Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
sergo_6at9i
(Junior Member)

Зарегистрирован: Sep 2008
Проживает: /
Написал: 24 сообщений

Оценка: 0 Votes

Собака
Сообщение #785454
Делаю модель собаки, для замены ГГ, вид будет от третьего лица...

интересует следуюшая инфа:
1. как сделать грамотнее волосеной покров(короткошерстная собака), как вариант думал сделать в максе нормальные волосы (hairtrix) и запеч их в нормалмапу потом, никто незнает подобные приёмы?? ещё как вариант сделать торчашие плэйна с альфа текстурой, но наскоко я знаю физически эффект cloth в сурсе нереализован.. посоветуйте что лучше и красевее будет смотрется...

2. Непойму как сделать чтобы собака шла кпримеру вперёд, т.е. в модель вьювере проигрываю анимацию, она идёт всё ок, но земля стоит на месте (лапы скользят по земле) а у валвовских моделий земля движется в соответствии с направлением

3. Как сделать, грамотно настроить IK на лапах в QC файле(когда кручу модельку зомби в модель вьювере декомпилированыю, то он ставит ноги как надо, т.е. земля поворачивается, он ноги переставляет, надо добится такого же эффекта) может кто тутор какой видел, или сам делал... (:

4. Как вобше реализована инверсная кинематика в игре, в модель вьювере видно что всё работает почти на ура, в игре чтото я её(IK) незамечал...
Old Post 06-11-2008 20:05
sergo_6at9i отсутствует Посмотреть данные 'sergo_6at9i' Отправить Приватное Сообщение для 'sergo_6at9i' Посетить домашнюю страничку sergo_6at9i Найти другие сообщения 'sergo_6at9i' Добавить sergo_6at9i в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
sergo_6at9i
(Junior Member)

Зарегистрирован: Sep 2008
Проживает: /
Написал: 24 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #785457
111
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
ccf6339ea3d9b2998a1a520315455fd7
Old Post 06-11-2008 20:09
sergo_6at9i отсутствует Посмотреть данные 'sergo_6at9i' Отправить Приватное Сообщение для 'sergo_6at9i' Посетить домашнюю страничку sergo_6at9i Найти другие сообщения 'sergo_6at9i' Добавить sergo_6at9i в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #785494
по ик сказать ничего не могу (самому интересно узнать как настроить ибо очень скоро понадобится)

а вот чтоб модель шла надо чтоб в анимации она реально проходила расстояние а не висела на месте. вот и все =) а декомпилятор это не умеет вытягивать (вероятно в процессе компиляции эта информация теряется и заменяется на хитрую ик систему???)

если не лень делать то я бы на твом месте использовал плейны для хвоста и живота (где длинная шерсть) и просто текстуру для всего остального.
стоит ли мучиться с волосами, может проще сразу эти самые волосы и нарисовать в шопе? имхо нормалка тут особой погоды не сделает, да и разрешение для нее нужно не слабое
Значение не имеет значения
Old Post 06-11-2008 21:25
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #785495
не понятно делал ли ты хай-поли с учетом шерсти или нет. если нет, то шея явно не такая. вообще не очень понятна природа этих неровностей ни на шерсть ни на мясо не похоже.
а если делал с учетом шерсти то лапы в нижней части слишком тонкие.
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
79eb46071e448a8687c8ac403dde0f02
Значение не имеет значения
Old Post 06-11-2008 21:34
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #785562
Эм...
sergo_6at9i в Fallout3 играл?
Слова лишние будут, просто погляди как там собака сделана и сделай так же...
А по большому счету шерсть там плейном сделана на пузе и на хвосте, как и говорил Рок. Остальное - бамп + хороший диффуз.
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 07-11-2008 в 05:05

Old Post 07-11-2008 04:58
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
sergo_6at9i
(Junior Member)

Зарегистрирован: Sep 2008
Проживает: /
Написал: 24 сообщений

Оценка: 0 Votes

Сообщение #785579
2FishMan: в фалауте собаку спецально разглядывал (:, наверное так и сделаю... надо пробовать короче

2ROCK: неровности это так пока, просто с modo разбераюсь.. потом их небудет

тема с IK остаётся нераскрытой... ):
Old Post 07-11-2008 07:34
sergo_6at9i отсутствует Посмотреть данные 'sergo_6at9i' Отправить Приватное Сообщение для 'sergo_6at9i' Посетить домашнюю страничку sergo_6at9i Найти другие сообщения 'sergo_6at9i' Добавить sergo_6at9i в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #785616
Если мне не изменяет память тема ик не раскрыта впринципе, даже у буржуев нет хороших статей. Поэтому как вариант надо лезть в qc жителя из сдк (но там блин так наворочено, без поллитры не взберешься) и разбираться глядя в пример и пробовать самому...
Значение не имеет значения
Old Post 07-11-2008 09:27
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #785845
Затевается очередной мега эксперимент? ммм я пас
Расскажете потом, как прошло
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 07-11-2008 19:18
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #785864
3. Как сделать, грамотно настроить IK на лапах в QC файле(когда кручу модельку зомби в модель вьювере декомпилированыю, то он ставит ноги как надо, т.е. земля поворачивается, он ноги переставляет, надо добится такого же эффекта) может кто тутор какой видел, или сам делал... (:

Если ты о move_yaw - то тут делом заправляет не ИК, а блендинг анимаций. Создаются анимации движения в восьми направлениях (четыре основных вперед/назад/влево/вправо, четыре промежуточных) - а потом это дело блендится в зависимости от значения контроллера.

Пример из sdk_content:

// walking, no weapon
$animation a_WalkS WalkS loop LX LY startloop 0 rotateto -180 {
alignto idle01
// ikrule lfoot footstep 0 range 5 11 25 30
// ikrule rfoot footstep 1 range 22 28 6 11
}
$animation a_WalkSE WalkSE loop LX LY startloop 0 rotateto -135 {
alignto idle01
// ikrule lfoot footstep 0 range 5 8 22 27
// ikrule rfoot footstep 1 range 20 25 6 11
}
$animation a_WalkE WalkE loop LX LY startloop 0 rotateto -90 {
alignto idle01
// ikrule lfoot footstep 0 range 2 9 19 28
// ikrule rfoot footstep 1 range 19 24 4 8
}
$animation a_WalkNE WalkNE loop LX LY startloop 0 rotateto -45 {
alignto idle01
// ikrule lfoot footstep 0 range 4 11 23 0
// ikrule rfoot footstep 1 range 18 25 8 13
}
$animation a_WalkN WalkN loop LX LY startloop 0 rotateto 0 {
alignto idle01
// ikrule lfoot footstep 0 range 4 10 19 25
// ikrule rfoot footstep 1 range 18 26 3 10
}
$animation a_WalkNW WalkNW loop LX LY startloop 0 rotateto 45 {
alignto idle01
// ikrule lfoot footstep 0 range 2 9 21 27
// ikrule rfoot footstep 1 range 18 25 7 13
}
$animation a_WalkW WalkW loop LX LY startloop 0 rotateto 90 {
alignto idle01
// ikrule lfoot footstep 0 range 2 11 22 28
// ikrule rfoot footstep 1 range 18 27 6 13
}
$animation a_WalkSW WalkSW loop LX LY startloop 0 rotateto 135 {
alignto idle01
// ikrule lfoot footstep 0 range 2 10 18 25
// ikrule rfoot footstep 1 range 16 22 7 12
}

$sequence walk_all {
a_walkS a_walkSE a_walkE a_walkNE a_walkN a_walkNW a_walkW a_walkSW a_walkS
blendwidth 9 blend move_yaw -180 180 ACT_WALK 1 node "walking"
{ event 2051 9 }
{ event 2050 23 }
}


ИК влияет на такие вещи, как положение ног на неровных поверхностях например. Этого в hlmv не проверишь к сожалению.
Old Post 07-11-2008 20:11
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Stone
(My Life is Real Project)

Зарегистрирован: Mar 2005
Проживает: Россия/Питер
Написал: 3475 сообщений

Оценка: 67 Votes 67 чел.

Старожил 
Сообщение #785903
Так, понял что я прав только наполовину Теперь я стал умнее, нашел кнопочку Enable IK в hрдьмЖ)))
Что могу сказать? Очень уж круто это все 0о Там нюансов выше крыши, документации ноль.
Есть некоторые соображения, но не более того:
1) Сами цепочки задаются с помощью ikchain
2) Правила можно задать и настроить в hlmv по образу и подобию того, что в ХЛ2
3) Потом нужно правила правильно подключить в анимации где это требуется

Главное - получше изучить то, что есть по этому поводу в исходниках из sdk_content. Курить травы нужно много, но я уверен что разобраться возможно.
Old Post 07-11-2008 23:05
Stone отсутствует Посмотреть данные 'Stone' Отправить Приватное Сообщение для 'Stone' Найти другие сообщения 'Stone' Добавить Stone в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #785917
Сама анимация передвижения вроде как и без ик работает. Просто модель в анимации должна не на месте стоять а проходить за анимацию конкретное расстояние, со времен хл1 это не изменилось...
Значение не имеет значения
Old Post 08-11-2008 00:56
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #785937
Ужос! =) А что если расстояние не угадаешь?
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 08-11-2008 05:03
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
darth_biomech
(Luna nos custodit)

Зарегистрирован: Dec 2005
Проживает: Россия/Москва Возраст: 2527 лет
Написал: 1484 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #785969
Цитата:
Оригинальное сообщение от ROCK
Просто модель в анимации должна не на месте стоять а проходить за анимацию конкретное расстояние,

Не конкретное расстояние, а вообще расстояние, любое. Скорость собственно будет зависеть от скорости передвижения и фреймрейта анимации.
А у меня ik в моделвьювере работает, модель аликс например если двигать её вправо-влево ноги при беге сдвигает в сторону. Для того чтобы ик работал надо ещё и в анимациях что-то крутить, как я понял. обозначать когда нога отрывается от гипотетической поверхности, и когда снова её касается.
Half-Life is dead. Search your feelings; you know it to be true!
Old Post 08-11-2008 08:13
darth_biomech отсутствует Посмотреть данные 'darth_biomech' Отправить Приватное Сообщение для 'darth_biomech' Посетить домашнюю страничку darth_biomech Найти другие сообщения 'darth_biomech' Добавить darth_biomech в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Flagg
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jul 2007
Проживает: Belarus/Borisov
Написал: 777 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #786015
Делать анимацию в максе то еще удовольствие. Тем более, если речь идет о создании собственного персонажа с уникальным скелетом под сорс. XSI в этом плане вне конкуренции. У меня есть обучающее видео от Digital-Tutors, скелет там настраивается достаточно просто, плюс создаются floor controllers для ступней. После настройки, например, сжимание ладони в кулак делается перемещением ползунка. А если учесть что XSI может генерировать qc, вывод напрашивается сам собой.
Old Post 08-11-2008 10:43
Flagg отсутствует Посмотреть данные 'Flagg' Отправить Приватное Сообщение для 'Flagg' Найти другие сообщения 'Flagg' Добавить Flagg в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
ROCK
(Gasschutzmaske)

Зарегистрирован: Aug 2003
Проживает: Россия/СПб
Написал: 2272 сообщений

Оценка: 37 Votes 37 чел.

Старожил 
Сообщение #786028
воообще-то настроить скелет можно и в максе)) не стоит говорить что он так уж ущербен в этом плане.
а вот насколько крутые qc генерирует ксюха это оч интересно. с другой стороны какая разница, аниматор так и так в максе работает...
darth_biomech
ну если да, это я к тому что собственно она должна двигаться в пространстве для задания скорости)

ROCK добавил 08-11-2008 в 12:46:20:
а я начал вдуплять IK
пока ограничиваюсь просмотром во вьювере
делаю на примере зомбе

code:$ikchain rfoot ValveBiped.Bip01_R_Foot knee 0.545 -0.838 0.000
$ikchain lfoot ValveBiped.Bip01_L_Foot knee 0.518 -0.855 0.000


циферки походу отвечеют за оси вращения т.е. куда и насколько.

code:$cmdlist lockfeet
{
ikrule lfoot footstep
ikrule rfoot footstep
}
$sequence Idle01 "Idle01" loop ACT_IDLE 1 cmdlist lockfeet fps 30.00


далее вот такая конструкция в игре еще не проверял но во вьювере выглядит как надо.

для проверки в игре надо еще воостановить движение в анимациях хотьбы, восстановлю и буду тестить.

ROCK добавил 08-11-2008 в 12:50:45:
вбивать cmdlist вообще как я понял не обязательно
можно вписать просто в анимацию


code:
$sequence cover_exit "Protect02" fps 30 frame 41 78 ACT_ANTLIONGUARD_COVER_EXIT 1 {
ikrule ltftfoot footstep range .. .. 7 ..
ikrule ltftfoot footstep range .. 12 .. ..
ikrule rtftfoot footstep range .. .. 6 ..
ikrule rtftfoot footstep range .. 13 .. ..
ikrule ltbkfoot footstep
ikrule rtbkfoot footstep
{ event AE_ANTLIONGUARD_VOICE_BARK 0 }
}



так что оно вероятно сделано для удобства (или может быть для блендига нужно юзать cmdlist проверим)
code:
$cmdlist genericwalkik {
alignto idle
ikrule ltftfoot footstep range .. 11 1 ..
ikrule rtftfoot footstep range .. 1 11 ..
ikrule ltbkfoot footstep range .. 19 9 ..
ikrule rtbkfoot footstep range .. 9 0 ..
}

$animation a_walkS "Walk_S" loop LX LY rotateto -180 cmdlist genericwalkik
$animation a_walkSE "Walk_SE" loop LX LY rotateto -135 cmdlist genericwalkik
$animation a_walkE "Walk_E" loop LX LY rotateto -90 cmdlist genericwalkik
$animation a_walkNE "Walk_NE" loop LX LY rotateto -45 cmdlist genericwalkik
$animation a_walkN "Walk_N" loop LX LY rotateto 0 cmdlist genericwalkik
$animation a_walkNW "Walk_NW" loop LX LY rotateto 45 cmdlist genericwalkik
$animation a_walkW "Walk_W" loop LX LY rotateto 90 cmdlist genericwalkik
$animation a_walkSW "Walk_SW" loop LX LY rotateto 135 cmdlist genericwalkik
Значение не имеет значения
Old Post 08-11-2008 11:08
ROCK отсутствует Посмотреть данные 'ROCK' Отправить Приватное Сообщение для 'ROCK' Найти другие сообщения 'ROCK' Добавить ROCK в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 19:26.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены