Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
storm_2150
(Junior Member)

Зарегистрирован: Aug 2006
Проживает: Россия/
Написал: 22 сообщений

Оценка: 0 Votes

Exclamation 
бампы, пакалаксы и шейдеры
Сообщение #509470
Я совсем недавно начал работать с Hammerom и я хотел бы узнать в чем отличае в битмапах, шейдерах, паралаксе и прочих наворотах. А так же, как их накладывать и есть ли такое базовое удовольствие (в смысле, уже встроенное в текстуры или это нонсенс) или надо будет их создавать своими руками? заранее спасибо
Old Post 18-01-2007 20:41
storm_2150 отсутствует Посмотреть данные 'storm_2150' Отправить Приватное Сообщение для 'storm_2150' Найти другие сообщения 'storm_2150' Добавить storm_2150 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
LexxoR
(ninetynine)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 1404 сообщений

Оценка: 58 Votes 58 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #517579
Bump Mapping/Specular Bump Mapping

Бампмаппинг - это техника симуляции неровностей (или моделирования микрорельефа, как больше нравится) на плоской поверхности без больших вычислительных затрат и изменения геометрии. Для каждого пикселя поверхности выполняется вычисление освещения, исходя из значений в специальной карте высот, называемой bumpmap. Это обычно 8-битная черно-белая текстура и значения цвета текстуры не накладываются как обычные текстуры, а используются для описания неровности поверхности. Цвет каждого текселя определяет высоту соответствующей точки рельефа, большие значения означают большую высоту над исходной поверхностью, а меньшие, соответственно, меньшую. Или наоборот.


Шейдером в широком смысле называется программа для визуального определения поверхности объекта. Это может быть описание освещения, текстурирования, постобработки и т.п. Шейдеры выросли из работ Кука (Cook's shade trees) и Перлина (Perlin’s pixel stream language). Сейчас наиболее известны шейдеры RenderMan Shading Language. Программируемые шейдеры были впервые представлены в RenderMan компании Pixar, там определены несколько типов шейдеров: light source shaders, surface shaders, displacement shaders, volume shaders, imager shaders. Эти шейдеры чаще всего программно выполняются универсальными процессорами и не имеют полной аппаратной реализации. В дальнейшем, многие исследователи описывали похожие на RenderMan языки, но они уже были предназначены для аппаратного ускорения: система PixelFlow (Olano и Lastra), Quake Shader Language (применен id Software в графическом движке игры Quake III, который описывал многопроходный рендеринг), и другие. Peercy сотоварищи разработали технику для того, чтобы программы с циклами и условиями выполнять на традиционных аппаратных архитектурах при помощи нескольких проходов рендеринга. Шейдеры RenderMan разбивались на несколько проходов, которые комбинировались во фреймбуфере. Позднее появились языки, которые мы видим аппаратно ускоренными в DirectX и OpenGL. Так шейдеры были адаптированы для графических приложений реального времени.

Parallax Mapping/Offset Mapping

После нормалмаппинга, разработанного еще в 1984 году, последовало рельефное текстурирование (Relief Texture Mapping), представленное Olivera и Bishop в 1999 году. Это метод для наложения текстур, основанный на информации о глубине. Метод не нашел применения в играх, но его идея способствовала продолжению работ над параллаксмаппингом и его улучшении. Kaneko в 2001 представил parallax mapping, который стал первым эффективным методом для попиксельного отображения эффекта параллакса. В 2004 году Welsh продемонстрировал применение параллаксмаппинга на программируемых видеочипах.

У этого метода, пожалуй, больше всего различных названий. Перечислю те, которые встречал: Parallax Mapping, Offset Mapping, Virtual Displacement Mapping, Per-Pixel Displacement Mapping.

----------
Где брал инфу, не помню, но могу выложить всю статью (она очень большая :-))
http://lexxor.tumblr.com/

Новый уровень сложности из 80-х — «КОШМАР». Очень круто! (Deadlight)
Old Post 31-01-2007 18:29
LexxoR отсутствует Посмотреть данные 'LexxoR' Отправить Приватное Сообщение для 'LexxoR' Найти другие сообщения 'LexxoR' Добавить LexxoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ghost.freeman
(физик)

Зарегистрирован: Jun 2005
Проживает: /City17
Написал: 97 сообщений

Оценка: 6 Votes 6 чел.

Сообщение #518942
Конечно выкладывай =)))
"Все что имеет начало, имеет и конец" кроме круга Эйлера =)
Old Post 02-02-2007 19:25
ghost.freeman отсутствует Посмотреть данные 'ghost.freeman' Отправить Приватное Сообщение для 'ghost.freeman' Найти другие сообщения 'ghost.freeman' Добавить ghost.freeman в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
LexxoR
(ninetynine)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 1404 сообщений

Оценка: 58 Votes 58 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #522010
Выкладывать не буду, нашёл я её :-)
http://www.ixbt.com/video2/terms2k5.shtml
http://lexxor.tumblr.com/

Новый уровень сложности из 80-х — «КОШМАР». Очень круто! (Deadlight)
Old Post 08-02-2007 18:23
LexxoR отсутствует Посмотреть данные 'LexxoR' Отправить Приватное Сообщение для 'LexxoR' Найти другие сообщения 'LexxoR' Добавить LexxoR в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Nagliy_bot
(rembo)

Зарегистрирован: Jul 2005
Проживает: Russian Federation/
Написал: 299 сообщений

Оценка: 14 Votes 14 чел.

Сообщение #524292
http://fabio.policarpo.nom.br/files/reliefmap3.zip

2мб демка, показывает разницу между normal, parallax и relief mapping
Old Post 13-02-2007 02:54
Nagliy_bot отсутствует Посмотреть данные 'Nagliy_bot' Отправить Приватное Сообщение для 'Nagliy_bot' Найти другие сообщения 'Nagliy_bot' Добавить Nagliy_bot в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 22:00.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены