каждой категории оружия
задавать свою дальность полёта пули. А настроить всё так, чтобы, например, нельзя
было снайперить из МП5 через всю карту(как это делают в CS). Но сделать так чтобы
это было видно и понятно игроку.
Кто-то говорил, что система ранжирования званий разрушит командную игру, так как
все будут стремиться единолично настрелять больше народу, чтобы получить звание.
Чтож, подмечено верно, по-этому я решил чуть подправить это, и теперь она
условно называеться система "званий/нашивок". Смысл такой: звания даются за
выполнения заданий на карте(закладка/разминирование бомбы, убийство/защита VIP'a)
участникам операции, а нашивки выдаются за личные достижения(больше всех
headshot'ов - нашивка "снайпер", хорошо кидаешь гранаты - "подрывник" и т.д.).
Все это отмечается иконками в статистике и по возможности накладывается текстурой
на модель игрока. Причём звание ценится больше чем нашивка. Например, можно
сделать так, что модернизировать оружие можно только с определённого звания.