Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092632
И снова я о кубмапах=) Используя -condebug увидел это в логе консоли:
Цитата:
bounce: 1/1 sample: 22/30
MaterialSystem: Out of memory in render data!

На чем игра и крашится. Абсолютно не знаю что с этим делать.
Игра на минимальных настройках, небольшом разрешении 720х576 и все равно падает.
В Сорс 2007 такого не было -_-

Поправил Sten 03-10-2013 в 16:35

Old Post 03-10-2013 16:30
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1092635
Что-то мне кажется, что проще откомпилировать в 2007-ой версии и перенести в 2013-ую, чем копаться в косяках Valve. Или пока делать карты "не до конца", ведь всё равно скоро будет Source 2 и опять всё придётся переносить.

Поправил Barnacle 03-10-2013 в 17:33

Old Post 03-10-2013 17:28
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092636
Цитата:
Оригинальное сообщение от Barnacle
проще откомпилировать в 2007-ой версии и перенести в 2013-ую
чтобы потом перенести в Сорс 2... о боги.
*упав на колени, крича небесам: НЕ-Е-Е-Е-Е-Е-Е-Е-Т!*
"Синдром сталкера" внезапно настигает всех мапперов сорса =)

Проблема также усугубляется тем, что в ldr половина кубмап генерируется в виде кучи цветных пикселей, как обычно выглядит поврежденное изображение. Некоторые hdr тоже с артефактами. Может у меня че с компом? Но вообще это после ласт апдейта сорс сдк началось.

Поправил Sten 03-10-2013 в 18:24

Old Post 03-10-2013 18:05
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1093944
Не знаю даже, к какой теме это отнести. У меня вопрос, точнее даже просьба.
Ситуация: у меня мод, под сурс2013. Код использую стандартный, от 2013. В целом все устраивает, только вот env_projectedTexture лентяи из Вальв так и не профиксили. А хотелось бы побаловаться с динамическими спотами аля фонариками. Сейчас, если разместить хотя бы одну прожектедтекстуру на карте, то фонарик игрока начинает дико глючить, да и сама прожектедтекстура далеко не фонтан.
Поэтому просьба, мог бы кто-нибудь помочь с фиксом env_projectedTexture? Большинство коддеров это уже делают, и туторы есть, но я в коде 0, поэтому соваться туда для меня проблематично.
И тут же вопрос: а может быть у кого-нибудь уже есть скомпилированные файлы client.dll\какие ещё нужны, с уже профикшенной вариацией прожектедтекстуры? Если я их просто вставлю к себе в мод, в папку BIN, вместо стандартных файлов, то они примутся движком как нужно?

Был бы очень благодарен и посильно попытаюсь помочь в ответ.
Old Post 26-11-2013 17:14
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1094043
Я как раз собрался переезжать на последний бранч. Какие фиксы нужны?
Old Post 01-12-2013 17:32
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1094047
Не все вещи, описанные там понял, но вот основные, которые, по идее, нужны для корректной работы:
Enabling multiple shadow maps - само собой, увеличение кол-ва спотов.
Fixing targeting - баги с нестатичными обьектами, как я понял.
Fixing cuts in projected texture - глюк с "обрезанием" пятна света.
Removing incorrect culling - важная штука, чтобы спот буквально "через задницу" не просвечивал))) Там видео есть.

Enabling visibility tests - не знаю, это что-то важное?
Old Post 01-12-2013 18:31
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1094050
Цитата:
Оригинальное сообщение от Frozen442
Fixing targeting - баги с нестатичными обьектами, как я понял.

Нет, это при настройке Target в хаммере. Т.е. куда нужно светить.
Цитата:
Оригинальное сообщение от Frozen442
Enabling visibility tests - не знаю, это что-то важное?

Похоже, что оптимизация. Т.е. без этого фикса, projectedtexture будет светить, даже если находится за спиной.
Цитата:
m_nMaxDepthTextureShadows = YOUR_CHOSEN_MAX; //with your number

Сколько надо? Я поставлю пока 10.

********************

Короче, держи.

Хаммер, думаю, уже сам пофиксишь.

Поправил Barnacle 01-12-2013 в 20:52

Old Post 01-12-2013 19:09
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1094057
Уииии! Пасибо, сейчас попробую собрать всё.

Frozen442 добавил 02-12-2013 в 10:37:39:
Чё-то не очень получается пока. Хаммер профиксил, по идее, должен был появиться параметр "текстура" в свойствах env_projectedtexture. Но не появился.

Тени пока тоже не сработали как нужно, их колбасит нехило) Может забыли что-то ещё из фиксов важное? Ты пробовал запускать мод?
Вроде бы и файлы все заменил как нужно, но при появлении второго фонарика в сцене игру начинает глюкать, то тени исчезают, то пятно света мигает-режется пополам и т.д.

Поправил Frozen442 02-12-2013 в 10:43

Old Post 02-12-2013 09:52
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1094060
Цитата:
Оригинальное сообщение от Frozen442
должен был появиться параметр "текстура" в свойствах env_projectedtexture. Но не появился.
Хаммер уже давно почему-то игнорит эту тему, так что вручную в редакторе добавь.
Old Post 02-12-2013 10:49
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1094061
Окей, я перепроверю.
Old Post 02-12-2013 10:50
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1094062
Frozen442, у мну отлично работает. Думаю, у тебя в gameinfo чего-то не хватает.
Old Post 02-12-2013 10:55
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1094063
Цитата:
Оригинальное сообщение от -NeXeR-
Хаммер уже давно почему-то игнорит эту тему, так что вручную в редакторе добавь.

Ничего он не игнорит. В base.fgd нужно дописать по типу:
Цитата:
// lightprop("models/editor/spot.mdl") <---- use this once the orientation is unfucked
@PointClass base(Targetname, Parentname, Angles) size(-2 -2 -2, 2 2 2) frustum(lightfov,nearz,farz,lightcolor,-1) = env_projectedtexture :
"Projected texture entity."
[
spawnflags(flags) =
[
1 : "Enabled" : 1
]

texturename(material) : "Texture" : : "path/texture to be projected. Relative to main/materials/"

target(target_destination) : "target" : : "target"
lightfov(float) : "FOV" : "90.0" : "FOV"
nearz(float) : "NearZ" : "4.0" : "Near Z for projected texture"
farz(float) : "FarZ" : "750.0" : "Far Z for projected texture"

enableshadows(Choices) : "Enable Shadows" : 0 : "Enables/disables shadows from this projected texture." =
[
0 : "No"
1 : "Yes"
]
shadowquality(Choices) : "Shadow Quality" : 1 : "Quality of shadows." =
[
0 : "Low"
1 : "High"
]
lightonlytarget(Choices) : "Light Only Target" : 0 : "Limit flashlight effect to only effect target entity." =
[
0 : "No"
1 : "Yes"
]
lightworld(Choices) : "Light World" : 1 : "Control whether flashlight effects static world geometry." =
[
0 : "No"
1 : "Yes"
]
lightcolor(color255) : "Light Color" : "255 255 255 200" : "Light Color RGB-Intensity"
cameraspace(integer) : "Camera Space" : 0 : "Angles are interpreted as being relative to camera."

// Inputs
input TurnOn(void) : "Turn on the texture"
input TurnOff(void) : "Turn off the texture"
input SetFOV(float) : "Set FOV"
]
Old Post 02-12-2013 11:00
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1094064
Ну месяц назад где-то так и прописывал, игнориииил=)

upd. Ага, подхватил сейчас. Я вспомнил почему игнорил, мой base лежит в каталоге мода, откуда его хаммер не читает давно, только из sdk.

Поправил Sten 02-12-2013 в 11:08

Old Post 02-12-2013 11:02
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1094067
Шайтан-байтан. Буду искать в чем подвох у себя)
base.fgd в корне мода лежит, вставил все норм, как у тебя.
Ладно, это мелочи, сейчас поищу почему фонарики глючат..
Old Post 02-12-2013 14:07
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1094068
Ладно, вот точно проверенные библиотеки.

m_nMaxDepthTextureShadows = 11 (10 + фонарик).
Мог бы задрать выше, но сто́ит ли? Всё-таки "A new render texture will be created for each shadow map you enable support for, regardless of whether it's used. Having too many RTs hurts performance.".

m_flShadowFilterSize = 0.5f

mat_depthbias_shadowmap и mat_slopescaledepthbias_shadowmap я не трогал, ибо всё равно консольные переменные.

Поправил Barnacle 02-12-2013 в 14:22

Old Post 02-12-2013 14:13
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 17:01.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены