Я это уже показывал на HL.ru, ремоделенный Enforcer Trooper:
http://s60.radikal.ru/i170/0809/c6/9affb60ea742.jpg
http://s51.radikal.ru/i132/0809/4a/e88dfb1dd85e.jpg
И ремоделенный Мутон-пехотинец:
http://infinitation.ucoz.ru/_fr/1/1867122.jpg
http://infinitation.ucoz.ru/_fr/1/7852333.jpg
Где-то выкладывал свой ремоделлинг дробовика из Enforcer, на очереди еще лазерное ружье, пулемет Гатлинга, и еще некоторые интересности.
Я с X-COM: Enforcer познакомился в конце 2001-ого года, как и с ПК вообще. Тогда на стареньком Celeron 800MHz, 256MB RAM, GeForce 32MB (модель точно не помню) я гонял в него с упоением, это мое первое волшебное погружение в мир трехмерных компьютерных игр.
Я понимал, что это далеко не идеал шутера, ввиду его чрезмерной разбалансированности. Я ковырял его ресурсы, пытаясь найти что-либо интересное, и наткнулся на материалы его первичной концепции в 2006-ом году. Тогда для меня стала интересной задача переделки одной из моих любимых игр в лучшем виде.
У меня есть несколько его версий - полноценный релиз с обзором мышью, и ужасным прицелом на английском языке, есть релиз на русском языке, без русской озвучки. Есть недоработанная версия (скорее всего, бета), с русской озвучкой, полностью русскими текстами, ужасно глючная.
Благодаря этой бете, с которой я и начинал ее прохождение, я много знаю о том, что вырезали из финала, начиная со старого прицела, более приятного глазу, нежели релизный, и заканчивая не вошедшими в релиз монстрами и боссами.
Начальная концепция, как я уже писал, ставила разработчиков перед выбором - либо в день релиза выдать часть игры, и выпускать ее поэпизодно, как сейчас с ХЛ2 происходит, либо доделать всю, но переделать концепцию и сюжет.
Бюджет у игры оказался довольно-таки низким, и над самой игрой работа велась малым коллективом (остальная часть компании Microprose занималась в то время ролевой игрой, название не могу вспомнить), посему было решено упростить игру до максимума, сдав на издание аркадный экшен от третьего лица.
При этом, в игру попало море монстров из оригинальной вселенной X-COM, как, например, жнецы (reapers), криссалиды (chryssalids), сектоподы (sectopods), кибердиски (cyberdiscs), мутоны (mutons), сектоиды (sectoids), при том, что все это было переработано тем или иным образом.
Восстановить на Source криссалидов не так уж и трудно - они превращают людей в зомби, залезая внутрь их тел, что можно списать с хедкрабов, немного переделав их AI, единственная сложность - неизвестно точно, каким образом криссалиды попадали внутрь человека.
В X-COM можно было пленить инопланетянина, можно было подобрать его труп на поле боя. Труп изучить, пленного допросить. Так же, сбивались НЛО, если отряд не прилетал вовремя, тарелку чинили, и сваливали куда подальше. Ее части так же подлежали изучению.
Enforcer был этим обделен - мы подбирали разноцветные светящиеся бонусы, и благодаря им проводили исследования, на которые совсем не оказывали никакого влияния. Его оригинальная концепция отличалась от результативной тем, что мы должны были подбирать реально различающиеся объекты и трупы.
Да и Миротворец иногда говорит "Пленных и уцелевших нет", что автоматически означает тот факт, что пленные могли быть. Судя по некоторым моментам, захватывать пленных должны были солдаты X-COM, да и сама игра должна была выглядеть как поле боевых действий на каждом уровне.