Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799282
Вот тоже интересно, округляется или нет...
Скорее всего нет, хотябы потому что есть abs...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 14-12-2008 19:05
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #799285
Пришел Маньяк, все решил с пол-тычка)))

Про фрэймрейт отрицательный кстати не уверен, надо потестить опять-таки.

Про синусоиду писал тоже Только изврат это))
Old Post 14-12-2008 19:12
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #799287
FishMan
Ээ.. abs? Мб, floor ты имел ввиду?)

Stone, какой же это изврат? Изящней некуда))
code:Proxies
{
Sine
{
resultVar $frame
sinemin 0
sinemax 1.1
sineperiod 10
}
}
Old Post 14-12-2008 19:19
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799288
Нет, abs - вычисляет модуль числа.
А я вот идею с синусами отбросил тока потому, что не уверен округлит он или отбросит...

Painkilla
Короче, вот финальный вариант, добавь в свой vmt:
code:"$animatedtexturevar" "$basetexture"
"$animatedTextureFrameNumVar" "$frame"

"Proxies"
{
"Sine"
{
"resultVar $frame"
"sinemin" "0"
"sinemax" "1.1"
"sineperiod" "10"
}
}


"sineperiod" "10" - вот эта строка управляет временем, т.е. по сути каждые десять (хз чего) секунд, наверное, будет происходить просчёт значения синуса. Т.е. каждые 100 секунд будет происходить смена 0 кадра на 1 и обратно. Кадров должно быть всего 2... Можно сделать и больше, например четыре кадра, увеличив амплитуду синусоиды, поменяв значение максимума.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-12-2008 в 19:35

Old Post 14-12-2008 19:24
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #799291
> abs - вычисляет модуль числа
Я потому и не понял, что ты имел ввиду) В данном случае-то от модуля пользы нет.

Если фрейм округляется, то диапазон просто другой задать) [0, 0.6], например.

> отрицательный рейт скорее всего не проканает
Не вижу смысла ограничивать положительными числами. Ща вообще возьму и код посмотрю))

manJak добавил 14-12-2008 в 19:37:52:
> каждые десять секунд, наверное, будет происходить просчёт значения синуса
Неа) Это время между вершинами волн. Короче, какашка будет мигать раз в 10 сек. =)
А прокси выполняются все, сверху в низ, каждый раз когда что-либо рендерится этим материалом.

Поправил manJak 14-12-2008 в 19:38

Old Post 14-12-2008 19:35
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799293
Цитата:
Не вижу смысла ограничивать положительными числами. Ща вообще возьму и код посмотрю))

Неее...
Ну смотри, Маньяк. Даже если можно отрицательное число. Это ведь просто тайминг. Т.е. каждые *рейт* секунд происходит инкремент. Т.е. менять надо именно инкремент на декремент, а не рейт... Ну и что с того, что у тебя время в обратную сторону пойдёт (что просто не возможно)? Значения то всё равно будут плюсоваться...

Цитата:
Неа) Это время между вершинами волн. Короче, какашка будет мигать раз в 10 сек. =)

А! То есть за десять секунд координата проходит путь по синусоиде от min, до max. Понял...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-12-2008 в 19:42

Old Post 14-12-2008 19:38
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #799296
Эх)) Смотри game\client\baseanimatedtextureproxy.cpp.

> а десять секунд координата проходит путь по синусоиде от min, до max
Не-не-не-не. За 10 сек - полный цикл - от min до min.
Old Post 14-12-2008 19:47
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799298
Цитата:
Не-не-не-не. За 10 сек - полный цикл - от min до min.

А ну да

Цитата:
Эх)) Смотри game\client\baseanimatedtextureproxy.cpp

Неее... всё я спать )))

Painkilla
Короче, каждые 10 сек какашко будет моргать =)
Разобрались. Проверь.

З.Ы. На счёт увеличения амплитуды - не сработает, ибо данный способ работает только для 0 и 1 (оба глаза открыты/закрыты), ибо после 1 (если по одному глазу 0 - открыты оба глаза, 1 - открыт левый глаз, 2 - открыт правый глаз, или 4 значения, с промежуточным "открыты оба глаза"), глаз будет слишком долго закрытый, ибо чтобы на то, чтобы просчитать все значения от 1 до 2 уйдёт какое-то время =) Слуш, моть синус на функцию хевисайда умножить с соответствующим запаздыванием, чтобы получить разрыв? Шучу-шучу
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-12-2008 в 19:59

Old Post 14-12-2008 19:53
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #799305
> на функцию хевисайда умножить, чтобы получить разрыв?
Разрыв моска? Мооожно))
Если честно, в последнем абзаце нифига не понял. %) Какие-то глаза.. -_О

Кстати, только ща заметил: у тебя в посте #799288 две первых строки лишние - они ничего не делают.
Old Post 14-12-2008 20:10
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799307
Цитата:
Кстати, только ща заметил: у тебя в посте #799288 две первых строки лишние - они ничего не делают

Так стоп!
Как тогда различать анимацию, например, бампа от бейза? Они ведь обе могут быть анимированы. И как сказать, какая переменная будет управлять фреймами? По мне так в этих двух строках устанавливается соответствие...
Короче, давай подождём, пока Пейнкилла, всё протестирует =)
2 Painkilla
2 do: попробуй потестить с первыми двумя строками и без них.

Те две строки я добавлял по аналогии. У Valve есть такой материальчик:
code:"UnlitGeneric"
{
// Original shader: basetexture
"$basetexture" "sprites/zerogxplode"
"$animatedtexturevar" "$basetexture"
"$animatedtextureframenumvar" "$frame"
"$animatedtextureframerate" 1.00
"Proxies"
{
"AnimatedTexture"
{
}
}
}

На счёт отрицательного рейта я, наверное, не прав. Дошло пока курил...
Кадры в секунду. Т.е. -2 кадра в секунду, как раз и будет означать декремент, хотя хз... Тестить нада...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 14-12-2008 в 20:20

Old Post 14-12-2008 20:16
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #799319
> Как тогда различать анимацию, например, бампа от бейза?
Проще простого) Номер кадра для бейза - $frame, для бампа - $bumpframe (вроде ещё какие-то есть).

> подождём, пока Пейнкилла, всё протестирует =)
Я на проксях хаундая съел, мне можно верить наслово.

> У Valve есть такой материальчик ...
Омфг. о__О Параметры проксей задаются внутри прокси и не имеют "вечнозелёного" префикса!
code:
"Proxies"
{
"AnimatedTexture"
{
"animatedtexturevar" "$basetexture"
"animatedtextureframenumvar" "$frame"
"animatedtextureframerate" 1.00
}
}

Тут только одно может быть: что это пережитки какой-то старой системы..
Old Post 14-12-2008 20:40
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #799326
ФИГА ВЫ... 0о

Короче тоже хотел сказать что толку нет выносить параметры проксей за рамки их самих - ессно они и работать не будут, если самой прокси нету)

А вот с синусом я лучше дождусь проверки - не верю, что все решает именно $frame без указания фрэйм собственно чего крутиться будет Вряд ли параметр "animatedtexturevar" зазря придумали 0о
Old Post 14-12-2008 21:15
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #799358
Цитата:
Омфг. о__О Параметры проксей задаются внутри прокси и не имеют "вечнозелёного" префикса!

Ну там ключик стоит перед параметром.
А в проксях он не пишется. Следовательно, я предположу, что это что-то вроде глобальной переменной...

Цитата:
> Как тогда различать анимацию, например, бампа от бейза?
Проще простого) Номер кадра для бейза - $frame, для бампа - $bumpframe (вроде ещё какие-то есть).

А зачем тогда вообще нужен "animatedtexturevar" "$basetexture"? О_о

Цитата:
Я на проксях хаундая съел, мне можно верить наслово.

Ты смори, сам хаундая хавал, а нам не дал! Жадина!
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 15-12-2008 в 04:26

Old Post 15-12-2008 04:19
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #799406
> я лучше дождусь проверки
Так оно, конечно, вернее)
Ну а я результат знаю, осталось только вам в этом убедится. =))

А animatedtexturevar - я же говорил ужо - чтобы прокся знала, сколько в текстуре кадров и перескакивала на нулевой при "переполнении") Не более, не менее.

> $frame без указания фрэйм собственно чего крутиться будет
Что крутится будет, повторюсь, определяет имя самой переменной. Из базовой текстуры движок (вернее шейдерная длл-ка) берёт $frame-ный кард, из нормалки - $bumpframe-ный (загляните в сорцы этих дллок под эп1). И кроме этих параметров ничто не указывает на то, какой кадр будет юзаться. Следовательно, менять кадры можно чем только душа пожелает, хоть здоровьем игрока.

FishMan, он нифкусный. >_<
Old Post 15-12-2008 08:26
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Тим
(IceDev)

Зарегистрирован: Dec 2006
Проживает: RUSSIA/Москва
Написал: 2835 сообщений

Оценка: 71 Votes 71 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #799425
Painkilla можешь сделать модель ножиком ?? И плиз выложи эту модель )) я хочу такую )

И будет классно если сделать эту гранату гранатой для l4d будет пищалкой, это будет ваще жесть )))))
Ambient oclussion
EPIC helicopter crash!
Компиляция моделей
"Меня почти невозможно обидеть. Ложь меня не обижает, а правду я и сам знаю." (C) я
Old Post 15-12-2008 09:55
Тим отсутствует Посмотреть данные 'Тим' Отправить Приватное Сообщение для 'Тим' Найти другие сообщения 'Тим' Добавить Тим в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 21:27.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены