* * * Форумы на Наша-Life THREAD * * * -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- THREAD : Туторы Started at 26-11-2006 00:24 by Fyzzer Visit at https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?threadid=32172 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 1] Author : Fyzzer Date : 26-11-2006 00:24 Title : Туторы Я предлагаю писать в этой теме,туторы,которые вы никогда ни встречали в инете.(Даже если про создание двери не встречали,всё равно пишите:)) И так,я начну... "Спаривание хэдкраба с головой" Создаем комнату,свет необязательно:) Создаем хэдкраба: Name:npc_headcrab_struggle Parent:npc_citzen_struggle(имя будущей жертвы) Флаги: Efficient Wait For Script Теперь на хэдкрабом создаём scripted_sequence: Name:ss_headcrabbing_crab1 Target NPC:npc_headcrab_struggle Action Animation:headcrabbed Post Action Idle animation:headcrabbedpost Move to Position:No Флаги: No Interruption Override AI Loop in Post Idle Priority Script Теперь, где нибудь рядом,создаём npc_citizen: Name:npc_citzen_struggle Флаги: Not Commandable Wait Till Seen Gag Wait For Script Теперь там же где npc_citizen,зоздаём scripted_sequence: Name:ss_headcrabbing_scene Target NPC:npc_citzen_struggle Action Animation:headcrabbed Post Action Idle animation:headcrabbedpost Move to Position:Instantaneous Флаги: No Interruption Override AI Loop in Post Idle Priority Script Добавляем звуковые эффекты. Создаём ambient_generic: Name:sound_headcrabbing_pain Sound Name:d1_canals.headcrabbing_pain SourceEntityName:npc_citzen_struggle Флаги: Start Silent Is NOT Looped Ещё один ambient_generic: Name:sound_headcrabbing_scene SoundName:d1_canals.headcrabbing_moan SourceEntityName:npc_citzen_struggle Флаг только один: Start Silent Ещё один ambient_generic: Теперь,всё это дело надо активировать: Создаём logic_realy: Name:relay_headcrabbing_setup Start Disabled:No Outputs: OnTrigger>npc_citzen_struggle>StartScripting>0.10 OnTrigger>npc_headcrab_struggle>SetParentAttachment>anim_attachment_head>0.10 OnTrigger>npc_headcrab_struggle>StartScripting>0.10 OnTrigger>relay_headcrabbing_start>Trigger>0.20 Ещё один logic_realy: Name:relay_headcrabbing_start Start Disabled:No Outputs: OnTrigger>ss_headcrabbing_scene>BeginSequence OnTrigger>ss_headcrabbing_crab1>BeginSequence OnTrigger>sound_headcrabbing_scene>PlaySound OnTrigger>sound_headcrabbing_scene>StopSound>6.00 Теперь триггер.Создаём Trigger_once: Name:trigger On Trigger>relay_headcrabbing_setup>Trigger Потом жмём F9 и OK:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 2] Author : Freeman43 Date : 26-11-2006 05:22 Не информативно конечно особенно..это я думаю уже не для новичков, а для тех кто понимает о чем речь=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 3] Author : Sanek_plkv Date : 26-11-2006 06:49 to Fyzzer Я так понимаю, что первый тутор описывает, как сделать сценку из последней карты главы route canals? Там, где из-за угла выскакивает несчастный с хедкрабом на голове и орет диким голосом? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 4] Author : Strateg Date : 26-11-2006 11:43 Гут. Только хотябы в на4але тутора пиши по подробней 4то именно ты хо4ешь показать, а то сидеть и втыкать 4то же из это выйдет лень) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 5] Author : Sanek_plkv Date : 26-11-2006 16:53 Туторы, несомненно, гут. Неплохо бы их выложить на Sourse-inside в соответствующем оформлении и со скринами. А то не сразу становится ясно, что автор имел ввиду. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 6] Author : Sanek_plkv Date : 28-11-2006 17:57 "Падучая труба" Помните падающую трубу на одной из карт главы water hazard? Там, где вы плывёте на катере и вдруг поперек реки падает здоровенная труба и красиво рассыпается на обломки. Вот сейчас я попытаюсь обьяснить, как это сделать. Итак приступим. Создаем нашу трубу, тобишь prop_physics. name: truba world model: "models/props_animated_breakable/smokestack.mdl" performance mode: Full Gibs on All Platforms флаги: start asleep -нужен для того, чтобы труба была "заморожена" до любого физ. воздействия. Теперь создаём то, что будет пинать трубу. Это будет env_physimpact. Распологаем его немного ниже высшей точки трубы, со стороны, противоположной стороне, в которую будет падать труба. Направляем стрелку angles на трубу. Это будет направление, пардон, толчка. name: impact magnitude: 400 distance: 256 Флаги ставим все. Особенно важен Ignore Mass - без него env_physimpact просто не сдвинет тяжелую трубу с места. Теперь делаем звук падения - ambient_generic name: whoosh Sound name: ambient.whoosh_huge_incoming1 Volume: 10 SourceEntityName: truba - звук будет издавать сама труба. Флаги: start silent - звук активируется триггером is not looped - не повторяется Далее делаем разлетающуюся пыль. Создаем в основании трубы env_ar2explosion name: dust -больше ничего не трогаем. Потому что нечего. Теперь ставим триггер и пишем ему аутпуты OnTrigger=>impact=>Impact OnTrigger=>whoosh=>PlaySound OnTrigger=>dust=>explode Мы обеспечили падение трубы, сопровождаемое пылью и звуком падения. Думаю , обьяснять механизм действия не надо. Далее устроим трубе красивый развал на кусочки. С пылью, грохотом и потрясение земной тверди. Делать это можно либо через таймер, либо через триггер. С моей точки зрения триггер проще и эффективней, потому что таймер - это гемор с замером время падения трубы вручную. С триггером все легче. Создаем на верхушке трубы func_brush и закрашиваем его текстурой tools/invisible name: brush parent: truba -привязываем его к трубе Solidity: Always Solid Solid BSP: no - эти два параметра делают браш нематериальным, но при этом он может активировать триггер. Теперь делаем trigger_once. Распологаем у земли так, чтобы при падении трубы на землю её верхушка оказалась в триггере. Свойства триггера: Filter Name: only_brush -имя будущего фильтра. Он нужен, что бы триггер реагировал только на func_brush с именем brush. Флаги: Убераем флаг с clients, ставим на everything. Аутпуты: OnTrigger=>dust1=>explode -будущая пыль OnTrigger=>bo_bo_sound=>PlaySound -будующий звук крушения трубы OnTrigger=>bo_bo_shake=>StartShake -будущая встряска OnTrigger=>truba=>break=>0.10 -разламывание трубы Создаём filter_activator_name где угодно. name: only_brush Filter Name: brush -фильтр разрешает триггеру реагировать только на энтити с именем brush остальное не трогаем. Теперь цепочкой распологаем несколько env_ar2explosion там, где труба будет ударяться о землю. Делаем это на глаз. У всех env_ar2explosion ставим имя dust1. Далее звук ambient_generic ставим на месте падения трубы. name: bo_bo_sound Sound Name: ambient/explosions/exp2.wav volume: 10 Флаги: start silent is not looped -тут всё ясно Теперь встряска от удара env_shake. Ставим где угодно. name: bo_bo_shake duration: 3 -продолжительность потрясений: 3 сек. Amplitude и frequency - ставим как хотим, чем больше ставим, тем сильнее трясет. Флаги: GlobalShake. -Трясет везде. Далее... а далее всё! Компилим, смотрим. Обьясняю: как только func_brush проходит вместе с трубой через триггер, тот делает трубе break и активирует все спецеффекты. Исходничек прилагается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 7] Author : Sanek_plkv Date : 29-11-2006 11:17 А какие еще звуковые эффекты тебе нужны? :confused: По-моему их достаточно. Остальные уже добавляются в зависимости от того, из-за чего труба будет падать (например артобстрел) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 8] Author : rtandrey Date : 29-11-2006 11:36 ммммм неплохие туторы мона попробовать! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 9] Author : Sanek_plkv Date : 29-11-2006 16:58 Не знаю, у меня она падает довольно громко.:) В принципе ты прав - просто у меня времени не было искать подходящие звуки, ambient.whoosh_huge_incoming1 показался мне наиболее соответствующим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 10] Author : Sanek_plkv Date : 30-11-2006 18:31 to Fyzzer Баааальшой респект!!:rulzzz: Вот еще туторчик: "Солдат, гранаты мечущий" Обычно, комбайны бросают гранаты когда им вздумается. Я хочу вам поведать о том, как заставить комбайнов кидать гранаты куда надо и когда надо. Приступим. Создаем нашего гранатоносца npc_combine_s Name: gren_soldier_1 Флаги: Fall to ground -стандартный флаг Template npc -используется для npc_template_maker, о котором ниже. Теперь там, где вы хотите устроить появление комбайна, размещаем npc_template_maker - энтитя, которая будет спаунить комбайна. Name: gren_soldier_maker Name of template npc: gren_soldier_1 -здесь вводим имя комбайна. Флаги не трогаем. Теперь главное: там, где по-вашему комбайн будет кидать гранату, ставим scripted_sequence. Эта энтитя заставляет npc совершать заскриптованные действия, которые вы можете посмотреть в Model Viewer. С помрщью компаса angles указываем направление броска. Name: act_throw_1 Target npc: gren_soldier_1 -имя комбайна Action animation: grenThrow -наименование анимации действия. В данном случае бросание гранаты. Move to position: run -комбайн будет двигаться к этой энтите бегом. Флаги: No Interruptions -Не прерываемое действие Override AI -На время действия ИИ действующего npc отключается И, наконец, распологаем trigger_once. С расположением энтитей всё. Теперь аутпуты. У триггера: OnTrigger=>gren_soldier_maker=>spawn -при активации триггера спаунится комбайн. У npc_template_maker. OnSpawnNPC=>gren_soldier_1=>SetRelationship=>!player D_LI 9999=>0.10 -после спауна солдат не будет отвлекаться на игрока.(Пусть концентрируется на гранате :D ) OnSpawnNPC=>act_throw_1=>BeginSequence=> -после спауна солдат побежит исполнять действие. У scripted_sequence: OnEndSequence=>gren_soldier_1=>SetRelationship=>!player D_HT 9999 -после бросания гранаты комбайн перестанет с нами дружить. Вот в принципе и все. Исходник как обычно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 11] Author : monolife Date : 01-12-2006 04:02 >Fyzzer молодца, респект! Пойдет в мою коллекцию туторов :) >Sanek_plkv прочитал, скачал, проверю :) Давно этим интересовался. Респект! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 12] Author : rtandrey Date : 01-12-2006 09:43 АГГГГРОМНЫЙ респект +5! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 13] Author : Xelious Date : 01-12-2006 15:11 Хм...возьму на заметку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 14] Author : Sanek_plkv Date : 01-12-2006 18:24 Вот еще тутор. "Метрокоп с сигнальной ракетой" А сейчас я поведаю вам, как заставить метрокопа стрелять сигнальной ракетой. Ставим главное действующие лицо npc_metropolice. Name: flare_cop Pistol starts drawn -при старте карты пистолет автоматически кочует из кобуры в руки Флаги: Fall to ground Template NPC Создаем npc_template_maker name: flare_cop_maker name of template npc: flare_cop -имя метрокопа Теперь размещаем scripted_sequence там, где метрокоп будет устраивать фейрверки. Name: act_shoot_flare Target NPC: flare_cop -имя метрокопа Action animation: shootflare -анимация выстрела сигнальной ракетой. move to position: run Флаги: No interruptions Override AI Теперь чуть выше scripted_sequence размещаем env_flare - собственно, сама сигнальная ракета. В свитке angles выбираем Up, тобишь выстреливаться будет вверх. Name: flare Scale: 1.5 -размер Флаги: No DLight -без динамического света (если хотите можете не ставить этот флаг) Infinite -бесконечный Start off -сначала выключен Теперь ставим ambient_generic - звук выстрела. Name: flare_bang Sound Name: weapons/flaregun/fire.wav SourceEntityName: flare -источник звука - ракета Флаги оставляем как есть. Ну и триггер, конечно. Перейдем к аутпутам. У триггера: OnTrigger=>flare_cop_maker=>Spawn -спауним метрокопа. У npc_template_maker OnSpawnNPC=>act_shoot_flare=>BeginSequence=>0.10 - метрокоп бежит стрелять OnSpawnNPC=>flare_cop=>SetRelationship=>!player D_LI 9999=>0.10 -метрокоп на нас не отвлекается. У scripted_sequence: OnBeginSequence=>flare=>launch=>1200=>0.50 -выстреливаем ракету с силой 1200 OnBeginSequence=>flare_bang=>PlaySound=>0.50 -играем звук выстрела OnEndSequence=>flare_cop=>SetRelationship=>!player D_HT 9999 -после всего этого метрокоп перестаёт нас игнорировать Всё! Исходник ниже. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 15] Author : Sanek_plkv Date : 02-12-2006 10:50 to Fyzzer Спасибо, приму к сведению. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 16] Author : Dr. Altzgamer Date : 03-12-2006 08:21 Отличная тема! Многим обычно не нравится если в туторе нет картинок, а мне поф, и так все понятно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 17] Author : Xelious Date : 03-12-2006 10:42 Все же надо сделать из этих нормальные туторы с картинками и на Инсайд положить,ибо они хорошие. И в раздел "продвинутый маппинг". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 18] Author : Strateg Date : 03-12-2006 18:02 Туторы не плохие, но уних есть О4ЕНЬ большой недо4ет... они ни4ему не у4ат. Показывают как сделать определенную вешь, но не более... так 4то авторы, делайте их информативней в будущем. Xelious, бесполезно, проверенно. -)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 19] Author : Sanek_plkv Date : 04-12-2006 11:07 to Strateg Они по одиночке может ничему и не учат. Но, по-моему, большая часть этих туторов вместе даёт неплохое представление о пользовании такой незаменимой ентити, как scripted_sequence. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 20] Author : Sanek_plkv Date : 05-12-2006 16:29 "Antlion Guard, двери вышибающий" Помните как antlion guard выносил двери в Nova Prospekt ? Щас я расскажу, как это сделать. Сначала создаём дверь или то, что будет вышибаться. Создаем это из нескольких func_physbox. У всех одинаковые параметры. Name: door_bast Флаги: Debris - don't collide with the player or other debris - Куски будут проходить сквозь друг друга и сквозь игрока. Это нужно, чтобы куски не мешали друг другу свободно вылетать. Без флага дверь будет просто вяло осыпаться. Disable motion Only break on trigger -не ломается как func_breakable. Из-за первого флага нам придется сделать func_brush, не позволит игроку пройти сквозь дверь, пока та не сломана. Окрашиваем этот func_brush в текстуру tools/toolsplayerclip Name: player_clip NPC class excluded from collisions: npc_antlionguard -func_brush будет пропускать сквозь себя npc_antlionguard. (это баг: хоть func_brush покрашен в tools/toolsplayerclip и, по-идее, должен блокировать только игрока, но он все равно задерживает все NPC ) Так, теперь напротив двери создаем npc_antlionguard Name: guard Sleep state: Waiting for input, ignore PVS - в начале npc_antlionguard находится в, хм... "стазисе" и вызывается в игру командой Wake. Флаги не трогаем. Теперь в притык к двери размещаем два триггера: один со стороны вышибателя, другой со стороны игрока. У первого триггера убираем флаг clients, ставим флаг NPCs. Еще со стороны вышибателя размещаем напротив двери два env_physexplosion один у земли, другой повыше. Свойства одинаковые: Name: door_baster magnitude: 5000 -мощность Limit to entity: door_bast -воздействует только на куски двери Inner radius: -выбираем так, чтобы две ентити полностью покрывали все куски двери Флаги не трогаем По желанию размещаем спецэффекты: звук, пыль и прочее. Теперь, как обычно, аутпуты: У триггера, который со стороны игрока: OnTrigger=>guard=>Wake -извлекаем дубиноголового из небытия. У другого триггера: OnTrigger=>door_bast=>EnableMotion -разрешаем func_physbox-кусочкам движение OnTrigger=>player_clip=>kill -убираем func_brush OnTrigger=>door_baster=>explode=>0.10 -активируем env_physexplosion OnTrigger=>аутпуты к спецэффектам Объясняю: как только игрок пересекает свой триггер спаунится npc_antlionguard. Тот, завидя игрока сквозь дверь, во весь опор несется к нам, при этом пересекая свой триггер, триггер убивает func_brush и активирует env_physexplosion, который вышибает дверь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 21] Author : Xelious Date : 06-12-2006 08:44 Про растяжки-надо еще сделать чтобы при выстреле в них они взрывались. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 22] Author : Sanek_plkv Date : 06-12-2006 10:59 Надо обнести взрывную часть растяжки невидимым func_breakable и добавить ему аутпут OnBreak=>env_explosion=>explode to Fyzzer Хорошие туторы. У лазерной растяжки можно не делать триггер. В env_beam есть такой аутпут: OnTouchedByEntity При прерывании луча чем угодно действие будет такое же, как у триггера. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 23] Author : Xelious Date : 06-12-2006 13:51 Спасибо,действительно полезные туторы. А может напишешь про простейшее скриптование комбинов?Допустим прошел через триггер,а они из за угла дальнего по улице на тебя побежали...или ты в комнате с закрытой дверью,а комбин ее ногой вышиб и на тебя прет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 24] Author : Sanek_plkv Date : 06-12-2006 17:23 to Xelious Рассмотри стандартный префаб npc_soldier_assault. Там вроде все просто и ясно. Assault_rallypoint -точка отправления, assault_assaultpoint -точка прибытия, соединяем как path_track, а ai_goal_assault всем этим дережирует. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 25] Author : 55Den55 Date : 07-12-2006 13:51 Напишите как сделать такую вещь-помните в первом эпизоде был момент когды мы поднимаемся из подземных гаражей наверха проход закрыт решкой и надо найти вентиль вставить его в отверстие и только тода дверь откроеться,напищите как такое осуществить,что бы дверь можно был открыть только вставив в неё вентель и повернуть его. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 26] Author : Al3XXX Date : 10-12-2006 19:21 2Fyzzer: может знаешь как сделать "ограниченный обзор", как в начале первого эпизода, когда пес откапывает гордона, то он может поворачивать голову на ограниченный угол. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 27] Author : Al3XXX Date : 10-12-2006 19:57 это понятно, но вот как вьюконтроллер заставить следовать за мышью -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 28] Author : Sanek_plkv Date : 11-12-2006 10:45 Title : Пардон! [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]В env_beam есть такой аутпут: OnTouchedByEntity При прерывании луча чем угодно действие будет такое же, как у триггера. [/B][/QUOTE] Прошу прощения, сказанул не проверив...не работает этот аутпут. Так что делать надо все равно через триггер. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 29] Author : Sanek_plkv Date : 14-12-2006 19:23 Я чувствую, тема умирает!:( Не позволим!!!:cool: "Подпольная турель" Помните, как в здании нексуса вы пересекли синий луч, после чего из пола вылазил гадкий механизм и вы получали плотную очередь в лоб? Сделать такую штуковину очень просто. Сначала делаем в полу выемку под турель. Размеры могут кол*****ся, лично у меня - 42x42x28. В выемке размещаем npc_turret_ground. Это будет наша турель. Name: turret Флаги не трогаем. Сама турель вылезти из выемки не может. По этому создаем над турелью "крышку" func_door. Размеры опять таки зависят от размеров выемки. Name: kryshka Move direction: 90 0 0 - крышка двигается вверх. Lip: 27 - расстояние, на которое выдвигается крышка. Зависит от толщины крышки и местоположения турели под ней. Delay Before Reset: -1 - крышка не будет задвигаться обратно через некоторое время Speed: 100 - скорость Флаги: Non-solid to player Toggle Door silent Теперь возвращаемся к турели и в поле parent пишем kryshka. Теперь турель будет двигаться вместе с крышкой. Собственно сама турель уже готова. Теперь надо ей обеспечить смерть от гранаты. Ставим внутри выемки npc_bullseye. Умирать от взрыва будет именно эта энтитя, а не турель. Name: trg health: 50 Флаги: Not solid -не материальный NPC, что бы не мешать турели. Не забываем расположить триггер. Так же можно добавить дым и звук умирающей техники, но подробно на этом останавливаться не будем. Теперь, как обычно, аутпуты: У триггера: OnTrigger=>kryshka=>open -турель поднимается вместе с крышкой. OnTrigger=>turret=>enable -турель включается. У npc_bullseye: OnDeath=>kryshka=>close -при смерти npc_bullseye крышка опускается, OnDeath=>turret=>disable -турель вырубается И аутпуты к спецэффектам смерти, если такие есть. Вот и всё! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 30] Author : Sanek_plkv Date : 14-12-2006 19:26 Кому интересно - турель с неограниченным (360 гр.) сектором обстрела. От такой в другом конце комнаты не спрячешся! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 31] Author : Sanek_plkv Date : 15-12-2006 10:44 Спасибо большое!! Fyzzer, твои туторы тоже оч хорошие. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 32] Author : Sanek_plkv Date : 16-12-2006 15:33 Большой респект!! Я всегда хотел узнать, как это ПРАВИЛЬНО сделать! Теперь знаю:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 33] Author : mclexic Date : 16-12-2006 17:22 Напишите, пожалуйста, хороший тутор по созданию красивой воды!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 34] Author : Serega_Kerz Date : 16-12-2006 18:41 Люди вопросик - хочу сделать такую ситуацию: короче на площади стоят два камбина и разговаривают потом после этого один из них говорит другим двум (камбинам :)) и типа они ведут (даже не ведут а тащят как менты пьяного бомжа) обычного горожанина и потом его начинают мочить дубинками. Как это можна сделать и чтобы выглядело более реально чтобы они сначала его кинули на землю а потом замочили? Может есть какиенибудь интересные мысли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 35] Author : mclexic Date : 17-12-2006 07:47 to Fyzzer Их просто надо поставить на карту? И ничего в настройках менять не надо? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 36] Author : rtandrey Date : 17-12-2006 11:02 Но ещё могут быть траблы с текстурой в некоторых нет отражения а внекоторых заместа отражения будут розвые кубики! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 37] Author : Xelious Date : 17-12-2006 13:22 rtandrey Чтобы не было проблем надо в консоли писать buildcubemaps У кубмапов,кстати,разрешение отражения(четкость)менять можно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 38] Author : Eug3ny Date : 21-12-2006 16:10 Может кто-нибудь выложить тутор по созданию верёвок? Я знаю, как это делается, но толково разъяснять не умею, а многим было бы полезно. P.S.: Не давайте линк на тутор "Закреплённая физика" на source-inside.ru, это полнаю чушь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 39] Author : rtandrey Date : 21-12-2006 16:25 Извеняюсь комунибудь нужен тутор по рабочим текстурам?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 40] Author : Sanek_plkv Date : 21-12-2006 18:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]P.S.: Не давайте линк на тутор "Закреплённая физика" на source-inside.ru, это полнаю чушь. [/B][/QUOTE] Кстати, да. Веревки прикрепляются почему то не к рукам трупа, а как бы двигаются рядом с трупом. Вообще эта проблема решается через SetParentAttachment, просто привязываем веревки к аттачментам рук. Но это: во-первых - гемор, во-вторых - все равно не красиво выглядит. to rtandrey Выкладывай. Кому-нибудь, да пригодится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 41] Author : Eug3ny Date : 22-12-2006 02:25 Вот, попытался изложить нормальный тутор. Мною выкладывался в другой теме, но тут от него будет больше пользы :): Для того, чтобы создать верёвку нужно: Создаём физическую часть: создать phys_lengthconstraint и указать в полях Entity 1 и Entity 2 то, что будешь привязывать. Если хочешь привязать предмет к чему либо, то напиши- Enity 1 = предмет Entity 2 = предмет Создаём графическую часть: Дальше создай move_rope, дай ей название и помести туда откуда тянется верёвка и дай ей имя, в поле parent укажи предмет, к которому она должна быть привязана, а в поле next_keyframe укажи следующей keyframe_rope. Создай keyframe_rope на том месте, где верёвка должна оканчиваться, и дай ей имя, также укажи в поле parent предмет, к которому привязан конец верёвки. Если вы хотите, чтобы предмет был просто привязан к world'у (потолок, стена, другие браши и prop_static'и) то одно из полей оставьте пустым Например в phys_lengthconstraint : Entity 1 = Entity 2 = предмет И в move rope тогда оставьте поле parent пустым. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 42] Author : Fyzzer Date : 22-12-2006 09:43 Eug3ny Это тутор про создание верёвки?Чё то ты тут слишком много всего наворотил.Для создания верёвки надо только 2 move_rope;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 43] Author : Eug3ny Date : 22-12-2006 11:02 Две move_rope (точнее move_rope и keyframe_rope) делают тольео визуальную часть верёвки. Ты пробовал с их помощью скрепит две вещи? Они просто растягиваются/сужаются в зависимости от расстояния этих объектов, не фиксируя расстояние этих объектов в отношении друг друга. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 44] Author : Fyzzer Date : 22-12-2006 13:54 Я это знаю,так бы и написал-"Тутор по скреплению физических обьектов верёвкой":) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 45] Author : Xelious Date : 22-12-2006 15:38 Напишите туторы про простое скриптование врагов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 46] Author : Fyzzer Date : 22-12-2006 16:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Напишите туторы про простое скриптование врагов. [/B][/QUOTE] Про это вроде уже достаточно написано. scripted_sequence :rulzzz: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 47] Author : Eug3ny Date : 22-12-2006 20:05 А может кто-нибудь написать тутор про то, как заставить персонажа лежать раненным, но оставить способным говорить (Как раненный повстанец под мостом, и ещё другой в подвале с зомби) ? Как называется эта анимация в scripted_sequence (для npc_monk например :)) ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 48] Author : Fyzzer Date : 22-12-2006 22:33 npc_monk вроде так неумеет. Зайди в ModelViewer и посмотри у каких моделей какие инимации есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 49] Author : Xelious Date : 23-12-2006 02:05 Fyzzer Это не прстейшее. Простейшее-это прошел через триггер,из-за угла выбежали солдаты.Ну и тому подобное. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 50] Author : Sanek_plkv Date : 23-12-2006 07:37 Для спауна NPC ставим point_template - простейшая и удобнейшая штуковина для спауна нескольких NPC. Далее путь для NPC задаем либо через ai_assault - тогда они будут бежать и стрелять. Либо через path_corner'ы. to Eug3ny Анимация лежащего повстанца - sniper_victim_pre. "Лежит" он при помощи scripted_sequence, разговаривает - при помощи logic_choreographed_scene. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 51] Author : Fyzzer Date : 23-12-2006 10:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Fyzzer Это не прстейшее. Простейшее-это прошел через триггер,из-за угла выбежали солдаты.Ну и тому подобное. [/B][/QUOTE] Про такое скриптирование есть на инсайде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 52] Author : rtandrey Date : 23-12-2006 11:07 Title : Вот как и обещал ! Тутор по по рабочим текстурам чтото может быть и не точным!:cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 53] Author : Xelious Date : 24-12-2006 09:52 Fyzzer Как учебник называется? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 54] Author : Fyzzer Date : 24-12-2006 10:01 "Скриптирование наземных НПЦ" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 55] Author : Xelious Date : 24-12-2006 10:06 Там не про врагов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 56] Author : Fyzzer Date : 24-12-2006 17:18 Ну например вместо npc_alyx поставь npc_combine_s и будет тебе щастье;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 57] Author : mclexic Date : 26-12-2006 12:12 Напишите, пожалуйста, тутор в котором Страйдер разнес бы стенку своей смертельной пушкой! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 58] Author : Sanek_plkv Date : 27-12-2006 13:42 to mclexic Тутор писать не буду, попробую описать на пальцах;) У страйдера есть такой инпут: SetCannonTarget - это и есть команда "атаковать мега-пушкой" Вот и делаем например, триггер с аутпутом OnTrigger=>имя_страйдера=>SetCannonTarget=>имя_цели, например, npc_bullseye. npc_bullseye размещаем там, где будет пробоина в стене. Далее в аутпутах npc_bullseye пишем OnDeath=>аутпуты к спецеффектам (разрушение стены, пыль, обломки и т.д.) Я думаю, спецеффекты растолковывать не надо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 59] Author : Xelious Date : 27-12-2006 15:00 mclexic Вот, читай: [URL=http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=895]http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?t=895[/URL] И вообще зайди сюда, тут много че есть: [URL=http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=47]http://cs-mapping.com.ua/forum/forumdisplay.php?f=47[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 60] Author : mclexic Date : 27-12-2006 18:22 Спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 61] Author : Xelious Date : 28-12-2006 04:27 Ну тогда оцени меня=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 62] Author : Freeman43 Date : 28-12-2006 05:35 Xelious Тссс...хватит выпрашивать оценки...Давайте ка не превращать тему в "Вопросы по хаммеру", а по делу... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 63] Author : mclexic Date : 28-12-2006 07:36 to Xelious +5 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 64] Author : Xelious Date : 28-12-2006 07:42 Freeman43 Почему хватит? Это первый раз. Все, больше не буду. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 65] Author : PollL Date : 28-12-2006 17:57 rere [size=1][i]PollL добавил [date]1167328961[/date]:[/i][/size] Братцы !! А где туторы по созданию паззлов !! Типа там собрать механизм из частей (или добавить части к механизму ..) и чтоб он заработал .. Это ж тоже разнообразит игру !! не всё - ж бегать и стрелять !! Заранее благодарен :-)) .. По вашим туторам рисую мапу под кооп Obsidian Conflict. Нехватает паззла .. Будет тутор - добавлю и выложу сюда обязательно !! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 66] Author : Eug3ny Date : 28-12-2006 19:19 Паззлы... Посмотри пример-карту d1_trainstation4(что-то вроде этого, но 4 это точно), там штепсель автоматически притягивался к розетке, а когда он полностью стыковался, запускался скрипт-сценка телепортации Аликс. Таким образом можно заставить детали притягиваться к местам (как-раз напоминает паззл или другие головоломки), а когда они все соберутся по своим местам (см. math_counter, к которому при каждой такой стыковке можно добавлять +1, а по достижению активировать аутпут), можно задать какой-нибудь скрипт- открытие двери и т.д. P.S.: Это только теория, сам никогда не проверял, но если предметы могут притягиваться к своим заданным местам, то можно таким образом и паззлы собирать, и всё остальное... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 67] Author : PollL Date : 29-12-2006 09:52 Спасибо ! Глянуть то я гляну ... но с тутором всё таки проще .... Да ещё если опишут толково.. Если получится - сам тутор отпишу тады. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 68] Author : SPY_JOHN Date : 31-12-2006 08:27 К Новому году решил сделать небольшой подарок, чтоли, не знаю, как назвать. :)Вообщем вот хочу собрать все туторы с этой темы в один компактный .chm - файл. Если это действительно кому - нибудь надо, то отпишитесь. Ну а так вот первая проба пера. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 69] Author : mclexic Date : 31-12-2006 09:07 to SPY_JOHN давай! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 70] Author : Fyzzer Date : 31-12-2006 10:46 Отличная идея! Но вот только этот сборник туторов надо будет обновлять,например через каждые 10 новых туторов.Да и картинки бы тоже там не помешали. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 71] Author : SPY_JOHN Date : 31-12-2006 10:56 Ну, если картинки вы сможете забацать, то без проблем, добавлю. Да и сборник обновлять не поленюсь! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 72] Author : Fyzzer Date : 31-12-2006 11:13 Я уже начал делать картинки:) К стати,Джон,напиши свою асю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 73] Author : SPY_JOHN Date : 31-12-2006 11:33 Держи 371-281-934 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 74] Author : SPY_JOHN Date : 31-12-2006 14:35 Фух... Ну вот и закончил сборку туторов. Это Альфа - версия, так, что какие ошибки сразу сообщайте мне. Новички наслаждайтесь! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 75] Author : Fyzzer Date : 31-12-2006 15:52 Так нормально,только ты местами забыл веделить названия энтить;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 76] Author : Eug3ny Date : 31-12-2006 16:21 За туторы голосую всеми конечностями:). Вот, правлю названия тем: Antlion Guard и его шИстёрки, ПАДАЮЩАЯ труба. Кстати, замени мой тутор про верёвки этим: "Тутор по скреплению физических обьектов верёвкой" Для того, чтобы создать верёвку нужно: Создаём физическую часть: создать phys_lengthconstraint и указать в полях Entity 1 и Entity 2 то, что будешь привязывать. Если хочешь привязать предмет к чему либо, то напиши- Enity 1 = предмет Entity 2 = предмет Создаём графическую часть: Дальше создай move_rope, дай ей название и помести туда откуда тянется верёвка и дай ей имя, в поле parent укажи предмет, к которому она должна быть привязана, а в поле next_keyframe укажи следующей keyframe_rope. Создай keyframe_rope на том месте, где верёвка должна оканчиваться, и дай ей имя, также укажи в поле parent предмет, к которому привязан конец верёвки. Если вы хотите, чтобы предмет был просто привязан к world'у (потолок, стена, другие браши и prop_static'и) то одно из полей оставьте пустым Например в phys_lengthconstraint : Entity 1 = Entity 2 = предмет И в move rope тогда оставьте поле parent пустым. Автор: Eug3ny P.S.: просто там было не совсем понятно про- Если хочешь привязать предмет к чему либо, то напиши- Enity 1 = предмет Entity 2 = предметю. И да, я там напутал обращения типа ты и вы (включая все глаголы и т.д.). Можешь всё это вправить на ВЫ? . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 77] Author : SPY_JOHN Date : 31-12-2006 16:28 Ок все исправлю. А вы пока там скрины готовьте потихоньку. А то один сплошной текст, как - то нехорошо получается. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 78] Author : Fyzzer Date : 31-12-2006 17:11 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SPY_JOHN [/i] [B]Ок все исправлю. А вы пока там скрины готовьте потихоньку. А то один сплошной текст, как - то нехорошо получается. [/B][/QUOTE] Я уж по всем туторам картинки сделал.Чё тебя в аське нет?Ты её когданибуть запускаеш вообще?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 79] Author : SPY_JOHN Date : 31-12-2006 17:18 Не знаю аська врублена. Пиши на мыло [email]spyjohn@yandex.ru[/email] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 80] Author : Fyzzer Date : 31-12-2006 17:37 Вот,выпил 3 бокала шампанского и решил написать тутор про создание комбайновской БМП,тобиш APC. И так,начнём. Делаем большууууую комнану,чтобы нашему АПЦ было где поездить и потолок надо сделать повыше,т.к. ракеты он сначала в верх запускает. Теперь ставим prop_vehicle_apc: Name:apc models/combine_apc.mdl После,в паре юнитов над нашей тачкой ставим npc_apcdriver: Target Path Corner: path0(пишите и всё) Vehicle to drive:apc Max speed:600 Min speed:500(с этими параметрами можно поэксперементировать) А во флагах можно отметить, что можно/неможно юзать,нашему драндулету. Теперь перед АПЦ ставим path_corner,ничё в нём не меняем.Зажимаем шыфт и перетягиваем эту энтиту,тобиш задаём путь движения.Если надо чтоб АПЦ ездила кругами,то в параметре Next stop target,у последнего path_corner'а,ставте path0. Всё,теперь этот драндулет будет гонять по карте и мочить игрока. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 81] Author : Eug3ny Date : 31-12-2006 17:44 А ты уверен, что он будет мочить игрока? Я пробовал такое раньше, APC только ездил кругами (Ну, разве что, случайно наезжал на мен:)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 82] Author : Fyzzer Date : 31-12-2006 17:45 З.Ы.Это мой последний тутор,в этом году:) [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1167587325[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]А ты уверен, что он будет мочить игрока? Я пробовал такое раньше, APC только ездил кругами (Ну, разве что, случайно наезжал на мен:)) [/B][/QUOTE] Незнаю,у меня всегда всё нормально.Может ты что то не так сделал;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 83] Author : Eug3ny Date : 31-12-2006 17:56 Нет, я делал всё правильно. Ну да ладно, забудь- как нибудь напишу про ентити, данные в исходниках sdk_motor, sdk_ragdollmagnet и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 84] Author : Fyzzer Date : 31-12-2006 20:08 О!Точно!Неплохо былобы написать туторы по исходникам в SSDK,может займусь этим,в сдедующем году:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 85] Author : Eug3ny Date : 31-12-2006 21:17 Ладно, но учти- я зранее занял sdk_hinge, sdk_thruster, sdk_ragdollmagnet, sdk_constraint. Прошу тебя написать про sdk_hints и sdk_ragdollconstraint- я как раз про них хочу узнать:). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 86] Author : Fyzzer Date : 31-12-2006 21:41 Про хинты есть на инсайде,фтыкай;) Хотя я сам ещё в них,полностью не воткнул..... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 87] Author : Eug3ny Date : 31-12-2006 21:56 Так я о чём и говорю- кто знает, пусть напишет. В общем, завтра (или сегодня? в общем, первого января:)) выложу свои туторы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 88] Author : Eug3ny Date : 01-01-2007 10:10 Вот, один из обещанных туторов про phys_ragdollmagnet (Текст и илюстрация): -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 89] Author : SPY_JOHN Date : 02-01-2007 09:11 Так, ну вроде все пофиксил:). Добавил картинки. Последние туторы пока не выкладывал, потом, как наберется 10 - обязательно выложу. И не забывайте делать картинки, потом мне на мыло скинете. На форуме, я думаю, не стоит этого делать. Какие ошибки пишите! [url]http://spyjohn.narod.ru/Project.Codename.Tutors.rar[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 90] Author : Fyzzer Date : 02-01-2007 11:11 Ошибок вроде нет,только мне кажется,над карт инками можно написать просто-"Расположение энтить",ведь модели это и есть энтити. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 91] Author : Sanek_plkv Date : 02-01-2007 14:36 to SPY_JOHN Очень даже гут!! По-моему, нужно сделать +5 хорошему человеку. P.S. Тут, кажется, PNX занят подобным хорошим делом. Вам надо сойтись.:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 92] Author : Eug3ny Date : 02-01-2007 15:16 Очень хорошо, с иллюстрациями всё становится более наглядным. Скоро напишу тутор про phys_hinge и phys_thruster на примере карусели и качели из sdk_d1_trainstation_02. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 93] Author : SPY_JOHN Date : 02-01-2007 16:14 Спасибо парни. Главно не останавливайтесь с туторами, чтобы дело процветало. А за мной не постоит.:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 94] Author : mclexic Date : 02-01-2007 17:55 Посмотрел я учебник - класс, но чегото не хватает! Исходники! Где же исходики??? Бало бы не похо их добавить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 95] Author : Eug3ny Date : 02-01-2007 18:06 Исходники? Тебе не достаточно довольно понятного объяснения в туторах и картинок в придачу? К тому же подумай, до каких размеров распухнет учебник... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 96] Author : Sanek_plkv Date : 02-01-2007 18:15 to Eug3ny Зря ты так. Не все могут сразу понять, как правильно все сделать. Одними картинками тут не обойдешься. А больше мегабайта учебник от исходников не распухнет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 97] Author : Eug3ny Date : 02-01-2007 18:19 Ладно, но тогда, plz, исходники можно в отдельный архив завернуть- я и так всё из этих статей понимаю, а качать лишний мег за просто так- сомнительное развлечение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 98] Author : Xelious Date : 03-01-2007 03:34 Vmf файлы очень хорошо архивируются, например 5-мегабайтовый исходник сжимается в 200 кб. Щас скачаю посмотрю ваш учебник=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 99] Author : Fyzzer Date : 03-01-2007 09:46 Все исходники надо собрать в отдельный архив и выложить на форуме-кому надо скачают.ИМХО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 100] Author : mclexic Date : 03-01-2007 12:24 А нельзя ли сделать две версии с исходиками и без? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 101] Author : SPY_JOHN Date : 03-01-2007 15:22 [B]Fyzzer[/B] посмотри сколько исходники в архиве весят и скажи мне. Если мало, то вместе с учебником будем распространять. Так просто действительно будет удобнее для новичков. Мы должны ориентироваться на любую аудиторию. Или уже на крайний случай, здесь на форуме выложим, а потом ссылку в учебник вставим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 102] Author : Eug3ny Date : 03-01-2007 15:38 Fyzzer, как раз эту идею и предлагаю- кто хочет, тот пусть и качает. Выкладываю сегодяшний мой тутор про phys_hinge, phys_thruster и logoc_collision_pair на примере детской площадке на sdk_trainstation_3. P.S.: Fyzzer, выложи что-нибудь тоже, ты же хотел написать туторы по примерам sdk_ исходников...[URL=http://files.filefront.com/phys_hingezip/;6466197;;/fileinfo.html]Тутор[/URL] [size=1][i]Eug3ny добавил [date]1167839074[/date]:[/i][/size] SPY_JOHN, лучше потом сразу выложить все исходики-примеры (где нибудь на постоянном хостинге типа filefront, чтобы ссылка не билась)в отдельности от учебника, а потом,как ты уже говорил, дать ссылку на них из учебника. mclexic, если когда-нибудь и предстоит делать две версии, то это только под конец, т.к. с добавлением одной статьи, придётся править две версии по отдельности сразу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 103] Author : Fyzzer Date : 03-01-2007 20:19 "Phys_ragdollconstraint"-прикрепляет один объект к другому, как будто они присоединены друг к другу при помощи гвоздей или клея. Начнём с комнаты,когда комната готова ставим prop_ragdoll,на энной высоте от пола: Name:object_1 WorldModel:models/breen.mdl(модель можно поставить любую,я выбрал Брина) Теперь ставим phys_ragdollconstraint,в стандартном исходнике,эта энтитя стоит на правом плече,почему так,непонятно.Я решил поставить её Брину на нос:) Name:constraint_1 Entity 1:object_1 *Теперь углы,на которые наша "тряпичная кукла" сможет поворачиваться* X Axix min limit:-360(Valvе заюзала -90) В следующих строчках ставим по 360.В последних 3-х оставляем 0(ноль)-это сила трения при вращении. Исходник: \sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_phys_ragdollconstraint.vmf З.Ы.Евгений,смотри на размер тутора и учись;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 104] Author : Eug3ny Date : 03-01-2007 20:33 Да, Fyzzer, я знаю. Просто учитывая картинки, я не смог уложиться в норму. Завтра напишу про func_train. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 105] Author : Xelious Date : 04-01-2007 07:24 Fyzzer Только надо еще писать, для чего это и что можно этим реализовать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 106] Author : Fyzzer Date : 04-01-2007 12:58 Поправил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 107] Author : Xelious Date : 04-01-2007 13:44 Спасибо, теперь все понятно. Вообще к каждому тутору надо пояснение такое давать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 108] Author : Eug3ny Date : 04-01-2007 16:20 Fyzzer, можешь написать тутор про func_tracktrain? Я всё сделал правильно (ИМХО), компилирую карту, нажимаю кнопку старта лифта, а он пишет: Lost Path, Speed 0... Всё проверял, но ничего не выходит, хотя раньше всё было ок... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 109] Author : Sanek_plkv Date : 04-01-2007 17:57 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]...Lost Path, Speed 0... [/B][/QUOTE] Потеря путя, однако. Проверь path_track'и и связи между ними. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 110] Author : Eug3ny Date : 04-01-2007 19:18 Да, я знаю. Сразу после ошибки всё заново переделал: Поставил лифт, в поле First Path поставил Path_1, у Path_1 поставил Next Stop Path - Path_2. Но ничего так и не работало... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 111] Author : SPY_JOHN Date : 05-01-2007 08:49 Сделал обновление сборника.:) В него вошли следующие изменения: 1. Добавлены новые туторы: - "Phys_hinge, phys_thruster и logic_collision_pair на примере исходника sdk_trainstation_2" - "Phys_ragdollconstraint" - "Phys_ragdollmagnet" - "Комбайновский APC" 2. Изменены иконки у названия темы; 3. Темы отсортированы по алфавиту; 4. Темы пронумерованы. Скачиваем: [url=http://spyjohn.narod.ru/Project.Codename.Tutors.rar]Здесь![/url] Размер: 808 Кб -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 112] Author : Eug3ny Date : 05-01-2007 11:39 Неплохо, но можно в будущем поделить тутор на части, не превышаюшие 1 мег? Иначе придётся очень долго качать, что мне, например, придётся делать со скоростью 3кб в сек. Проще проверить последнюю часть, куда добавлен ещё один тутор, чем качать весь архив. [size=1][i]Eug3ny добавил [date]1167997371[/date]:[/i][/size] Эй, а почему вернулись все ошибки в названиях? Ты же их исправлял, а теперь я опять вижу "Падучую трубу" и "Шыстёрок"... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 113] Author : SPY_JOHN Date : 05-01-2007 14:09 Блин наверное старые компильнул...Извиняюсь, все исправлю! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 114] Author : Eug3ny Date : 05-01-2007 15:19 И да, исправь орфографии в самих статьях- в одной из них я нашёл название costom animation, хотя должен быть custom animation - Это очень важно. Также можно подправить всякие ошибки в русском типа - щас и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 115] Author : Fyzzer Date : 05-01-2007 23:47 Щяс я расскажу как в ХЛ2 можно сделать,канат,по которому можно ходить.Всё это дело будет работать почти как лестница. Для начала создаём 2 небольших участка,между которыми будет протянут канат. С краю первого участка ставим func_useableladder,в 2-х мерном виде выделяем его,хватаем за круглишок в центре и тянем к краю другого участка.Теперь перед каждым func_useableladder ставим по одному info_ladder_dismount Теперь нужно сделать сам канат.Опять же скраю участка ставим move_rope: NextKeyFrame:r1(просто впишите) Slack:1(чтоб канат не провисал) Чтобы канат был похож на канат,а не на чёрный канат(:D),в поле RopeMaterial выберите текстуру cable/rope. Переходим к другому участку.Опять скраю ставим,keyframe_rope: Name:r1 Всё готово,незабудте поставить info_Player_start С этим всем можно поэксперементировать,ходить по канату можно под любым углом :) Вот такой вот глупый тутор я написал. З.Ы.Жаль что в ХЛ2 нет энтити funс_ladder,как в ХЛ1,там вообще можно было хоть как лазить,даже к верх ногами:) [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1168041186[/date]:[/i][/size] З.Ы.2.Я думаю это ненадо пихать в учебник:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 116] Author : Xelious Date : 06-01-2007 04:40 А в КСС есть func_ladder.=) И зачем лестницу делать, не проще тонкий невидимый браш вокруг веревки сделать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 117] Author : Fyzzer Date : 06-01-2007 04:52 Канатоходец,это тот, кто скорее всего не навернётся с каната,когда будет идти по нему.Даже если у него в руках монтировка или автомат:D Намёк ясен?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 118] Author : Sanek_plkv Date : 06-01-2007 12:07 Тут, кажется, давным-давно была заявочка... [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от 55Den55 [/i] [B]Напишите как сделать такую вещь-помните в первом эпизоде был момент когды мы поднимаемся из подземных гаражей наверха проход закрыт решкой и надо найти вентиль вставить его в отверстие и только тода дверь откроеться,напищите как такое осуществить,что бы дверь можно был открыть только вставив в неё вентель и повернуть его. [/B][/QUOTE] Ну вот я и сообразил туторчик. "Вентиль из episode 1" Для начала, создадим то, что вентиь будет открывать - дверь func_movelinear. Как понятно из названия, это браш, двигающийся по прямой. Вы, может быть, спросите: "Чем же func_movelinear оличается от обычного func_door?". А отличается этот браш тем, что он совместим с momentary_rot_button, тобишь открывается при помощи вращающегося объекта (например вентиля ). Свойства func_movelinear Name: door Speed - скорость, ставим как хотим. Move Distance - расстояние открывания (аналогично lip в func_door), ставим как хотим. Если хочется, в последних двух сроках прописываем звуки для нашей двери. Флаги не трогаем. Далее создаем, собственно вентиль, тобишь браш-энтитю momentary_rot_button. Красим её текстурой tools_invisible. Name: rotating Speed и Distance - так же, как и у двери, ставим как хотим, но помним, что здесь размерность в градусах. Флаги: Not Solid - нематериальная Toggle - если поставить этот флаг, дверь не будет автоматически откатываться в исходное положение. Если не ставить, то нужно прописать скорость возвращения в строке auto-return speed. X Axis или YAxis - выбираем ось вращения Use Activates - активируется кнопкой "E" Start Locked - вначале заблокирована. Аутпуты Position=>door=>SetPosition - при повороте дверь сдвигается. Теперь - видимая часть вентиля - prop_dynamic. Name: ventil_model Parent: rotating - вращается вместе с momentary_rot_button. World Model: models/props_pipes/valvewheel002.mdl Collisions: Not Solid Start Disabled: Yes Флаги не трогаем. Так, дверь с вентилем есть, но теперь нужно сделать так, чтобы этот вентиль валялся где-нибудь и его надо было бы претащить к двери и т.д и т.п... Теперь делаем физический вентиль и прячем его где-нибудь на карте. В принципе, он (вентиль) делается одним prop_physics, но так как у меня не установлен еп1 и, соответственно, нет модели вентиля с физической моделью, то я сделал вентиль из двух энтитей: prop_dynamic (модель вентиля) и невидимого func_physbox (физ. модель). Обозвал я их соответственно ventil_model2 и ventil. Так же в свойствах prop_dynamic указываем: Parent: ventil Collisions: Not Solid Теперь там, где вентиль надо будет воткнуть, тобишь там, где расположен momentary_rot_button, делаем триггер. Флаги: убираем с clients, ставим на everything. Где хотим, распологаем энтитю filter_activator_name. Она нужна, чтобы триггер реагировал только на одну энтитю - на вентиль. В свойстах пишем: Name: only_ventil Filter Name: ventil Возвращаемся к триггеру, в строке Filter Name пишем only_ventil. Теперь аутпуты OnTrigger=>ventil_model=>enable OnTrigger=>ventil=>kill OnTrigger=>ventil_model2=>kill OnTrigger=>rotating=>unlock Можно так же добавить звук втыкания. Всё! Объясняю: вначале наш физический вентиль, который нужно таскать, валяется там, где мы его спрятали, а настоящий вентиль пребывает в невидимом и заблокированном состоянии. А как только физический вентиль найден и принесен к месту втыкания, триггер убивает его и делает настоящий вентиль видимым и юзабельным. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 119] Author : Eug3ny Date : 06-01-2007 15:34 Спасибо за тутор. А тот штепсель в лаборатории Кляйнера (комната с телепортом) по такому же принципу работает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 120] Author : Fyzzer Date : 06-01-2007 16:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]Спасибо за тутор. А тот штепсель в лаборатории Кляйнера (комната с телепортом) по такому же принципу работает? [/B][/QUOTE] Именно. Помню мне было в лом этот тутор писать,но я знал,сто его напишет Санёк!:D Молодец+5 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 121] Author : Sanek_plkv Date : 06-01-2007 17:03 Всем спасибо!! [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]А тот штепсель в лаборатории Кляйнера (комната с телепортом) по такому же принципу работает? [/B][/QUOTE] Можно делать так, а можно через trigger_teleport. Но я с телепортом так и не разобрался, как-то там всё глючно (или я криворукий:) ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 122] Author : mclexic Date : 08-01-2007 13:46 Есть предложение. Может кто опишет, как сделать ту фигню которая прилетает и высаживает ГОшников. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 123] Author : Sanek_plkv Date : 08-01-2007 16:57 В смысле, про дропшип? Такой тутор уже есть. Смотри [URL=http://cs-mapping.com.ua/forum/showthread.php?p=107965#post107965]сюда[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 124] Author : mclexic Date : 08-01-2007 17:05 Извиняюсь! Спасибо! Проглядел! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 125] Author : Eug3ny Date : 08-01-2007 17:35 Может кто-нибудь собрать спецэффекты(спрайты, вспышки и т.д.) в один тутор? И про про то, как временно забрать у игрока оружие и потом вернуть, также на время отключить HUD. Сам тоже что-нибудь напишу про полезные энтити. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 126] Author : mclexic Date : 08-01-2007 18:26 Можно, кстати, в сборник добавить туторы и с других сайтов, а не только с этого форума! Тогда это уже будет просто конфетка для всех! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 127] Author : Eug3ny Date : 08-01-2007 18:34 Ок, только сначала разрешения у авторов спрошу. Уже знаю несколько классных туторов. [size=1][i]Eug3ny добавил [date]1168282053[/date]:[/i][/size] Хотя нет, лучше SPY_JOHN'у это сделать- он глава этого проэкта. SPY_JOHN, советую связаться с авторами туторов "Управление наземными NPC" и "Продвинутое стекло". Сразу даю знать- тутор "Закреплённая физика" ничего не даст. Полная муть, из которой ничего невозможно узнать- вместо этого я уже писал про верёвки и скрепление ими объектв. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 128] Author : SPY_JOHN Date : 08-01-2007 19:18 Да без проблем!:) Только дайте ссылочки на эти туторы. А там и с авторами свяжемся.;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 129] Author : Eug3ny Date : 08-01-2007 22:10 SPY_JOHN, даю ссылки: [URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=89]NPC- виды скриптования[/URL] ;[URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=88]Реалистичное стекло[/URL] ;[URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=83]Лестницы для HL2[/URL] ;[URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=91]Parent[/URL] ;[URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=168]Nodes[/URL] ;[URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=116]Cubemaps[/URL] ;[URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=167]Смена уровней[/URL] ;[URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=105]Ракеты с headcrab'ами[/URL] Вот, вроде бы всё из важного. Авторы туторов указаны внизу страниц. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 130] Author : Fyzzer Date : 09-01-2007 06:32 Непойму,зачем это надо???Если уж вы собрались все туторы туда запихнуть,тогда пихайте АБСОЛЮТНО ВСЕ с инсайда и с украинского сайта про маппинг:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 131] Author : Web-Monster Date : 09-01-2007 09:19 А можно выложить эти туторы у сеБя на сайте? stav-mapping.jino-net.ru -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 132] Author : SPY_JOHN Date : 09-01-2007 10:46 Так СТОП!:) Решено!:) С инсайда туторы не будем брать и каких - либо других сайтов. В крайнем случае сделаем раздел типа "Полезные ссылки" и там уже разместим ссылки на сайты по маппингу. Проект задумывался как сборка туторов только из ЭТОЙ темы, как удобный просмотр их, потому что кто захочет перелапатывать 11 страниц(а в будущем их будет еще больше;)) в этой теме, так тема быстро бы умерла или была бы безсмысленной. Поэтому сделаем наш сборник уникальным!:)) Так, теперь насчет товарища Web-Monster. Я даю согласие на то, чтобы ты выложил сборник на свой сайт, но есть НО: 1. Ты должен обязательно оставить ссылку на этот форум и ссылку на эту тему; 2. Обязательно спросить разрешение у авторов(Fyzzer, Sanek_plkv, Eug3ny) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 133] Author : Web-Monster Date : 09-01-2007 11:12 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SPY_JOHN [/i] [B] Так, теперь насчет товарища Web-Monster. Я даю согласие на то, чтобы ты выложил сборник на свой сайт, но есть НО: 1. Ты должен обязательно оставить ссылку на этот форум и ссылку на эту тему; 2. Обязательно спросить разрешение у авторов(Fyzzer, Sanek_plkv, Eug3ny) [/B][/QUOTE] Хорошо!!!:) Спасибо!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 134] Author : PollL Date : 09-01-2007 13:06 Вот кстати предложение модераторам. Туторы оставить в этой ветке а обсуждение туторов вынести в отдельную тему. Дабы не замусоривать ценные сведения возгласами удивления и комментами!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 135] Author : Eug3ny Date : 09-01-2007 15:15 Если тебе нужны "ценные сведения", то см. учебник, который как-раз и создаётся в этой теме, а лишнюю тему вообще не нужно не нужно- скачал сборник туторов и читай сколько угодно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 136] Author : Fyzzer Date : 09-01-2007 18:48 Web-Monster,я даю своё согласие;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 137] Author : PollL Date : 09-01-2007 18:49 Если тебе нужны "ценные сведения"..... А чего в кавычках-то ?? я не ёрничал.. Действительно ценные. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 138] Author : Eug3ny Date : 09-01-2007 19:42 Извини, неправильно цитату изобразил:). Сведения и вправду полезные. И да, Web-Monster: тоже даю своё согласие. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 139] Author : Fyzzer Date : 10-01-2007 03:38 Title : Динамическая лампочка, со светом Щяс я расскажу как её сделать. Сначала делаем комнату,в ней ставим ентитю light и делаем её очень очень тусклой. Теперь на энной низоте от потолка,т.е. на энном количестве юнитов вниз,от потолка ставим prop_physics: World model:models/props_c17/lamp_standard_off01.mdl Теперь там где петелька лапмы,ставим keyframe_rope: Parent:lamp01 Next Key Frame:rope1 Неперь над ламой,на потолке, ставим move_rope: Name:rope1 Теперь там же ставим phys_ballsocket: Entity1:lamp01 Теперь там,откуда выходит свет у лампы,ставим point_spotlight: Name:spotlight1 Parent:lamp01 Colir:Выберите по вкусу Spotlight Lenght:500 подойдёт Spotlight Weight:50 нормально будет Флаги: Start On Вот и всё!Для виду под лампой можно поставить зомби:Е -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 140] Author : Maxkiller Date : 10-01-2007 03:48 Здрасьте. Можете написать тутор чтобы после смерти тело врага летело в определенную сторону? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 141] Author : Fyzzer Date : 10-01-2007 04:54 Это делается с помощью phys_explosion.Как?Подумай сам,ничё сложного;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 142] Author : Sanek_plkv Date : 10-01-2007 07:04 Или как со снайпером - phys_ragdollmagnet. То же, кстати, ничего трудного :) to Web-Monster Моё полное согласие! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 143] Author : PollL Date : 10-01-2007 09:13 По совету Fyzzera наваял тут.... Называется "Коробочка с Гексогеном и бикфордовым шнуром" Попробую рассказать.. ДЕЛАЕМ КОРОБКУ (prop_dynamic) модельку подберёте сами и обкладываем её прозрачным брашем ... (бред.. писал про коробку для Eug3niЯ) короче какая разница чего взрывать и как это выглядит ??? Облачите env_explosion ambient_generic и env_smokestack в любую Prop_форму (хоть в куклу хоть в диван) и к углу созданного конгломерата прикрутите path_track и move_rop совмещённых по центру. Дальше просто - поодаль создайте func_tracktrain. Едут на func_tracktrain две ентити move_rop и env_spark ,совмещённые центрами , из точки "а" в точку "б"(pach_track) . В точке "б" ,доехав, активизируют взрыв (env_explosion) и звук с дымом (соответственно ambient_generic и env_smokestack) , и разрушают коробочку (prop). Запуск кнопкой (func_button) ,а можно чем угодно, были бы аутпуты... Взрывать этой коробкой с Гексогеном можно тоже чё хотите. Важный параметр - у верёвок (для EuG3NiЯ- move_rop). В флагах надо поставить "auto resize" И в параметре "Type" выбрать "Rigid" шоб не провисала. А у трэйна поставить в флагах "no user control" и "unblokable by player".Искры (env_spark) и верёвку (для EuG3NiЯ- move_rop) , привязываем к func_tracktrain - параметром "parent" (как учили..) Остальное по вкусу. Ещё одного наездника можно прикрутить к трэйну - env_smokestack , тока дымок поменьше отрегулировать.. И тоже парентом к трэйну привязать .. Про аутпуты рассказывать подробно не буду ,запускается в принцыпе только трэйн ,эффект искр и дымок, а при остановке на конечном пункте то , что запускается - останавливается (кроме трэйна (сам встанет)) и срабатывает всё остальное... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 144] Author : Eug3ny Date : 10-01-2007 15:41 PollL, какую полезную информацию из этого можно извлечь? И да- ты писал про верёвки. Какие там могут быть верёвки, если ты только на трэктрэйн поставил move_rope? И про взрыв env_physexplosion'ом prop'а рассказываешь в середине своего "тутора", когда в начале о ни об одном из них ничего не упоминалось. И вообще, как это может быть полезным? Если-бы ты написал про отдельную энтитю в подробностях - что с ней можно сделать и т.п., то от этого бы ещё был толк. Чему люди смогут научиться, если ты не смог правильно изложить мысли? Сами догадаются? 2 SPY_JOHN: я посмотрел туторы, и в "Phys_hinge, phys_thruster и logic_collision_pair на примере исходника sdk_trainstation_2" заметил проблему с пробелами. "Рассмотрим параметры: Pitch Yaw Roll – координаты, куда поворочен phys_thruster. Довольно сложно, но можно и проще - если вы хотите, чтобы phys_thruster двигался только по горизонтали, то поворочайте линию справа - сверху окошка с параметрами. При этом ориентируйтесь по виду сверху на карту- если стрелка поворочена вверх, то и на виде сверху thruster будет толкать предмет на верх (на север). Attached Object – предмет, который должен толкать phys_thruster. Time of force – время, которое будет работать thruster при активации, после чего его можно будет опять запустить. Если установить на ноль, то он будет работать бесконено, пока его не вырубят аутпутом (нажатием кнопки и т.п.) Force – сила толчка, чем же это может быть ещё =)?" можешь в этом отрывке соблюсти пробелы? Здесь они есть, но в туторе их не видно. Как-никак, но это список, в котором всё должно быть понятно расписано, а не скомкано. 2 Fyzzer: Ты не против, если я заново напишу тутор про APC? Про него можно написать намного больше- параметры, флаги, способ работы, возможные проблемы и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 145] Author : PollL Date : 10-01-2007 18:14 Я конечно описание переделаю.. Но вот скажи - С английского - КАК перевести слово "ROP" кроме как верёвка или канат ??? По - моему ты придираешься не по делу. Объяснять толково я немогу - это правда ... но юмор при переводе понимать - то надо .... И потом , если кто не понял эту мою простоту , наваяную полу-ламером - я поясню .. Хотя в исходнике и так всё понятно. А учит , с моей точки зрения , мой пример - нестандартному решению дуратской задумки по-простому ,но красиво (бикфордов шнур всётаки !!) чёнить взорвать. Если не потеме пример мой - возми и сотри !! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 146] Author : Eug3ny Date : 10-01-2007 18:44 Дело в том, что здесь создаётся не юмористический сборник, а серъёзный сборник туторов для обучения новичков в сфере мэппинга, который,кстати, должен учить не ловкости речи, а мастерству картостроения. Я не знаю, почему ты заговорил про ROP (Которая, кстати пишется rope). Я сказал, что техника описана неправильно - одной move_rope недостаточно, нужна ещё keyframe_rope. И вообще, зачем этам верёвка? Про какую конструкцию ты писал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 147] Author : PollL Date : 10-01-2007 18:47 Eug3ny - слово для тебя. Кстати !! лично я ,все примеры , которые здесь опубликованы разбирал ТОЛЬКО по исходникам !! Со слов логику процесса не понять , а не поняв ЛОГИКУ работы всех прибамбасов сорса , применять их не научишься .Будешь "как попка" повторять то что написали и воображение не включится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 148] Author : Fyzzer Date : 10-01-2007 18:51 Eug3ny,я как нибудь сам про АПЦ поподробней напишу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 149] Author : PollL Date : 10-01-2007 18:59 А ты Женя мой исходник смотрел ?? Ты глянь и скажи , а на хрена там нужен keyframe_rope ?? если и так всё выглядит как и задумано .... поюзал - погорело - взорвалось.... Если есть другое решение (бикфордов шнур - гексоген) - опиши , мне тоже интересно !! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 150] Author : Eug3ny Date : 10-01-2007 19:11 2 Fyzzer: Ок, только опиши подробней- как заставить APC ездить, стрелять и т.п. - я знаю, как это делать, но в туторе это не описано. И да- пиши лучше APC - название можно понять, но может ты ещё напишешь названия энтить- нпк_апцдрайвер,патш_корнер и т.п.?:) 2 PollL: насчёт решения... зачем вообще этот шнур или как-там-его? Где он может найти применение? Теперь про move_rope я написал про это потому, что в описании не было сказано про вторую move_rope(хотя это должна быть keyframe_rope). И вообще- как это работает? Зачем на карте APC? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 151] Author : PollL Date : 10-01-2007 19:18 Всё Женя ... расслабься ... достал уже. APC для примера. Как зомби у Fuzzera чуть выше в примере про лампочку . Что-бы заработало - надо "поюзать" свободный конец "верёвки" .Я всё то что придумал - уже применил на своей карте. Тебе наверное ЭТО не надо ... Здоровых снов тебе... Зубри туторы "в первоисточнике" - завтра экзамен. Думать и фантазировать ГДЕ это всё применять - не напрягай мозг. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 152] Author : Fyzzer Date : 10-01-2007 19:29 Да не Fuzzer я!А FYzzer! По теме. В исходнике та самая взрывная корбка,только шнур более правдоподоюный,реально сгорающий:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 153] Author : PollL Date : 10-01-2007 20:05 За неправильное написание имени - извиняюсь... Но бикфордов шнур (реальный .... в жизни ... ) сгорает полностью .Шнурок (из ботинка) ,проселитрованый тот чуть пепла оставляет ... :D . И ты искры на кнопке "only once" сделать забыл .. ;) их повторно включить можно. Я ошибочки подправил и дымок к искрам добавил.. А на своей мапе я закрыл кнопку брашем и ему (брашу) Kill делаю только после того как игрок подойдёт к мёртвому Ситизену и на экран выводится надпись про то , что он спички нашёл .... :D Всё ребята - до завтра.... Если кому интересно и у кого есть Obsidian Conflict - Заходите завтра на сервак Polll[RUS] Server Я там запускаю завтра свою мапу DAM_ASSAULT_PART_01. Она на 80 % Из Ваших туторов ... :D А мож 90 .... :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 154] Author : Eug3ny Date : 10-01-2007 20:51 Ээ... ладно, на словах это выглядит интересно. Вот - написал подробнее, разобрал все принципы в подробностях, и получилась интересная вещь. Пишу свой небольшой тутор про "коробочку с тротилом" (сегодня днём думал, каким бы способом поинтереснее раздолбать хрупкую стену на пути игрока:)): Берём prop_physics, ставим на землю и в её параметрах задаём: Имя - Box_Trotyl World Model - выберите маленькую картонную коробочку (введите в поле filter слово junk, и там среди мусора будет эта коробочка). Теперь в эту коробочку суём env_explosion и даём имя Box_Trotyl_Explosion. Parent - Box_Trotyl. Параметры задаём самостоятельно, но помним - это маленькая коробочка с тратилом, а не ядерная бомба:). Теперь заходим в аутпуты коробочки и задаём параметр OnHealthChanged\Box_Trotyl_Explision\Explode. Также жля реалистичности можете сунуть в коробочку env_firesensor, name - Box_Trotyl_Sensor, parent - Box_Trotylнастройте радиус и предел температуры самостоятельно. В его аутпутах укажите: OnHeatLevelStart\Box_Trotyl_Explosion_Explode. Совсем уж реализм- "размокание" тротила, после которого он теряет возможность взорваться. Там, где есть вода, протяните триггер, при попадании на который коробочки с тротилом(чтобы триггер активировался только при попадании на него коробочки, используйте filter) Box_Trotyl_Explosion убивался. пишется вот так: OnTrigger\Box_Trotyl_Explosion\Kill. Вот, вроде бы всё, что можно сдлеать для реализма (химические реакции, резкие, но безболезненные броски коробочки не в счёт:). для реализма. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 155] Author : Web-Monster Date : 10-01-2007 20:52 Итак вроде все дали своё согласие значит ждите туторы на stav-mapping.jino-net.ru!!! Обязательно будет указан автор тутора и ссылка на этот форум!!! Спасибо всем!!!:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 156] Author : Eug3ny Date : 10-01-2007 20:56 2 Web - Monster: Не вроде, а точно все:): Я, Fyzzer и Sanek_plkv. Ок, насчёт размещения буду ждать. [size=1][i]Eug3ny добавил [date]1168462872[/date]:[/i][/size] И сайт довольно интересен - хороший дизайн, плюс довольно удобно. Буду ждать ваш мод. Только с панелью "Информация" ничего не понять- с каких это пор я использую броузер Netscape:)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 157] Author : Sanek_plkv Date : 12-01-2007 08:52 Товарищи мапперы!! Такой вопрос: только-только поставил себе лицензионный episode one и горю желанием написать несколько туторов по нему. Конкретно по episode one. Стоит ли их выкладывать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 158] Author : Fyzzer Date : 12-01-2007 11:09 SDK Base конечно не у всех есть(у меня тоже нет),но если очень хоется,то напиши:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 159] Author : Sanek_plkv Date : 12-01-2007 15:08 А зачем SDK Base?:confused: У меня без него все пучком. Скачай патч SoL1d_Snak'а [URL=https://bbs.nashalife.ru/attachment.php/23455/ssdk_patch_v_1.1.rar]отсюда[/URL] и все должно работать. Правда, наблюдаются мелкие баги, но это легко исправимые мелочи;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 160] Author : Eug3ny Date : 12-01-2007 15:58 А если нет Episode One, то я смогу что-нибудь сделать из этих туторов? Кстати- вчера прохрдил ХЛ1 и на уровне близко к "Forget abot Freeman!" нашёл интересную фичу- экран, на котором нужно было указать цель бомбёжки. Я ввёл developer 2 и понял, что кнопки дают команды неким bar1 и bar2, заставляя их передвигаться в своих пределах. Есть такие энтити в Сурс? И как они называются? Могу написать тутор, если узнаю про эти энтити, т.к. все процессы связанные с ними мне понятны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 161] Author : Fyzzer Date : 12-01-2007 16:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]А зачем SDK Base?:confused: У меня без него все пучком. Скачай патч SoL1d_Snak'а [URL=https://bbs.nashalife.ru/attachment.php/23455/ssdk_patch_v_1.1.rar]отсюда[/URL] и все должно работать. Правда, наблюдаются мелкие баги, но это легко исправимые мелочи;) [/B][/QUOTE] Неее,ты непонял.Этот патчь только для того,что бы в Хаммере были видны модели эпизода.А чтобы полноценно мапить под эпизод,без всяких глюков,надо SDK Base.К тому же в еп1 ещё новые энтити есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 162] Author : Sanek_plkv Date : 12-01-2007 16:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fyzzer [/i] [B]Неее,ты непонял.Этот патчь только для того,что бы в Хаммере были видны модели эпизода.А чтобы полноценно мапить под эпизод,без всяких глюков,надо SDK Base.К тому же в еп1 ещё новые энтити есть. [/B][/QUOTE] Как?? У меня не только модели, у меня и энтити все, и зомбайны, и министрайдеры недоделанные, и всё это прекрасно компилится и работает без SDK Base :cool: . Хошь, скину тебе карту-будущий тутор?;) P.S. И HDR отлично работает! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 163] Author : Fyzzer Date : 12-01-2007 22:49 Ну давай,скинь,очень даже интересно:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 164] Author : Creed11 Date : 12-01-2007 23:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Как?? У меня не только модели, у меня и энтити все, и зомбайны, и министрайдеры недоделанные, и всё это прекрасно компилится и работает без SDK Base :cool: . Хошь, скину тебе карту-будущий тутор?;) P.S. И HDR отлично работает! [/B][/QUOTE] странно, а я запускаю хаммер под эп1, ставлю npc_zombine, а вместо модели ERROR. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 165] Author : Uragan_Lex Date : 13-01-2007 00:01 SDK-base не связан с еп1 - он поставляет только поддержку HDR и т.п. фичь вроде phong shader. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 166] Author : J.D. Date : 13-01-2007 00:05 Кстати, меня интересовало что это за $phong 1? :] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 167] Author : Fyzzer Date : 13-01-2007 05:11 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Uragan_Lex [/i] [B]SDK-base не связан с еп1 - он поставляет только поддержку HDR и т.п. фичь вроде phong shader. [/B][/QUOTE] Так ты же вроде писал,что SDK Base,нужен полюбому,чтоб нормально под еп1 мапать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 168] Author : fauve Date : 13-01-2007 05:35 [QUOTE]Новый игровой контент, названный “Source SKD Base”: -Возможность использования последней версии Source Engine (HL2: E1) -Текущий контент обнолен в соответствии с новой версией Source Engine -[u]Создатели модофикаций теперь должны использовать SteamAppId (215 - SDK Base) в своих одиночных и сетевых МОДах[/u] -Мастер создания МОДов по-прежнему создает конфигурацию с 220 AppID, помните, вы должны поменять его на 215 вручную[/QUOTE] Чтоб запустить свой мод с позаимствоваными client.dll и server.dll из Ep1 и при этом узреть HDR, phong, и т.п. нужно ставить в gameinfo своего мода SteamAppId - 215 (SDK Base) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 169] Author : Sanek_plkv Date : 13-01-2007 09:50 Fyzzer, вот карта. Правда, это не тутор, это тестовая карта на предмет сражения между комбайнами и их братьями - зомбайнами. to Creed11 Я ж сказал, качай патч. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 170] Author : Eug3ny Date : 13-01-2007 13:13 Люди, так может кто-нибудь ответить на мой вопрос? Насчёт того экрнана с целью бомбёжки в первой халфе, нде надо замомбить синего монстра и протаранить вход в бункер, где потом начнётся глава Forget about Freeman? Очень хочется написать про это тутор, только не знаю, какая энтитя отвечает за то, чтобы объект двигался между двумя точками. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 171] Author : NafanYa-Team Date : 13-01-2007 18:58 Если что не обижайтесь так как тутор простой !КАК ДЕЛАТЬ МИНЫ! Для чего нам понадобится новая карта и пару ентить. Для начала возьмём ENV_EXPLOSION и настроем свойства. NAME: MINE_EXPISION MAGNITUDE: 125 Закладка FLAGS Поставьте галочки возле: NO SMOKE NO DECAL NO SPARKS NO SOUND Всё теперь создаём, ещё одну ентитю ENV_SMOKESTACK настраиваем свойства. NAME: MINE SMOKE SPREAD AT THE BASE: 20 SPREAD SPEED: 15 SPEED: 20 PARTICLE START SIZE: 45 PARTICLE END SIZE: 60 EMISSION RATE: 12 BASE COLOR (RGB): 60 60 60 И ещё одну ентитю AMBIENT_GENERIC настраиваем. NAME: MINE_SOUND VOLUME: 100 START VOLUME: 90 SOUND NAME: EXPLODE_5 Ставим галочки возле START SILENT,IS NOT LOOPED. И последние делаем триггер, браш под нашей миной(ENV_EXPLOSION) как бы активатор мины. Покрываем текстурой TOOLS/TOOLSTRIGGER и превращаем в TRIGGER_ONCE. NAME: TRIGGER_01 Добавляем OUTPUTS MY OUTPUT NAMED: ON START TOUCH (ОТ ПРИКОСНОВЕНИЯ ЛЮБОГО ФИЗИЧЕСКОГО ПРЕДМЕТА) TERGETS ENTITIES NAMED: MINE_EXPISION VIA THIS INPUT: EXPLODE AFTER A DELAY IN SECONDS OF: 0.10 MY OUTPUT NAMED: ON START TOUCH TERGETS ENTITIES NAMED: MINE SMOKE VIA THIS INPUT: TURN ON AFTER A DELAY IN SECONDS OF: 0.10 MY OUTPUT NAMED: ON START TOUCH TERGETS ENTITIES NAMED: MINE SMOKE VIA THIS INPUT: TURN OFF AFTER A DELAY IN SECONDS OF: 0.10 MY OUTPUT NAMED: ON START TOUCH TERGETS ENTITIES NAMED: MINE_SOUND VIA THIS INPUT: PLAY SOUND AFTER A DELAY IN SECONDS OF: 0.12 Всё мина готова можно компилить и смотреть. Если хотите сделать много мин просто измемените имена ентить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 172] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 13-01-2007 22:27 собстна вопрос.чО за мины?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 173] Author : Sanek_plkv Date : 14-01-2007 08:28 >>чО за мины? Видимо те, на которые наступают. to Eug3ny Как вариант - два func_movelinear, один движется по оси X, другой по оси Y, один припарентовать к другому, кнопки - momentary_rot_button... вобщем, я врядли смогу объяснить:) , поэтому скоро выложу исходник. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 174] Author : Sanek_plkv Date : 14-01-2007 09:37 to Eug3ny Пытался сообразить это в хаммере - не вышло:( , какие-то непонятные баги при движении по оси Y:unknown: . Вроде бы всё правильно, да нет, не идёт:mad: . Выкладываю исходник. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 175] Author : Sanek_plkv Date : 14-01-2007 10:41 "Спуск по веревкам" (для episode one) Помните, как в episode one комбайны лихо спускались с крыш зданий на веревках по стенам? Научить их так делать очень просто! Сейчас я вам расскажу Естественно, распологаем главное действующее лицо - npc_combine_s и то, что будет его спаунить и здание, с которого будет осуществляться спуск. Распологаем вездесущий scripted_sequence. Распологаем его на краю крыши или стены, вобщем там, где будет начинаться спуск. Name: act_repel Pitch Yaw Roll: -указываем направление ОТ стены при помощи "компаса" Angles Target NPC: имя npc_combine_s, который будет совершать спуск. Pre Action Idle Animation: rappel_a_preIdle -анимация, которая будет воспроизводиться перед спуском. Внимание: анимация rappel_a_preIdle, как rappel_b, о которой ниже, существует только в episode one, в HL2 её нет. Action Animation: rappel_b -собственно, анимация спуска. Тут есть один нюанс: существует аж 8 анимаций спуска, от rappel_a, до rappel_f_noturn. Все они расчитаны на разную высоту спуска. В нашем случае у rappel_b высота спуска - 480 юнитов, соответственно и высота у здания, с которого спускается комбайн будет 480 юнитов. Move to position: Run - как NPC будет добираться до scripted_sequence - бегом. Флаги: No Interruptions -непрерывается до окончания действия Override AI - отключение AI на время действия. Теперь создаём какой-нибудь активатор, например триггер, и задаем аутпут OnTrigger=>act_repel=>BeginSequence Теперь нужно дать комбайну веревку, а то без неё спуск выглядит не очень реалистично. Распологаем move_rope на краю крыши, а keyframe_rope где-нибудь так, что бы его не было видно. Свойства move_rope: Name: rope_1_0 Next KeyFrame: rope_1_1 -имя keyframe_rope Width: 2 -толщина веревки, можно уменьшить, если слишком толстая. Флаги: Auto Resize -веревка всегда пребывает в натянутом состоянии. Свойства keyframe_rope: Name: rope_1_1 Next KeyFrame оставляем пустым, и все остальное, включая флаги ставим как у move_rope. Возвращаемся к scripted_sequence и пишем аутпуты OnBeginSequence=>rope_1_1=>SetParent=>имя npc_combine_s=>0.10 OnBeginSequence=>rope_1_1=>SetParentAttachment=>zipline=>0.20 -в начале действия (спуска) веревка прикрепляется к комбайну к аттачменту zipline. OnEndSequence=>rope_1_1=>Break - в конце действия веревка отцепляется. И еще один аутпут у комбайна OnDeath=>rope_1_1=>Break - если комбайн встретит свою смерть во время спуска, веревка от него отцепится. Всё. Компилируем, смотрим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 176] Author : Xelious Date : 14-01-2007 12:07 Гуд, копирую себе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 177] Author : Eug3ny Date : 16-01-2007 02:21 Санёк, спасибо. Можно просто назвать энтити этих передвигающихся полос - ну да ладно, сэнкс, что заодно исходник выложил. Немного поразбираюсь с func_movelinear и на днях выложу тутор про это. (Принципы ясны - рычажки одновременно двигают полоски на радаре, и на самой местности. У этих полосок есть специальные пределы - 0 и 1, между которыми по инпуту и двигается ползунок - десятичные дроби типа 0,5 и т.д.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 178] Author : dikar Date : 17-01-2007 13:20 как сделать такую верёвку как в том мессте каналах где надо было скинуть туда стиральную мошинку и нажать рычаг ато не как не пойму:confused: вот картинка:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 179] Author : Eug3ny Date : 17-01-2007 16:56 Легче просто - исользуй pulleyconstraint. Точно не помню, но Pulley точно - используется для перевеса. Разбираться чур сам:) - монотомная работа для меня всё разжёвывать... (Для примера посмотри Gmod, есить инструмент Pulley) Рычаг просто позоляет зафиксированной платформе опуститься вниз, что тянет за собой pulley, которая, в свою очередь, поднимает вторую платформу вверх. [size=1][i]Eug3ny добавил [date]1169053160[/date]:[/i][/size] И да- не обращай внимания на колёскики - просто визуальная часть. Они, видимо, просто заставляются вращаться в определённом направлении (func_rotation или что-нить ещё) инпутом после того, как Pulley потянет в определённую сторону. (просто моя теория) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 180] Author : Xelious Date : 18-01-2007 08:08 Там колесики вроде вообще не вращаются, только веревка тянется. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 181] Author : Eug3ny Date : 18-01-2007 15:37 Да? А какого они там вообще делают:)? Ну и к чёрту - не всю же жизнь смотреть на другие примеры - можно и по своему сделать - чтобы колёсики вращались - для эффекта. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 182] Author : Xelious Date : 19-01-2007 12:32 Для вида. В жизни бы вертелись. И в ХЛ2 есть места где они вертятся (например лифт в Рэйвенхольме). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 183] Author : Eug3ny Date : 19-01-2007 17:00 Что-то меня на лозунги потянуло:)... Люди, не ограничивайтесь только наработками разработчиков Valve - вы можете сделать больше и лучше (в сфере маппинга, естесно :))! Нужно просто быть оригинальными, а не просто использовать чужие находки. Для примера - туторы по созданию растяжек, фугазов, создание непонятной штуки с запалмом от PoLL'а:), коробочка с тратилом и т.д. - вот, что можно сделать при должной сноровке. Можно придумать свои собственные, оригинальые идеи - сделать карты интереснее и разнообразнее! Вот, уже вроде прошла тяга, как высказался:). Да и на заметку взять можно:). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 184] Author : dikar Date : 19-01-2007 18:50 вот мой урок по созданию npc держущих предметы: итак начнём: ну для начала откройте хаммер потом File>new теперь создайте комнату, свет не обязательно, потом info_player_start теперь поставьте npc_vortigaunt и выставьте такие Properties name : povar во флагах ничего не надо, потом создайте три prop_dinamic напротив вортигунта в первой пишите Parent : povar name : ladel01 World model : models/props_lab/Ladel.mdl во второй Parent : povar name : cleaver01 World model : models/props_lab/Cleaver.mdl и в третьей Parent : povar name : hat01 World model :models/chefHat.mdl теперь создайте logic_auto в Outputs пишите OnMapSpawn>cleaver01>SetParentAttachment>cleaver_attachment>0.00 OnMapSpawn>ladel01>SetParentAttachment>ladel_attachment>0.00 OnMapSpawn>hat01>SetParentAttachment>hat>0.00 вот и всё компилим и смотрим :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 185] Author : Fyzzer Date : 19-01-2007 19:00 Непонятно,зачем копировать чужой тутор.Вообщето тут люди выкладывают туторы которые сами пишут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 186] Author : dikar Date : 19-01-2007 19:02 ну я сам и написал -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 187] Author : Fyzzer Date : 19-01-2007 19:05 :lol: Хоть бы оригинальные имена поменял:lol: Я этот тутор,с SSD.ru наизусть помню;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 188] Author : dikar Date : 19-01-2007 19:09 зато у меня понятнее там не были написаны имена у prop_dinamic-ов -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 189] Author : dikar Date : 19-01-2007 19:11 вот исходники [size=1][i]dikar добавил [date]1169234044[/date]:[/i][/size] зато тут на форуме удобнее тем кто захотел это сделать тут и исходник можно скачать -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 190] Author : Sanek_plkv Date : 19-01-2007 19:18 Плагиаторы, млин!:damn2: Как не стыдно? Даже если бы ты сам написал (чего не произошло), то хоть дал бы какие-нибудь объяснения. Это даже не тутор, а алгоритм присоединения половника, ножа и поварского колпака к вортигонту. to Eug3ny Поддерживаю, но считаю, что по некоторым широко распространенным вещям, наработанным Valve, стоит написать туторы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 191] Author : Eug3ny Date : 19-01-2007 19:35 Санёк, естесно! Только не обязательно полностью сосредотачиваться на них, иначе можно совсем потерять оригинальность и уйти в обычное копирование карт от Вэльв - кому нужны самодельные ремеки легендарного HL2? Это же будет всё равно, что "Крёстного отца" заново снять, выучив все трюки с ракурсами, диалогами и т.д. Совершенно не против того, чтобы приводить примеры HL2 для объяснения вещей (вспомните phys_hinge и phys_thruster на примере дет. площадки), но уж совсем не стоит увлекаться туторами типа :как заставить Аликс сказать "привет", пойти на карниз и навернуться с него в деталях, как это было в ### сценке # эпизода:). Общая мораль этого высказывания - на Valve можно и нужно учиться, но не надо полностью их копировать . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 192] Author : Fyzzer Date : 19-01-2007 23:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]ПлагиаторЫ, млин![/B][/QUOTE] Помойму тут только один плагиатор:) [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1169251164[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]Санёк, естесно! Только не обязательно полностью сосредотачиваться на них, иначе можно совсем потерять оригинальность и уйти в обычное копирование карт от Вэльв - кому нужны самодельные ремеки легендарного HL2? Это же будет всё равно, что "Крёстного отца" заново снять, выучив все трюки с ракурсами, диалогами и т.д. Совершенно не против того, чтобы приводить примеры HL2 для объяснения вещей (вспомните phys_hinge и phys_thruster на примере дет. площадки), но уж совсем не стоит увлекаться туторами типа :как заставить Аликс сказать "привет", пойти на карниз и навернуться с него в деталях, как это было в ### сценке # эпизода:). Общая мораль этого высказывания - на Valve можно и нужно учиться, но не надо полностью их копировать . [/B][/QUOTE] Я тоже со всем этим согласен,но вот чё то нивидить что, кто то, что то новое изобретает.Помойму самые оригинальные туторы,это про растяжки/фугас и про коробку с тротилом:D (последний жжот),и всё же это,мягко говоря :crazy:даже не глупо,а так,для развлечения,ведь врят ли кто то сделает такое,на своей серьёзной мапе. Вот я например,в ближайшем будушем,собирался написать тутор про создание продвинутого,башенного крана(но опять таки магнитного)И про некое подобие аптечки,как в Sin Episodes:Emergency,вернее не аптечки а устройства,которое прибавляет здоровье,ну и аптечка к нему прилагается:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 193] Author : dikar Date : 20-01-2007 09:36 в этом уроке я раскажу вам как сделать большой экран с бринном как в начале игры когда мы приезжаем на поезде и там есть такой экран с брином который что то болтает создайте комнату потом свет и info_player_start теперь создайте prop_static и расположите его в углу комнаты и выставьте такие параметры: World model : models/Combine_Room/combine_monitor0 Angeles:135 теперь создайте браш размерами 1х91х181 и покрасьте сам экран спереди и с зади текстурой dev_combinemonitor_3 и нажмите Fit а остальное nodraw-ом потом разрежте этот браш на 13 частей 7 юнитов в каждой теперь кликните правой кнопкой мыши в 2 д окне и превратите наши браши в func_monitor и выставьте такие параметры : name : monitor_breencast_jumbotron2 Start Disabled : No Solidity : Toogle Camera name : camera_tv_breen теперь копируйте эти браши 6 раз и у нас получится что-то похожее на голограмму теперь выдилите экран нажмите на кнопку Vertex tool и сделайте из него дугу, а делается это так выдилите вертексы посередине и оттяните в перёдна 1 юнит потом выдилите посередине и по бокам и опять оттените их в перёд повтрите это с другими вертексами и у вас получается дуга теперь выдилите нашу голограмму и нажмите ctrl+M появится окно там выствьте следуйщие пораметры mode : Rotate Valuves>Z : 40 теперь устанавливем нашу голограмму под prop_static с монитором всё =) ну самое сложное подади теперь напртив экрана создайте env_mikrophone и выставьте такие параметры: name : mic_breencast_jumbotron4 Start Disabled : No Measure target : target_breen_micsamplepoint Speaker : speaker_breencast_jumbotron4 Speaker DSP Preset: 1 NO EFFECT Senesitivity (0 - 10): 3 Smoothing (0 - 1): 0 Maximum hearing range (0=infinite): 360 теперь создаём info_target там же где и env_mikrophone и выставляем такие параметры: Name : speaker_breencast_jumbotron4 создайте браш размерами: 36х4х64 и покрасьте его текстурой sskip и разверните его на 40 градусов по аси Z расположите этот браш напротив info_target и env_mikrophone создайте браш 243х256х184 нажмите Make Hollow там появится окно и там будет написанна толшина стен поставьте 16 , покрасьте эту комнату текстурой: metal/metalwall030a выдилите всю комнату потом зажмите ctrl и уберите выдиление с передней стены потом откройте меню редактированья текстур и сам в опции Texture scale Z :5.00 Y:5.00 создайте посередине комнаты брашь покрашенный текстурой nodraw потом покрасьте переднюю стенку браша в текстере блэк потом вырежте квадрат по середине и покасте его текстурой : props/paperposter003a теперь превратите то что покрашено блек-ом и превратите в func_brush выставьте такие параметры : Name : brush_breen_combineslate Solidity : Toogle теперь создайте npc_breen name : Breen World model : models/breen_monitor.mdl во флагах отметьте : ignore speech semphore на стене поставьте decal - decal_posterbreentv около неё поставьте info_target name :target_breen_micsamplepoint теперь поставьте там где наш брин point_camera чтоб она смотрела на него name : camera_tv_breen FOV : 20 Fog Enable : no теперь поставьте sciripted_sequence и выставьте такие параметры name : ss_breencast Target NPC : Breen Post Action Idle Animation :sitpose теперь создайте logic_choreographed_scene name : lcs_tv_breencast Scene fire : scenes/Breencast/instinct.vcd in an Aktor is talking : Wait for actor to finish On palyaer death : Do Nothing теперь создайте 4 logic_ralay и 1 logic_auto опции первого : Name : logic_tv_turnoffallscreens Outputs: OnTrigger>mic_*>Disable>0.00 OnTrigger>monitor_*>Disable>0.00 опции 2 name : logic_tv_turnnonallscreens Outputs: OnTrigger>mic_*>Enable>0.00 OmTrigger>monitor_*>Enable>0.00 опции 3 name :logic_breen_endbreencast Outputs: OnTrigger>logic_breen_startbreencast>Trigger>30.00 опции 4 name :logic_breen_startbreencast Outputs: OnTrigger>logic_tv_turnnonallscreens>Trigger>0.00 OnTrigger>ics_tv_breencast>Start>8.00 теперь опции logic_auto Outputs: OnMapSpawn>ss_breencast>BeginSequence>0.00 OnMapSpawn>logic_breen_startbreencast>Trigger>3.00 теперь создайте освещение в комнате и всё компилируем и смотрим результаты вот исходиники, кстати это первый урок который я написал :D ну вы меня за тот урок извините не ругайте ладно? просто не подумал:angel: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 194] Author : dikar Date : 20-01-2007 19:30 ауу куда все подевались? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 195] Author : rtandrey Date : 20-01-2007 19:52 Да продалжай также! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 196] Author : PollL Date : 21-01-2007 09:30 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fyzzer [/i] [B]Помойму тут только один плагиатор:) [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1169251164[/date]:[/i][/size] ,и всё же это,мягко говоря :crazy:даже не глупо,а так,для развлечения,ведь врят ли кто то сделает такое,на своей серьёзной мапе. И про некое подобие аптечки,как в Sin Episodes:Emergency,вернее не аптечки а устройства,которое прибавляет здоровье,ну и аптечка к нему прилагается:) [/B][/QUOTE] А по-моему и те кто "разжовывает" Вальвешное и те кто пишет из серии "А вот что я сделал" - в этой ветке форума к месту. А серьёзная мапа получается из всего этого или нет какая в принцыпе разница !! Я из этой ветки очень многое применил на своей мапе. И коробку с тротилом тоже. Судить о серьёзности - игрокам. Obsidian Conflict Polll[RUS] SERVER v 1.23 После 18-00 заходите. Мапа dam_assault_beginning_final Кстати в этом Моде аптечка , которую ты хочешь создать- есть. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 197] Author : Sanek_plkv Date : 21-01-2007 15:00 to dikar Опять никаких пояснений. Если ты делаешь тутор, то ты должен объяснить, что к чему, какие энтити за что отвечают. ИМХО это не тутор, это опять алгоритм. Теперь мой тутор Я хочу вам рассказать вам сегодня про Комбайновский ШарЫковый Генератор. Я думаю все такой помнят: в ограниченном щитом пространстве летает энергошарик, вынешь его гравицапой - и какой-нибудь комбайновский девайс вырубится. Засунешь шарик обратно - девайс включится. Главное действующее лицо - брашевая энтитя func_combine_ball_spawner, покрашенная в текстуру toolstrigger. Это некоторый объём, в котором, автоматически или через аутпут, возникают энергошарики и летают в пределах этого объёма. Name: ball_spawner Ball count: - количество шариков, на ваш вкус. Max ball speed: Min ball speed: - эти два параметра отвечают за максимальную/минимальную скорость, опять таки на ваш вкус. Можно сделать вообще недвижущиеся шарики или наоборот, супер-быстрые. 75 - "спокойные" шарики. Ball radius: - размер шариков. 20 - обычный размер. Ball type: - тип шариков. 1-ый тип - самый обычный. Ball Respawn Time: - время "респауна" шариков. "-1" - шарики не спаунятся. Флаги: Start inactive - если поставить, то в начале будет выключен. Аутпуты: OnBallGrabbed=>аутпут при стаскивании шарика OnBallReinserted=>аутпут при вовращении шарика (при спауне шарика, либо при возвращении "снаружи") Обратите внимание: если шариков несколько, вы можете использовать некоторые другие аутпуты: OnBallGrabbed - срабатывает при стаскивании любого по счетуя шарика. OnLastBallGrabbed - при стаскивании последнего по счету шарика. OnBallReinserted - срабатывает при возвращении любого по счету шарика. То есть, если ball count стоит, допустим, 3, и один шарик уже летает внутри, то следующий шарик активирует аутпут. OnFirstBallReinserted - срабатывает при возвращении шарика, если func_combine_ball_spawner пустой. В принципе, достаточно одной этой энтити. Графические навороты - это уже отдельная отдельная тема, можете посмотреть в исходнике. Там все просто: trigger_physics_trap - энтитя, уничтожающая любые объекты, задевшие её, func_brush - эффект комбайновского щита, env_beam - синий луч и два env_citadel_energy_core - красивые спрайтовые шарики. Все это активируется/деактивируется вышеописанными аутпутами. Кстати, вытаскивать шарики можно только синей гравицапой, простой можно только выбивать. P.S. на подходе тутор про комбайнов-базукменов.:cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 198] Author : Fyzzer Date : 21-01-2007 15:34 Хм,тутор конечно есть гут.Но ведь любой желающий,может возпользоваться стандартным префабчигом:) [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1169394012[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B] P.S. на подходе тутор про комбайнов-базукменов.:cool: [/B][/QUOTE] Это кто ещё?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 199] Author : Xelious Date : 21-01-2007 15:44 Видимо комбайны с гранатометами. Так у них вроде анимации для этого не доделаны? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 200] Author : Sanek_plkv Date : 21-01-2007 16:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fyzzer [/i] [B]Но ведь любой желающий,может возпользоваться стандартным префабчигом[/B][/QUOTE] Извините! Про префабчик я забыл.:rolleyes: [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Видимо комбайны с гранатометами.[/B][/QUOTE] Именно. [QUOTE]Так у них вроде анимации для этого не доделаны?[/QUOTE] Я их сделаю примерно так же, как и снайперов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 201] Author : Fyzzer Date : 21-01-2007 16:19 Это как в ХЛ1 штоли:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 202] Author : Sanek_plkv Date : 21-01-2007 16:32 Не-е, как в HL2 - черная комната с окном, в ней: npc_launcher - то, что будет стрелять, npc_bulleye - то, что будет умирать и env_shooter, который будет выстреливать тело комбайна в окно (это из твоего тутора, Fyzzer) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 203] Author : Xelious Date : 21-01-2007 16:58 А не проще вместо env_shooter поставить "замороженного" снайпера? Он стрелять не будет, а от гранаты все равно вылетит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 204] Author : SPY_JOHN Date : 21-01-2007 17:40 Вышло очередное обновление сборника туторов(блин, прям как SSDK:)): 1. Добавлены новые туторы: -"Вентиль из episode 1" -"Динамическая лампочка, со светом" -"Коробка с тротилом" -"Как делать мины" -"Спуск по веревкам (для episode one)" -"Большой экран с Брином" -"Генератор энергетических шаров" 2. Пофиксены мелкие недочеты. Скачиваем: [url=http://spyjohn.narod.ru/Project.Codename.Tutors.rar]Здесь![/url] Размер: 0.97 Мб -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 205] Author : Sanek_plkv Date : 21-01-2007 18:20 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]А не проще вместо env_shooter поставить "замороженного" снайпера? Он стрелять не будет, а от гранаты все равно вылетит. [/B][/QUOTE] Можно и так. to SPY_JOHN Гут и респект! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 206] Author : redD Date : 22-01-2007 20:02 Прет всем. Не мог бы кто нить в двух словах объяснить, как респаунить группу нпс и заставлять всех делать одно и то же. Само рождение и назначение действия не столько важны, главное, как создать несколько одинаковах объектов одновременно. (Тутор с sourse-inside читал) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 207] Author : PollL Date : 23-01-2007 06:15 Title : Копируй npc_makerы и имена не меняй. Или npc_template_meKerЫ чего пользуешь для создания NPC - то и копируй. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 208] Author : renat_killer Date : 23-01-2007 11:03 Народ объясните чайнику! Я хочу сделать затопление карты в hl2mp как это было в hl, пробовал сделать как написанно в туторе по созданию вентиля для открывания двери но не нашёл у себя 1 текстурку! Вобщем может кто подскажет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 209] Author : dikar Date : 23-01-2007 13:39 [url]www.cs-mapping.by.ru[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 210] Author : renat_killer Date : 23-01-2007 14:23 Этот сайт закрыт, а нет тутора на эту тему? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 211] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 23-01-2007 16:20 renat_killer: Тут просто туторы, темы с вопросами создавать отдельно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 212] Author : Sanek_plkv Date : 23-01-2007 18:37 Прошу прощения! Намеченные туторы откладываются на неопределенный срок по техническим причинам (авария, однако!). to renat_killer Во-первых, писать надо, как верно подметил _eF* l ENEMY_, не сюда. Есть тема [URL=https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=16854&perpage=15&highlight=&pagenumber=1]Вопросы по хаммеру[/URL] Во-вторых, что за вопрос? Какую именно "1 текстурку"? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 213] Author : Fyzzer Date : 23-01-2007 18:57 Freeman43 Может ты скажеш своим командирским постом,что бы здесь не флудили?Тутор-вопросы по тутору-ответы и всё.А то действительно,расфлудились! З.Ы.Можно и прекрепить тему... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 214] Author : Комиссар Date : 23-01-2007 19:30 Кто нибудь знает как children npc от npc_maker прописать "long vissibility"? Проще говоря: Как сделать чтобы новые появившиеся зомби видели и атаковали тебя с дальних дистанций? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 215] Author : Fyzzer Date : 23-01-2007 19:59 Long Visibility/shot во флагах! Хватит флудить!Неужели так трудно вникнуть в название темы??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 216] Author : monolife Date : 24-01-2007 00:30 >SPY_JOHN замечательный учебничек! Поправить орф.ошибочки тока, пока я одну нашел :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 217] Author : Freeman43 Date : 24-01-2007 00:53 Комиссар Вам в тему "вопросы по Hammer".. Пожайлуста, будте внимательны. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 218] Author : renat_killer Date : 24-01-2007 06:16 Хорошо я понял, а та сылочка преехала по адресу: [url]http://www.cs-mapper.by.ru/tutorials/index.shtml[/url] Всем пасиб! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 219] Author : Maxkiller Date : 24-01-2007 13:23 Нашел в туторе “Лазерный прицел и фонарик у турели” несколько ошибок. У статичного обьекта нету имени(речь идет о подставке под турель). Орфографическая ошибка "Barrel Lrngth" Еще есть какаято ошибка, но уже чет забыл про неё)) И еще неудобно както сделаны Аутпуты в туторах (скриншоты лучше). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 220] Author : Fyzzer Date : 24-01-2007 14:34 "Barrel Lrngth",да ошибочка вышла,извеняюсь,просто буквы "e" и "r" рядом стоят,а пальцы то у меня кривые:) На счёт подставки-это я при написании тутора немного запутался:rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 221] Author : Maxkiller Date : 24-01-2007 14:56 Fyzzer :)) А вот вспомнил! Фонарик припарентить к пушке надо) Верно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 222] Author : Drakon Date : 24-01-2007 18:41 Хорошо бы добавить в учебник ссылочку на сборник исходников :) для тех кто не поленится скачать пару метров дабы наглядно изучить все прелести учебника)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 223] Author : Maxkiller Date : 24-01-2007 18:59 Хорошая идея! Я за! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 224] Author : Fyzzer Date : 24-01-2007 19:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Maxkiller [/i] [B]Fyzzer :)) А вот вспомнил! Фонарик припарентить к пушке надо) Верно? [/B][/QUOTE] Да там ещё оказываецо,есть ошибки,я ещё 2 нашёл:eek: Это столько ошибок,из-за того что я спать сильно хотел,когда тутор писал:p Перепишу я его наверно... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 225] Author : PollL Date : 25-01-2007 13:08 Title : Создание передвигающегося и падающего Лифта. В этом туторе два Этажа где лифт управляется ,Этаж куда лифт не должен доехать и яма куда он падает. 1.Расставляем 4 entities path_track.Имена снизу - вверх lift_down lift_00 lift_01 и lift_crash.Месторасположение , относительно полов этажей будем подгонять потом.Flags ставим только у lift_down и lift_crash - disable.Больше флагов у всех нет.Keyvalues - У lift_00 "next stop target"-"lift_01" у lift_crash "next stop target"-"lift_down".У lift_00 и lift_01 "Branch Path"-"lift_crash".Аутпуты патчтраков lift_00 lift_01 и lift_down - onPASS - Lift - Stop у lift_crash такого аутпута нет. 2.Делаем лифт.Описывать подробно не буду. уменя,models/props_lab/freightelevator.mdl вокруг него браши пола потолка и стен ,сгруппированные и преобразованные в func_tracktrain имя Lift.Flags Лифта - "no User Control" "Fixed orientation" и "is unblockable by player" остальные сняты.Keyvalues лифта- "First stop target"-"lift_00" "max speed"-50 "damage on Crush"-500 (чтоб игроки не блокировали проезд) Sound - по вкусу,остальное не трогал.(см.коммент2). 3.Поставьте две кнопки func_button внутри лифта.Нижняя - but_down верхняя - but_up.Flags "dont move" и "USE Activates" - других нет.Keyvalues "Parent"-"Lift" и "Delay before reset"-"3".Остальные по умолчанию.На том этаже где лифт стоит при загрузке карты (напротив path_track lift_00) на стену вешаем кнопку but_down_out.Flags такие же что и у предыдущих кнопок.И на этаже повыше (у path_track lift_01) ещё одну ,с именем but_up_out.У кнопок "OUT" parent ставить не надо :-)).У кнопок с названиями "UP" аутпуты onPressed-Lift-StartBackWard-2.У кнопок с названиями "DOWN" аутпуты onPressed-Lift-StartForWard-2.У кнопки с названием "but_up" ещё один аутпут "OnPressed-button_count-Add" в поле Wich a parameter override of ставим 1. 4.У меня лифт ломается после 4-х нажатий кнопки "but_up" внутри лифта .Реализовано это так... Ставим math_counter имя даём button_count.Keyvalues Maximum Legal Value - 4 в остальных Keyvalues - 0.И набиваем в него кучу аутпутов !! Картинку прилагаю. Чтобы игрок умирал после падения с лифтом ,внутри лифта ставим Trigger_hurt fall_hurt и парентом привязываем его к лифту.Демедж - 500 шоб точно умер и тип смерти (damage type) FALL. 5.Звуки и эффекты прикрутите сами.Как сделано у меня - и так понятно... посмотрите... Коммент.Если расставили path_track вровень с полами этажей - у лифта (func_tracktrain) в Keyvalues "Heighht above track" поставьте цифирь равную половине высоты всей конструкции func_tracktrain.Потом подгоняйте точнее. Коммент 2 .Скорость падения устанавливается в верхнем пачтраке "lift_crash" "New Train Speed" у меня 550. Коммент 3. Патч у патчтреков "Branch Path" - это то , что включается в аутпутах счётчика button_count как EnableAlternatePath. Всё. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 226] Author : dikar Date : 25-01-2007 17:41 это сообщение придется разделить на 2 части так-как оно слишком длинное [size=1][i]dikar добавил [date]1169746967[/date]:[/i][/size] часть первая: в этом уроке я расскажу как сделать мини телепорт первое что надо сделать это создать комнату в ней где нибудь поставить стол размерами 2 - в высоту 156 - в длинну и 40 - в ширину ну и сделать ножки размерами 34 - в высоту 4- в длинну и 4 - в ширину теперь создайте : prop_dynamic, поставьте его на стол и выставьте такие параметры : World model : models/props_lab/miniteleport.mdl Name : mini_teleport теперь создайте браш размерами 14 - в высоту 20 - в длинну и 22 - в ширину и отправьте его в trigger_teleport : Name : mini_teleport_port_L_1 Start Disabled : yes Remote Destination : mtele_cactus_L0 во флагах отметьте Pushables, Physics Objects, Preserve angles even when a local landmark is not specified теперь создайте ещо один триггер только другими рамерами 21 - в высоту 20 - в длинну и 22 - в ширину и отправьте его в trigger_teleport : Name : mini_teleport_port_R_1 Start Disabled : yes Remote Destination : mtele_cactus_R0 во флагах отметьте Pushables, Physics Objects, Preserve angles even when a local landmark is not specified поставьте прямо на триггер point_tesla и выставьте такие параметры : Name : mini_teleport_mainlightning_L1 Sound Name : DoSpark Sprite Name : sprites/physbeam.vmt Color : 255 255 164 Radius : 4 Min # of Beams : 2 Max # of Beams : 5 Min Beam Width : .5 Max Beam Width : 2 Min Time Visible : 0.3 Max Time Visible : 1.2 Min Time Between Arcs : .1 Max Time Between Arcs : 1 теперь там же поставьте point_tesla и выставьте такие параметры : Name : mini_teleport_destlightning_L1 Sound Name : DoSpark Sprite Name : sprites/physbeam.vmt Color : 255 255 164 Radius : 4 Min # of Beams : 4 Max # of Beams : 6 Min Beam Width : .5 Max Beam Width : 2 Min Time Visible : 0.3 Max Time Visible : .7 Min Time Between Arcs : .1 Max Time Between Arcs : 1 теперь создайте браш размерами 1 - в высоту 14 - в длинну и 10 - в ширину покрасьте его текстурой clip и отправьте в func_door : Name : mini_teleport_ring_L1 Disable Receiving Shadows : Yes Disable Shadows : Yes Speed : 5 Origin[X Y Z] : -459 231 48.56 Move Direction : 90 0 0 -Down флаги : Starts open, Pushable, Toggle, NPCs Can't, Door Silent теперь там же поставьте prop_dinamic : Parent : mini_teleport_ring_L2 World model : models/props_lab/miniteleportarc.mdl теперь создайте браш размерами 5 - в высоту 6 - в длинну и 4 - в ширину покрасьте его текстурой clip расоложите его тамже где триггер и отправьте его в func_rotating : Name : mini_teleport_ring_L2 Parent : mini_teleport_ring_R1 Origin[X Y Z] : -459.44 66 59.56 Disable Receiving Shadows : Yes Disable Shadows : Yes Max Rotation speed : 3000 Friction : 20 Volume : 10 Solid Type : VPhysics флаги : Acc/Dcc, Not solid, Smal Sound Radius теперь создайте env_sprite тамже где и тот браш и выставьте такие параметры : Name : mini_teleport_platformsprite_L1 Render FX : Fast Become Solid Render mode : Additive FX Amount : 255 FX Color : 254 255 202 Framerat : 10.0 Sprite Name : materials/Sprites/light_glow03.vmt Scale : .5 Size of Glow Proxy Geometry HDR color scale : 1.0 теперь создайте info_taget Name : mtele_cactus_L1 теперь создайте light_spot над нашим телепортом Brightness : 221 112 30 200 Entity to point at : mtele_cactus_L1 Inner : 12 Outer : 14 Angeles: up Pitch : -90 создайте браш размерами 7 - в высоту 5 - в длинну и 7 - в ширину покрасьте его текстурой clip создайте ещо один браш размерами 8 - в высоту 10 - в длинну и 8 - в ширину покрасьте его текстурой clip расположите их возле кнопок 1 модели проп_динамик теперь объедените их и отправьте в func_button : Name : mini_teleport_button_1 Speed : 5 Health : 1 во флагах отметьте : Don't move, Toggle, Use Activates Outputs OnPressed>mini_teleport_rl_R>Trigger>0.00 теперь создайте 2 env_sprite тамже где 2 браша окрашеные текстурой clip у первого выставьте такие параметры : Name : mpad_sprite_L Render mode : Additive FX Amout : 80 FX Color : 122 23 255 Sprite Name : materials/Sprites/glow02.vmt Scale : .13 Size of Glow Proxy Geometry : 2.0 флаги : start on у второго выставьте такие параметры : Name : mpad_sprite_R Render mode : Additive FX Amout : 80 FX Color : 122 23 255 Sprite Name : materials/Sprites/glow02.vmt Scale : .13 Size of Glow Proxy Geometry : 2.0 флаги : start on теперь создайте env_physexplosion Name : tele_force_2 Magnitube : .001 Clamp Radius : 20 флаги :No Damge - Only Force теперь создайте ambient_generic : Name : mini_teleporter_sound_OUT_L1 Sound Name : k_lab.mini_teleport_crack1 Volume : 1 Dinamic presets : High pitch Pitch : 400 Start Pith : 200 флаги : Start Silent, Is NOT looped теперь поставьте там где соединение между телепортами env_beam и выставьте такие параметры : Name : miniport_beam_1 Brightness : 240 Beam color : 81 199 255 Radius : 256 Widh of beam : 1.8 Amout of noise : 1 Sprite name materials/Sprites/plasmabeam.vmt Texture Scroll Rate : 2 Start Entity : miniport_beam_1 Ending Entity : miniport_beam_2 Decal Name : Bigshot HDR color scale 1.0 Touch Tapy : Not a tripwire флаги : Toggle, Shade Start, Shade End теперь поставьте ещо однну env_beam там где заканчивается лазер : Name : miniport_beam_2 Brightness : 240 Beam color : 81 199 255 Radius : 256 Widh of beam : 1.8 Amout of noise : 1 Sprite name materials/Sprites/plasmabeam.vmt Texture Scroll Rate : 2 Start Entity : miniport_beam_2 Ending Entity : miniport_beam_1 Decal Name : Bigshot HDR color scale 1.0 Touch Tapy : Not a tripwire флаги : Toggle, Shade Start, Shade End теперь там где второй триггер поставьте три point_tesla у первой выставьте такие параметры : Name : mini_teleport_breaklightning_X Sound Name : DoSpark Sprite Name : sprites/physbeam.vmt Color : 221 249 255 Radius : 8 Min # of Beams : 2 Max # of Beams : 6 Min Beam Width : 1 Max Beam Width : 3 Min Time Visible : 0.3 Max Time Visible : 1.2 Min Time Between Arcs : .1 Max Time Between Arcs : 1 у второй выставьте такие параметры : Name : mini_teleport_mainlightning_R1 Sound Name : DoSpark Sprite Name : sprites/physbeam.vmt Color : 255 255 164 Radius : 46 Min # of Beams : 2 Max # of Beams : 5 Min Beam Width : .5 Max Beam Width : 2 Min Time Visible : 0.3 Max Time Visible : 1.2 Min Time Between Arcs : .1 Max Time Between Arcs : 1 у третьей выставьте такие параметры : Name : mini_teleport_destlightning_R1 Sound Name : DoSpark Sprite Name : sprites/physbeam.vmt Color : 255 255 164 Radius : 4 Min # of Beams : 4 Max # of Beams : 6 Min Beam Width : .5 Max Beam Width : 2 Min Time Visible : 0.3 Max Time Visible : .7 Min Time Between Arcs : .1 Max Time Between Arcs : 1 теперь создайте env_beam и выставьте такие параметры: Name : miniport_beam_main_1 Brightness : 240 Beam color : 81 199 255 Radius : 256 Widh of beam : 1.8 Amout of noise : 1 Sprite name materials/Sprites/plasmabeam.vmt Texture Scroll Rate : 2 Start Entity : miniport_beam_main_1 Ending Entity : mtele_cactus_R1 Decal Name : Bigshot HDR color scale 1.0 Touch Tapy : Not a tripwire флаги : Toggle, Shade Start, Shade End теперь создайте info_target и выставьте такие параметры : Name : mtele_cactus_R1 теперь создайте браш размерами 5 - в высоту 6 - в длинну и 4 - в ширину покрасьте его текстурой clip расоложите его тамже где триггер и отправьте его в func_rotating : Name : mini_teleport_ring_R2 Parent : mini_teleport_ring_R1 Origin[X Y Z] : -459.44 1 59.56 Disable Receiving Shadows : No Disable Shadows : No Max Rotation speed : 3000 Friction : 20 Volume : 10 Solid Type : VPhysics флаги : Acc/Dcc, Not solid, Smal Sound Radius [size=1][i]dikar добавил [date]1169747011[/date]:[/i][/size] часть вторая: теперь создайте env_sprite тамже где и тот браш и выставьте такие параметры : Name : mini_teleport_platformsprite_R1 Render FX : Fast Become Solid Render mode : Additive FX Amount : 255 FX Color : 254 255 202 Framerate : 10.0 Sprite Name : materials/Sprites/light_glow03.vmt Scale : .5 Size of Glow Proxy Geometry : 2.0 HDR color scale : 1.0 теперь создайте браш размерами 1 - в высоту 14 - в длинну и 10 - в ширину покрасьте его текстурой clip и отправьте в func_door : Name : mini_teleport_ring_R1 Disable Receiving Shadows : No Disable Shadows : No Speed : 5 Origin[X Y Z] : -459 231 48.56 Move Direction : 90 0 0 -Down флаги : Starts open, Pushable, Toggle, NPCs Can't, Door Silent теперь создайте prop_dinamic и выставьте такие параметры Parent : mini_teleport_ring_R2 World model : models/props_lab/miniteleportarc.mdl теперь создайте prop_physics и выставьте такие параметры: Name : Response_Phys World Model : models/props_lab/cactus.mdl теперьсоздайте env_physexplosion : Name : tele_force_1 Magnitube : .001 Clamp Radius : 20 флаги : No Damage Only Force теперь создайте env_steam Name : kill_mtport_smoke_1 Initial State : off Speed : 5 Particle start size : .3 Particle end size : 3 Emission rate : 3 Length of steam jet : 35 Translucency : 60 How Fast does the particles spin : 8 теперь создайте env_explosion : Name : kill_mtport_ex_1 Magnitude : 1 Radius Override : 8 Fireball Sprite : sprites/zerogxplode.spr Render mode : Additive флаги : No Damage, No Smoke, No Decal, No DLights теперь создайте env_spark : Name : kill_mtport_sparks_1 Max Delay : .5 Magnitude : Medium Spark Trail Length флаги : Glow теперь создате 4 ambient_generic опции первого : Name : mini_teleporter_sound_OUT_R1 Sound Name : k_lab.mini_teleport_crack1 Volume : .5 Dinamic Presets : High pitch флаги : Start Silent, is NOT looped опции второго : Name : mini_teleporter_sound_warmup_1 Sound Name : k_lab.mini_teleport_buildup Volume : 1 Dinamic Presets : Very high pitch флаги : Start Silent, is NOT looped опции третьего : Name : mini_teleporter_sound_break_1 Sound Name : k_lab.mini_teleport_return Volume : 1 Dinamic Presets : None флаги : Start Silent, is NOT looped опции четвёртого : Name : sounds_lab_1 Sound Name : hl1/ambience/techamb2.wav Volume : .5 Dinamic Presets : None во флагах не чего не надо отмечать теперь создайте 4 logic_relay опции первого : Name : mini_teleport_rl_R Start Disabled : no Outputs OnTrigger>mini_teleport_ring_L1>Toggle>0.00 OnTrigger>mini_teleport_ring_R1>Toggle>0.00 OnTrigger>kill_mtport_math_1>Add>1>0.00 OnTrigger>mini_teleporter_sound_warmup_1>PlaySound>0.00 OnTrigger>mini_teleport_ring_R2>Toggle>0.10 OnTrigger>mini_teleport_ring_L2>Toggle>0.10 OnTrigger>mini_teleport_FX_rl_L>Trigger>1.00 OnTrigger>mini_teleport_FX_rl_R>Trigger>1.00 OnTrigger>miniport_beam_main_1>TurnOn>2.50 OnTrigger>miniport_beam_main_1>TurnOff>3.50 OnTrigger>mini_teleport_ring_R2>StopAtStartPos>3.50 OnTrigger>mini_teleport_ring_L2>StopAtStartPos>3.50 OnTrigger>mini_teleport_ring_R1>Toggle>5.00 OnTrigger>mini_teleport_ring_L1>Toggle>5.00 опции второго : Name : mini_teleport_FX_rl_L Start Disabled : yes Outputs OnTrigger>mini_teleport_mainlightning_L1>TurnOn>0.00 OnTrigger>mini_teleport_button_1>Lock>0.00 OnTrigger>mini_teleport_FX_rl_L>Disable>0.10 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_L1>ShowSprite>0.50 OnTrigger>mtele_light_L1>TurnOn>0.50 OnTrigger>tele_force_2>Explode>1.75 OnTrigger>miniport_beam_2>TurnOn>1.75 OnTrigger>mini_teleporter_sound_OUT_L1>PlaySound>1.75 OnTrigger>mini_teleport_port_L_1>Enable>2.00 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_R1>ShowSprite>2.10 OnTrigger>mini_teleport_destlightning_R1>TurnOn>2.10 OnTrigger>mini_teleport_mainlightning_L1>TurnOff>2.10 OnTrigger>mtele_light_R1>TurnOn>2.10 OnTrigger>mini_teleport_port_X>Enable>2.50 OnTrigger>mini_teleport_port_L_1>Disable>2.60 OnTrigger>tele_force_X>Explode>2.60 OnTrigger>mpad_sprite_R>Alpha>80>3.00 OnTrigger>mpad_sprite_R>Color>255 226 23>3.00 OnTrigger>mini_teleport_port_X>Disable>3.00 OnTrigger>mini_teleport_destlightning_R1>TurnOff>3.20 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_L1>HideSprite>3.20 OnTrigger>miniport_beam_2>TurnOff>3.20 OnTrigger>mtele_light_L1>TurnOff>3.20 OnTrigger>ModifyFrame_miniTP>SetMaterialVar>3.50 OnTrigger>mpad_sprite_L>Alpha>4.00 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_R1>HideSprite>4.00 OnTrigger>mini_teleport_FX_rl_R>Enable>4.00 OnTrigger>mpad_sprite_L>Color>122 23 255>4.00 OnTrigger>mtele_light_R1>TurnOff>4.00 OnTrigger>mini_teleport_button_1>Unlock>6.50 опции третьего : Name : mini_teleport_FX_rl_R Start Disabled : No Outputs OnTrigger>mini_teleport_mainlightning_R1>TurnOn>0.00 OnTrigger>mini_teleport_button_1>Lock>0.00 OnTrigger>mini_teleport_FX_rl_R>Disable>0.10 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_R1>ShowSprite>0.50 OnTrigger>mtele_light_R1>TurnOn>0.50 OnTrigger>tele_force_2>Explode>1.75 OnTrigger>miniport_beam_2>TurnOn>1.75 OnTrigger>mini_teleporter_sound_OUT_R1>PlaySound>1.75 OnTrigger>mini_teleport_port_R_1>Enable>2.00 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_L1>ShowSprite>2.10 OnTrigger>mini_teleport_destlightning_L1>TurnOn>2.10 OnTrigger>mini_teleport_mainlightning_R1>TurnOff>2.10 OnTrigger>mtele_light_L1>TurnOn>2.10 OnTrigger>mini_teleport_port_X>Enable>2.50 OnTrigger>mini_teleport_port_R_1>Disable>2.60 OnTrigger>tele_force_X>Explode>2.60 OnTrigger>mpad_sprite_L>Alpha>80>3.00 OnTrigger>mpad_sprite_L>Color>255 226 23>3.00 OnTrigger>mini_teleport_port_X>Disable>3.00 OnTrigger>mini_teleport_destlightning_L1>TurnOff>3.20 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_R1>HideSprite>3.20 OnTrigger>miniport_beam_2>TurnOff>3.20 OnTrigger>mtele_light_R1>TurnOff>3.20 OnTrigger>ModifyFrame_miniTP>SetMaterialVar>3.50 OnTrigger>mpad_sprite_R>Alpha>4.00 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_L1>HideSprite>4.00 OnTrigger>mini_teleport_FX_rl_L>Enable>4.00 OnTrigger>mpad_sprite_R>Color>122 23 255>4.00 OnTrigger>mtele_light_L1>TurnOff>4.00 OnTrigger>mini_teleport_button_1>Unlock>6.50 опции четвёртого : Name : kill_mtport_rl_1 Start Disabled : No Outputs OnTrigger>mini_teleport_mainlightning_L1>TurnOn>0.00 OnTrigger>mini_teleport_button_1>Lock>0.00 OnTrigger>mini_teleport_FX_rl_L>Disable>0.10 OnTrigger>mtele_light_L1>TurnOn>0.50 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_L1>ShowSprite>0.50 OnTrigger>tele_force_2>Explode>1.75 OnTrigger>miniport_beam_2>TurnOn>1.75 OnTrigger>mini_teleport_port_L_1>Enable>2.00 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_R1>ShowSprite>2.10 OnTrigger>mini_teleport_breaklightning_X>TurnOn>2.10 OnTrigger>mini_teleport_mainlightning_L1>TurnOff>2.10 OnTrigger>mtele_light_R1>TurnOn>2.10 OnTrigger>mini_teleport_port_L_1>Disable>2.60 OnTrigger>kill_mtport_ex_1>Explode>2.90 OnTrigger>mpad_sprite_R>Kill>3.00 OnTrigger>kill_mtport_sparks_1>StartSpark>3.00 OnTrigger>mini_teleporter_sound_break_1>PlaySound>3.00 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_L1>HideSprite>3.20 OnTrigger>miniport_beam_2>TurnOff>3.20 OnTrigger>mtele_light_L1>TurnOff>3.20 OnTrigger>mpad_sprite_L>Kill>4.00 OnTrigger>mini_teleport_breaklightning_X>TurnOff>4.00 OnTrigger>mini_teleport_platformsprite_R1>HideSprite>4.00 OnTrigger>mini_teleport_breaklightning_X>Kill>4.00 OnTrigger>kill_mtport_smoke_1>TurnOn>4.00 OnTrigger>mtele_light_R1>TurnOff>4.00 OnTrigger>kill_mtport_sparks_1>StopSpark>6.00 OnTrigger>kill_mtport_smoke_1>TurnOff>20.00 теперь создайте math_counter : Name : kill_mtport_math_1 Maximum Legal Value : 10 Outputs OnHitMax>kill_mtport_rl_1>Trigger>0.00 OnHitMax>mini_teleport_FX_rl_L>Kill>0.00 OnHitMax>mini_teleport_FX_rl_R>Kill>0.00 OnHitMax>mini_teleport_rl_R>Kill>0.00 теперь создайте две Light расположите их напротив первого и второго телепорта первую настройте так : Name : mtele_light_R1 Brightness : 232 227 198 24 Флфги : initially dark вторую настройте так : Name : mtele_light_L1 Brightness : 232 227 198 24 Флфги : initially dark тепрь где нибудь за пределами карты создайте браш размерами : 272 - в высоту, 120 - в длинну, и 104 - в ширину потом нажмите Hollow там высвитится окно поставьте 8 и нажмите ок покрасьте этот браш любой текстурой это не имеет значения тепрь в этой комнате создайте браш размерами : 68 - в высоту, 104 - в длинну, и 88 - в ширину и покрасте его текстурой TRIGGER потом отправьте его в trigger_teleport : Name : mini_teleport_port_X Start Disabled : Yes Remote Destination : mtele_cactus_L1 флаги : Pushables, Physcs Objects теперь создайте info_target и расположите его на полу комнаты : Name : mtele_cactus_R0 потом env_physexplosion : Name : tele_force_X Magnitude : 1 Clamp Radius : 128 теперь зажмите клавишу Shift и копируйте эту комнату вместе со всем потом откройте свойства триггера и измените следуйщее Remote Destination : mtele_cactus_R1 потом откройте свойства info_target : Name : mtele_cactus_L0 вот и всё, теперь компилируем карту и смотрим -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 227] Author : PollL Date : 25-01-2007 18:08 Title : Трудяга ... Завидую... А исходник то ГДЕ ?? Или всё это скопировано с буржуйского источника и просто переведено ???? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 228] Author : Sanek_plkv Date : 25-01-2007 18:28 Сколько раз говорить? Чё так не информативно? Тутор - это обучение, понимаете? Хотя бы принцип действия надо объяснить. А то, что тут написано, это не есть туторы! Это, в третий раз повторяю, а-л-г-о-р-и-т-м-ы. На это раз, по созданию мини-телепорта и падающего лифта. Я не спорю, идея туторов хорошая, trigger_teleport - вещь полезная (я серьёзно). Но нужны хоть какие-то объяснения, для того, что бы это был тутор. Конечно, можно сказать, что умные, мол, сами всё поймут. Но туторы здесь пишутся не только для умных. Даже, в основном не для умных. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 229] Author : PollL Date : 25-01-2007 19:48 Title : А что не так ?? Вся логика лифта в аутпутах счётчика !! Я их картинкой дал и разжевал непонятное.Остальное на уровне - "выбрал энтитю и вставил в нужное место" В конце концов совсем неумный просто скопирует с исходника и разбираться в логике не будет. !! Для этого мы их (исходники) и выкладываем. :cool: - ВО идея !! Давайте опрос создадим. Понятные туторы мы пишем или нет . И надо ли их подробнее писать . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 230] Author : dikar Date : 26-01-2007 07:32 вот исходник -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 231] Author : Megalan Date : 26-01-2007 12:11 Может кто нибудь напишет тутор по созданию такого же телепорта как в хл2? Просто очень надо! Или хотябы дайте исходник телепорта -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 232] Author : dikar Date : 26-01-2007 14:12 ты какой телепорт имеешь виду, который был в начале игры во второй главе который Ламмар сломал? [size=1][i]dikar добавил [date]1169820945[/date]:[/i][/size] если это тот о котором я думаю то попробую -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 233] Author : Megalan Date : 26-01-2007 14:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от dikar [/i] [B]ты какой телепорт имеешь виду, который был в начале игры во второй главе который Ламмар сломал? [size=1][i]dikar добавил [date]1169820945[/date]:[/i][/size] если это тот о котором я думаю то попробую [/B][/QUOTE] Именно о нём! Буду вечно благодарен! Особенно если обьяснишь еще структуру телепортации (Чтоб можно было без особых затрат сделать дополнительную точку телепортации!) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 234] Author : Eug3ny Date : 26-01-2007 15:24 Хорошо, в теме появились новые постояльцы. Туторы интересные, но, как говорил Санёк, слишком скомкано - вы бы могли для начала разъяснить новичкам понятия отдельных энтить, за что отвечают их параметры и т.д. Скорей бы разобраться со стимом - хочу написать тутор о том, как создать вентиль, при повороте которого против часовой, помещение бы затапливало водой (делал на своей карте, но в туторе объяснять в подробностях не буду - оригинальность своей мапы мне надо же как-то сохранить :)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 235] Author : fauve Date : 26-01-2007 18:46 [quote]Просто очень надо! Или хотябы дайте исходник телепорта[/quote] steamapps\your_account\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_d1_trainstation05.vmf -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 236] Author : Megalan Date : 26-01-2007 19:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fauve [/i] [B]steamapps\your_account\sourcesdk_content\hl2\mapsrc\sdk_d1_trainstation05.vmf [/B][/QUOTE] А теперь попытайся это всё выдернуть оттуда чтобы подчистую без всяких диалогов персонажев телепорт работал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 237] Author : fauve Date : 26-01-2007 19:11 если тебе надо, то разберешся -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 238] Author : Megalan Date : 26-01-2007 19:22 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fauve [/i] [B]если тебе надо, то разберешся [/B][/QUOTE] А вот этого не надо. Я просил чтобы помогли с тутором или с исходником ТОЛЬКО телепорта! Так что попрошу не умничать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 239] Author : dikar Date : 27-01-2007 10:44 да там сложно разобраться,когда увидишь сколько там энтити и триггеров голова кружиться начинает =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 240] Author : Megalan Date : 27-01-2007 13:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от dikar [/i] [B]да там сложно разобраться,когда увидишь сколько там энтити и триггеров голова кружиться начинает =) [/B][/QUOTE] знаю. Но если половину убрать. (Всё что связанно с сюжетом хл2) то вполне ;) Ну если не можешь написать тутор помоги тогда хоть исходником телепорта. А то сколько не выдёргиваю и не правлю ничего не работает :( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 241] Author : fauve Date : 27-01-2007 16:40 Только телепорт : trigger_teleport(brush-object) -> info_teleport_destination(entities). Вся работа телепорта и мишура вокруг него обставляеться с помощью например таймера и триггера\кнопки\события и т.д. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 242] Author : Megalan Date : 28-01-2007 10:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от fauve [/i] [B]Только телепорт : trigger_teleport(brush-object) -> info_teleport_destination(entities). Вся работа телепорта и мишура вокруг него обставляеться с помощью например таймера и триггера\кнопки\события и т.д. [/B][/QUOTE] Это я знаю. Но мне нужен именно телепорт из халфы -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 243] Author : PollL Date : 29-01-2007 06:09 Title : Megalanу Могу скинуть кооп мапу , где этот телепорт без канвы в чистом виде. Или сам скачни на сервах кооп ХЛ2 , Называется js_coop_teleport,,,,,,, и там кстати несколько дестигнейшнов. БСПшник в архиве 4 мега.Если Модераторы не против я тут выложу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 244] Author : Megalan Date : 29-01-2007 10:32 Title : Re: Megalanу [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]Могу скинуть кооп мапу , где этот телепорт без канвы в чистом виде. Или сам скачни на сервах кооп ХЛ2 , Называется js_coop_teleport,,,,,,, и там кстати несколько дестигнейшнов. БСПшник в архиве 4 мега.Если Модераторы не против я тут выложу. [/B][/QUOTE] буду благодарен если выложишь в любое место кроме Rapidshare И желательно самую последнюю. js_coop_teleport_v9 кажись. А то я сервер нашёл а он говорит типа не нашёл мапу иди куда подальше с сервера -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 245] Author : Dosia36 Date : 29-01-2007 15:53 Всем привет! Сегодня я расскажу, как украсить ваш мод, а именно - сделаем главы, background, ну и текстуры глав. Зачем это нужно? Если у вас мод из двух карт, то и не нужно, а если вы делаете мод из десятка карт, то главы будут весьма кстати! Помните как это выглядело в HL2? Понравилось? Ну тогда начнем. Для начала сделаем background. Пока что только текстуру. В Фотошопе рисуйте картинку в формате 1024 на 1024 или 512 на 512. Думаю, не нужно объяснять как превратить её в текстуру?;) Одно замечание - компилируйте текстуру с параметрами [QUOTE]"nonice" "1" "nolod" "1" "nomip" "1"[/QUOTE] Это нужно, чтобы текстура выглядела одинаково красиво на всех графических настройках игрока. Далее нам нужно поместить эту текстуру в меню вашего мода. Ваш мод уже находится в папке SourceMods? Папка с модом должна называться hl2mod (ну или как вы захотите). Текстуру поместите в папку hl2mod\materials\console и назовите её hl2mod _1_background. А в VMT файле запишите: [QUOTE]"UnlitGeneric" { "$basetexture" "console/hl2mod_1_background" "$vertexcolor" 1 "$vertexalpha" 1 "$ignorez" 1 "$no_fullbright" "1" "$nolod" "1" }[/QUOTE] Далее создайте папку hl2mod\scripts и создайте в ней txt файл ChapterBackgrounds, куда запишите: [QUOTE]"chapters" { 1 "hl2mod_1_background" 2 "hl2mod_2_background" }[/QUOTE] Мысль поняли? Вы можете создать несколько бэкграундов, для каждой главы. Как в HL2, ага.:D Можете сделать только один background, или несколько, которые будут открываться по мере прохождения. Так, с этим закончили, перейдем к главам… В папке hl2mod\resource создайте txt файлы hl2mod_english и hl2mod_russian. Лучше всего взять их из файлов HL2 и переименовать в нужные. В hl2mod_english замените начало на [QUOTE]"lang" { "Language" "English" "Tokens" { "HL2_Chapter1_Title" "name" "hl2mod_Chapter1_Title" "name"[/QUOTE] Остальное оставьте как есть! HL2_Chapter1_Title отвечает за название главы в игре, а hl2mod_Chapter1_Title-в меню выбора глав. Вместо name поставьте имя главы на английском. Далее в hl2mod_russian замените начало на [QUOTE]"lang" { "Language" "Russian" "Tokens" { "HL2_Chapter1_Title" "имя" " hl2mod _Chapter1_Title" "имя"[/QUOTE] С этим всё. Продолжим. В папке hl2mod\cfg создайте файл chapter1.cfg, в котором пишите [QUOTE]map НазваниеПервойКартыГлавы[/QUOTE] Эта карта запустится, когда вы выберете первую главу и нажмете кнопку «начать новую игру». Можно сделать музыку в меню. Для этого впишите play ../sound/music/VLVX_song21.mp3 (например) в файл valve.rc, который в папке cfg. Опять же, этот файл лучше взять из HL2. А теперь мы будем делать текстуры для глав! Текстура должна быть в формате 256 на 128 и выглядеть вот [URL=http://oify4.gimyweb.de/dosia36/for_tutor_image01.jpg]ТАК[/URL]. И называться она должна chapter1. Откомпилируйте её с параметрами [QUOTE]"nonice" "1" "nolod" "1" "nomip" "1"[/QUOTE] и положите в папку materials\VGUI\chapters. Ну и в VMT запишите: [QUOTE]"UnlitGeneric" { "$basetexture" "vgui/chapters/chapter1" "$vertexcolor" 1 "$vertexalpha" 1 "$ignorez" 1 "$no_fullbright" "1" "$nolod" "1" }[/QUOTE] Теперь займемся картами. Откройте самую первую карту вашего мода в хаммере. Нажмите map-map properties и выберите Chapter title message, куда запишите CHAPTER1_TITLE Теперь, когда вы запустите карту в моде, на экран вылезет то название главы, которое вы указали в файлах hl2mod_english и hl2mod_russian. Последние штрихи: заблокируем все главы кроме первой. В файле config.cfd в папке hl2mod\cfg измените sv_unlockedchapters на "1". И откроем главы по мере прохождения. Я не совсем знаю, как это сделать, но скажу свой способ: на первой карте второй главы поставьте point_clientcommand с именем clcmd и logic_auto. У logic_auto создайте такой аутпут: OnMapSpawn- clcmd- Command- sv_unlockedchapters 2. Если вы всё сделали правильно, то у вас должно получиться что-то типа [URL=http://oify4.gimyweb.de/dosia36/for_tutor_image02.jpg]ЭТОГО[/URL] . На этом всё, спасибо за внимание! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 246] Author : Fyzzer Date : 29-01-2007 17:57 Полезный тутор,+5. Тока наверно его надо было выложить в теме "Кодинг" [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1170093510[/date]:[/i][/size] Или в общих вопросах:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 247] Author : Dosia36 Date : 29-01-2007 18:21 да при чем тут кодинг?:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 248] Author : monolife Date : 30-01-2007 00:27 >Dosia36 respect! полезная инфа... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 249] Author : Megalan Date : 30-01-2007 14:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Dosia36 [/i] [B].....[/B][/QUOTE] Неплохо... Но все таки может не chapter1.txt а chapter1.cfg? :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 250] Author : Dosia36 Date : 30-01-2007 15:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Megalan [/i] [B]Неплохо... Но все таки может не chapter1.txt а chapter1.cfg? :D [/B][/QUOTE] fixed -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 251] Author : Dosia36 Date : 02-02-2007 11:20 Title : сигнальная ракета из Episode One если вы играли в Episode One, то должны помнить новую фишку-сигнальную ракету, которой можно освещать путь и поджигать зомби.:) хотите такую в свой мод? сейчас я вас научу. для начала, нам нужны prop_physics с моделью models/props_junk/flare.mdl и env_flare. env_flare называем flare и не трогаем настройки. можете только изменить продолжительность горения по вкусу:) (параметр Duration). во флажках отмечаем Start off. prop_physics обзываем flare_model. и у env_flare в параметре Parent ставим flare_model. конечно же, env_flare нужно расположить на конце модели ракеты. всё! теперь, когда вы поднимите сигнальную ракету рукой или гравицапой, она сама сменит свой скин и начнет горение! Внимание: таким способом ваша ракета будет работать только в Episode One! для HL2 способ немного другой. (скоро я его напишу) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 252] Author : rtandrey Date : 02-02-2007 11:29 ИНТЕРЕСТНО но одно но! Где исходник?! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 253] Author : Dosia36 Date : 02-02-2007 11:31 исходник будет! я еще для hl2 тутор сделаю -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 254] Author : Dosia36 Date : 03-02-2007 18:27 короче, тутора для хл2 на тему сигнальной ракеты не будет, ибо env_flare почему-то не включается! ну никак! что-то типа "bad input/output link! doesn't match type from !player." -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 255] Author : freeman85 Date : 05-02-2007 10:43 А какой Аутпат? если !Player он и должен так быть но он работает! Вот Env_flare включается аутпатом: xxxxxxx>xxx>start или xxxxxxx>xxx>launch где x там что-то твоё! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 256] Author : Dosia36 Date : 05-02-2007 11:19 ну я у модели сделал output- при использовании-env_flare-launch (и start тоже пробовал). не работает! env_flare вообще ни от чего не включается... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 257] Author : Fyzzer Date : 05-02-2007 11:21 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Dosia36 [/i] [B]короче, тутора для хл2 на тему сигнальной ракеты не будет, ибо env_flare почему-то не включается! ну никак! что-то типа "bad input/output link! doesn't match type from !player." [/B][/QUOTE] Хех,мда,а я думал ты его напишеш:( Ну да ладно... И так,тутор по созданию сигнальной шашки для хл2, как в Еп1 Делаем комнату,в ней ставим источник света,яркость делаем минимальную. Теперь ставим env_flare,во флагах отмечаем infinite и убераем галочку со Start off Теперь в центре env_flare делаем браш,примерно 3х3х3,красим в nodraw и отправляем его в func_physbox: Name:flare_attach Теперь заходим в свойства env_flare: Parent:flare_attach Всё готово,теперь можно создать гравиган(weapon_physcannon) и место появления игрока -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 258] Author : Dosia36 Date : 05-02-2007 11:34 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fyzzer [/i] [B]во флагах отмечаем infinite и убераем галочку со Start off [/B][/QUOTE] а может наоборот? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 259] Author : Drakon Date : 05-02-2007 12:01 почему когда я ставлю декаль (кровь например) у меня в 3д вьюпорте отображается текстурка декали и ERROR ?? и например keyframe_rope энтитя отображается ERROR :\ [size=1][i]Drakon добавил [date]1170676986[/date]:[/i][/size] полная русс. в. хл2 + эпизод - пиратка) хамерок и тулзы с csm sp2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 260] Author : Uragan_Lex Date : 05-02-2007 12:06 Drakon - потому и не работает, что пиратка. В правилах форума обсуждать пиратки запрещено - бери лицензию, на пиратке не жизнь - глюков много, ничего серьезного сделать нельзя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 261] Author : Fyzzer Date : 05-02-2007 12:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Dosia36 [/i] [B]а может наоборот? [/B][/QUOTE] Infinite-огонёк никогда непотухнет Start off-огонёк вначале не будет гореть Так что всё правильно;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 262] Author : Dosia36 Date : 05-02-2007 12:53 "...убераем галочку со Start off" получается что у тебя он будет включенным. если у Start off НЕ будет галочки. "Infinite-огонёк никогда непотухнет" а может поставить горение в 30 сек? а то бесконечно горящая раета-это уже слишком:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 263] Author : Fyzzer Date : 05-02-2007 13:43 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Dosia36 [/i] [B]"...убераем галочку со Start off" получается что у тебя он будет включенным. если у Start off НЕ будет галочки. [/B][/QUOTE] Именно,про чё я и говорю,в начале оно должно быть включено,а не off. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Dosia36 [/i] [B]"онечно горящая раета-это уже слишком [/B][/QUOTE] Да нормально:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 264] Author : Fyzzer Date : 05-02-2007 13:45 Я тут ещё один тутор наваял:) Помните как в ХЛ1 нестыво-ниссяво перед игроком появлялись вортигонты,хэдкрабы и прочая нечесть?Вокруг них ещё молнии сверкали. Щяс я расскажу как это сделать в ХЛ2.Возможно это уже не актуально,но выглядит всеравно прикольно. Как всегда для начала делаем комнату. В ней ставим npc_vortigaunt Name:vort Флаги: Fall to Ground Long Visibility/Shot -это нужно чтобы ворт увидел игрока из далека Template NPC-этот флаг говорит о том что нпц будет появлятся из энтити Тепер гденибудь над головой ворта поставте light: Name:portal_light2 Brightness:0 255 64 200 -свет будет ярко зелёным,можно поставить по вкусу Apperance:Fast strobe -свет будет не просто светить а мигать,так красивее.Значение можно выбрать по вкусу Теперь скопируйте эту лампочку и поставте прям рядом с пузом ворта,примерно там,где у него средняя лапа.Главное чтобы лампочка не "вьехала" в него,а то получится уродливо.Теперь в параметре Name впишите portal_light Теперь прямо под ногами у ворта,создайте энтитю npc_template_maker: Name:vort_maker Name of template NPC:vort Теперь на полу создайте энтитю env_laser,на расстоянии от ворта примерно 80 юнитов: Name:laser Target of Laser:portal_light Beam Color:0 255 0 -это цвет "молнии",я сделал ярко зелёный Width of Beam:0.5 -это ширина "молнии",можно поставить по вкусу Amount of noise:20 -сила искривления молнии.20 смотрится вполне нормально Теперь заходим в 2д вид сверху,выделяем env_laser,зажимаем шыфт,и копируем эту энтитю,расставляя её вокруг ворта,ставте столько сколько хотите,мне хватило 12-ти. Теперь выделяем все эти env_laser'ы,заходим в 2д вид сбоку и тем же макаром копируем вверх,несколько раз,мне хватило 3-х Теперь нужно добавить звук. Гденибудь рядом с вортом ставим ambient_generic: Name:beam_sound Sound Name:beams/beamstart5.wav И отмечаем все флаги. И вот ещё,что б незабыть, ставим ai_relationship это нужно что бы ворт атаковал игрока: Subject:vort Target:!player Disposition:Hate Start Active:yes-чтобы энтитя сразу заработала Reciprocal:Yes-чувства игрока и ворта будут взыимны:) Теперь всё это дело нужно активировать. Гденибудь ставим logic_auto: Outputs: OnMapSpawn>portal_light2>TurnOff -для того,чтобы лампочка вначале была выключена,по дефолту она сразу включена OnMapSpawn>portal_light>TurnOff -тоже самое Теперь там же(гденибудь:)) ставим logic_relay: Name:vort_spawn Outputs: См. рис.2 Теперь нужно сделать кнопку,которая активирует logic_relay.Строим браш 1х9х12 и отправляем его в func_button: Name:button Флаги: Don't move Use Activates Outputs: OnPressed>vort_spawn>Trigger -активирует logic_relay: OnPressed>button>Lock>4.0 -делает кнопку недоступной Теперь поставте info_player_start,раскидайте оружие,аптечки патроны и т.д. чтобы сразится с вортом Вот и всё!Но для пущего эффекта,я добавил прожэктор:) Картинки и исходник в архиве. З.Ы.Если вы будете делать это на своей карте,то наверно лучше будет поставить триггер,а не кнопку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 265] Author : Sanek_plkv Date : 05-02-2007 13:49 Как всегда, круто!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 266] Author : Xelious Date : 05-02-2007 14:35 Fyzzer Чтобы light изначально был выключен надо ему поставить галочку "initially dark". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 267] Author : Fyzzer Date : 05-02-2007 14:49 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Fyzzer Чтобы light изначально был выключен надо ему поставить галочку "initially dark". [/B][/QUOTE] Да?Незнал:rolleyes: Вот как будто немогли сделать Start off,чтобы людям понятней было:) Я например англицкий очень плохо знаю:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 268] Author : Xelious Date : 06-02-2007 12:04 Я точно не знаю, но по-моему в хелпе к энтите так и написано. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 269] Author : Strateg Date : 06-02-2007 13:59 А вобще, расскажите мне как ставить свет на карту? И как делать браш тоже тутор напишите! Ведь напишите? ) Пошла уже откровенна лабуда, никого не хо4у обидеть. У меня к вам (всем неугомонным туторописцам)) ) предложение, как нас4ет написать БД по энтитям? До сих пор было множество попыток сделать это, но на сколько мне известно ни одна до торжественного финала не дожила. Хотя вроде всё просто, по каждой энтити нужно написать её назна4ение, за 4то отве4ают поля и флаги. Кратко, доход4иво. Если это 4то-нить о4ень сложное, можно мини пример. Ну так как? А?) З.ЫЫ. Ах, да, где-то на форуме уже есть описание некоторых энтитей, можно от туда 4асть взять) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 270] Author : Fyzzer Date : 06-02-2007 14:03 Блин,вроде тов.Freeman43(да и я тоже) просил сдесь не офтопить. Нужно юзать инсайд! Про энтити неплохая идея... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 271] Author : Strateg Date : 06-02-2007 14:11 Половина ваших туторов вобщем-то и рассказывает как использывать ту или иную энтити, но в некоторых конкретных слу4аях, соответственно 4асть флагов/полей опускаются. БД рациональней. + с запуском вики можно всё это красиво и информативно разместить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 272] Author : Maxkiller Date : 08-02-2007 10:00 В этом уроке я расскажу вам о том, как создать на своей карте вентиль. С помощью этого вентиля можно будет открывать и закрывать газ, выходящий из трубы. Итак начнем! Создаем комнату, поставим в нее свет и info_player_start. Теперь нам нужно создать трубу из которой будет выходить газ. Для этого ставим prop_static В опциях: World Model: models/props_pipes/pipecluster32d_001a.mdl (вы можете выбрать любую другую трубу) Далее ставим энтитю env_steam она отвечает за наличие газа. В редакторе она отображается в виде конуса. Вершина конуса это точка откуда появляется газ. Основание - это место куда он направлен. В опциях: Name: Steam Initial State: On (В начале будет включен) Обязательно поставте это значение Length of steam jet: 110 (Длина распространения газа) Во флагах все оставляем неизменным. Сама по себе энтитя env_steam не причиняет урон игроку - для этого создадим браш с текстурой Trigger и превратим его в Trigger_Hurt (он отвечает за урон) Располагаем его так как показано на скрине(СКРИН1) В опциях: Name: hurt Damage: 40 (Сила урона) Damage Type: Burn (Тип урона) Во флагах: Если хотите чтобы урон наносился не только вам но и другим персонажам то поставте галочку напротив NPCs. Идем далее. Чтобы газ выходил со звуком ставим рядом с env_steam энтитю ambient_generic. В опциях: Name: Sound Sound Name: ambient/gas/steam2.wav Во флагах: Убираем все галочки. Половина работы выполнена. Теперь нам нужно создать вентиль. С его помощью мы сможем включать и выключать газ) Неподалеку ставим prop_static В опциях: World Model: models/props_pipes/valve001.mdl На неё ставим Prop_dynamic В опциях: Parent: Trigger_ventel World Model: models/props_pipes/valvewheel001.mdl (это модель вентиля) Collisions: not solid (ны не будете задевать вентиль) Далее создаем браш с текстурой nodraw и превращаем его в func_door_rotating. Расположение смотрите на скрине (СКРИН2) В опциях: Name: Trigger_ventel Start Sound: doors/gate_move1.wav (с этим звуком будет крутится вентиль) Delay before reset: -1 (вентиль не будет сам крутится обратно) Во флагах: Убираем галку напротив Touch opens И ставим галочки напротив Starts Open , Use opens и Toggle. Заходим в Аутпыты. Там делаем все так(СКРИН3) Все! Компилируем и крутим вентиль! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 273] Author : Fyzzer Date : 08-02-2007 10:28 Помойму такой тутор был на SSDK.ru Ну раз этого сайта уже нет,пусь тутор будет здесь:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 274] Author : Eug3ny Date : 09-02-2007 15:27 Люди, а что с SPY JOHN'ом? Он же файл справки из туторов составлял? Я наконец-то полностью разобрался с sdk, и завтра наконец-то выложу этот проклятый тутор, который я обещаю уже около пол месяца:). И да, вопрос про func_movelinear - можно сделать так, чтобы во время зажатия momentary_rot_button, func-movelinear двигалась в определённом направлении? И имею ввиду не до конца, а только пока я жму на рычаг? Так же было с тем радаром для бомбёжки в HLSource, где ещё монстра надо было замочить... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 275] Author : SPY_JOHN Date : 09-02-2007 16:29 Евгений, со мной все нормально.:) Я жду, когда будет десять новых туторов. А в последнее время смотрю - че-то притихли. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 276] Author : Eug3ny Date : 09-02-2007 17:03 О, значит всё в порядке. Я думал, что ты будешь давать ссылки на обновления, а ты просто заменяешь файл на хостинге - ловко придуманно. Ну ладно, SPY JOHN, только хотя-бы давай знать о новых версиях - чтобы не приходилось каждый день наугад закачивать:). P.S.: А всё-таки - подскажет кто-нибудь ответ на мой вопрос по func_movelinear? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 277] Author : Sanek_plkv Date : 10-02-2007 06:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]И да, вопрос про func_movelinear - можно сделать так, чтобы во время зажатия momentary_rot_button, func-movelinear двигалась в определённом направлении? И имею ввиду не до конца, а только пока я жму на рычаг? Так же было с тем радаром для бомбёжки в HLSource, где ещё монстра надо было замочить... [/B][/QUOTE] Это та проблема, о которой я писал, выкладывая исходник. По-идее, он (func-movelinear) так и должен делать. То есть двигаться только когда игрок нажимает на кнопку. Но он то работает нормально, то норовит уехать черт знает куда за край карты. Решения я так и не нашел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 278] Author : Eug3ny Date : 10-02-2007 15:54 Жалко, что не получится проделать подобное... Ну ладно, выкладываю обещанный тутор: Манипуляции с водой Вы помните в HL2 уровни, в которых Гордон убегает от комбайнов, передвигаясь о подземке, полной мэнхэков? Там вам ещё приходилось повернуть один вентиль для затопления помещения, чтобы преодолеть определённую высоту. Так же было в запамятном Far Cry – нужно было затопить огромный зал, чтобы попасть в вентиляционные шахты в потолке.Так сегодня мы и попробуем проделать подобное: Создайте кубический браш размером в 310 дюймов (советую при начальных разработках карт пользоваться текстурами dev\ - просто введите «dev» в поле filter при выборе текстуры, откуда выберите оранжевую текстуру с надписью Hall South, которая будет расчерчивать каждые 64 дюйма), Ctrl+H, параметр: -64. Теперь в 128 дюймах от пола (два «квадратах» от пола – именно для этой помощи и были созданы текстуры dev\) создайте потолок в 64 дюйма (чтобы занимал третий квадрат высоты – 128 дюймов между полом и потолком должны остаться пустыми), разделяющий пространство на две территории – верхнюю и нижнюю. В этом потолке, в самом центре проделайте сквозную дыру 128*128 дюймов (чтобы игрок мог через неё пролезть). Так, с архитектурой закончили, теперь осталось дело за энтитями – создайте nodraw браш высотой 64 дюйма от пола (и 62 дюйма, уходящего под пол – позже объясю зачем, т.е. 126 дюймов общей высоты браша), после чего его верх покрасьте в текстуру воды – основы воды готовы, но сама она по себе двигаться не будет. Конвертируем браш в water_analog и даём имя water. Теперь нужно будет указать направление энтити – радиус в чёрном кругу сверху - справа панели. Щёлкните на складку и выберите Up – направление воды будет идти вверх. Теперь у воды укажите Distance (расстояние в дюймах, на которое вода должна передвигаться – в нашем случае поставьте 62 – если поставить 64, то вода будет вплотную сливаться с полом второго этажа, из-за чего вся картина будет странно выглядеть) и Speed (скорость, разумеется). Теперь всё готово, но нам осталось создать команду, по которой вода будет подниматься/опускаться. Создайте на одной из стенок нижнего этажа invisible браш, длиной в 2 дюйма и всем остальным в 1 дюйм. Конвертируйте его в momentary_rot_button, дайте имя «valvewheel» и настройте параметры по желанию – скорость вращения, длина вращения в градусах, начальная позиция и т.д. – надеюсь, у вас нету проблем с английским – просто в данный момент я не могу врубить Хаммер, чтобы детально рассмотреть каждый параметр. Паретащите origin (синий шарик) в то место, откуда должен тянуться стержень вентиля – иначе результат бывает непредсказуем. В флагах энтити укажите параметры X или Y axis – всё зависит, по какой оси будет вращаться вентиль (по умолчанию он вращается только по Z).Теперь создадим prop_dynamic: имя - valvewhell_model, parent – valvewheel. valvewheel Outputs: OnFullyOpen\water\SetPosition\62 OnFullyOpen\water\SetPosition\0 Также не забудьте добавить источник света – проще всего сделать light пот потолком второго этажа, прямо над дырой.На конец оставим основные понятия об осях: X – ось, в виде Top тянущаяся слева направо; Y – ось, тянущаяся в виде Top сверху вниз; Z – ось, в ОБЫЧНОМ окне тянущаяся сверху вниз – т.е. от потока до пола; P.S.:Не забудьте на спауне игрока поставить HEV item_suit. иначе вам придётся пятой точкой на ощупь находить этот вентиль в тёмном углу =). ---------------------------------------------------------- P.S.S.: (Не вводить в тутор) SPY JOHN, а почему это в туторе по коробке с тротилом в авторстве указан ещё и PollL? Придумывал это лично я, если кто не в курсе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 279] Author : PollL Date : 11-02-2007 20:40 Title : К вопросу о коробочке с тротилом .. Который так волнунет Женечку.... SPY JOHN Убери пож. действительно меня из соавторов ,тем более что я в общем в своём туторе не про С4 писал как Женя а про бикфордов шнур... А С4 , только ленивый не сделал... Он во всех модах под сорс в префабах есть. Хошь на стену лепи - хошь размачивай в воде , чтоб не взрывался.. P.S. Евгений !! А где исходник про воду ??? Я как раз нечто подобное искал !! Исходник - в студию!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 280] Author : SPY_JOHN Date : 11-02-2007 20:56 Хорошо, раз просите, уберу, но только с последующим обновлением сборника. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 281] Author : PollL Date : 12-02-2007 07:50 Title : Профи !! А кто знает КАК сделать эффект Как в эпизоде Раз, когда на мосту в цитадели комбайнов сносит ,такой искривляющей пространство (как у пушки страйдера) козеляброй ?? Меня интересует именно видеоэффект. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 282] Author : Megalan Date : 12-02-2007 08:00 Title : Re: Профи !! А кто знает КАК сделать эффект [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]Как в эпизоде Раз, когда на мосту в цитадели комбайнов сносит ,такой искривляющей пространство (как у пушки страйдера) козеляброй ?? Меня интересует именно видеоэффект. [/B][/QUOTE] в чистой халфе никак. А в эпизоде декомпил нужной карты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 283] Author : PollL Date : 12-02-2007 11:03 Title : Ну нету у меня Эпизода - нету .... Ж-) Интересует .. Какой Энтити каким брашем это всё делается ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 284] Author : Sanek_plkv Date : 12-02-2007 13:08 to PollL Судя по тому что я видел в декомпиле - там просто func_rotating, обклеенный текстурой models/props_combine/stasisshield_sheet_dx7. Кстати, эта текстура лежит в source materials, так что эпизод тебе не нужен. P.S. в следующий раз стучи в вопросы по хаммеру, а то придет сам_знаешь_кто и влепит сам_знаешь_что;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 285] Author : PollL Date : 12-02-2007 18:39 Title : Sanek !! Плиз огромный... Сделаю - оттуторопишусь...... Для Евгения .... Начудил ты Евгений... Ночью тутор писал что-ли ?? Ошибка раз - писать надо в аутпутах краника ака Вальв .. OnFullyOpen\water\SetPosition\1 а не 62 OnFullyOpen\water\SetPosition\0 Ошибка два - В свойствах водички .. Start position 0 Move distance 62 И исходник мы так и не увидели.... :bis: Раз мы как бы в туторах - разжую подробнее. 1.Вода (как многие объекты в сорсе) может и не находится НЕПОСРЕДСТВЕННО под полом того помещения ,которое заполняется ей.Тогда мы размещаем её в самом низу мапы ,под тем местом ,где по сюжету необходимо затопление и где она не мешает и не видна. В этом случае параметр Start position должен быть не "0" а другое число,равное расстоянию от центра воды (как куба) до места ,где она должна появиться минус половина высоты воды.Или от верха воды до места появления в случае смещения origin куба воды к поверхности.Move distance при этом равен минус 2-4 юнита (не люблю нечётные цифры в Хаммере применять) от высоты водяного куба. 2.С аутпутами всё совсем просто.Это как логический выключатель.Сначала задаёт нулевую позицию OnFullyOpen)OnPressed)(OnPass)Любая приблуда с аутпутом) \water\SetPosition\0 Потом двигает ХХХХХ\water\SetPosition\1 Вот и всё , я думаю.Исходник и не нужен .Всё понятно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 286] Author : Sanek_plkv Date : 15-02-2007 14:45 Ну, все проблемы улажены, можно возвращаться к туторописанию. "Распиливание дверей лазером" Помните, как в OF десантники штурмовали помещения, лихо разрезая двери газовой сваркой? В этом туторе я расскажу, как такое сделать. Только, так как в HL2 десантников с их сварщиками нет, а есть комбайны, то распиливать мы будем более высокотехнологичной штукой - лазером. Итак, сначала создадим, естественно дверь - func_physbox. Тут есть один момент: если дверь у вас будет из нескольких кусков, то делать её нужно так, как это я описывал в туторе о antlion guard'е. Name: door Флаги: Motion Disabled - сначала дверь "заморожена" Теперь впритык к двери, там, где по-вашему лазер будет её пилить, прокладываем путь из path_track'ов. Чтобы не париться, делаем это так: ставим первый path_track, присваиваем ему имя, например, lazer_path_1, и далее просто копируем его, зажав клавишу shift. Если надо, чтобы лазер резко перешел на какой-нибудь path_track, ставим ему (path_track'у) флаг Teleport to this path track. Теперь создаем небольшой func_tracktrain, красим его в текстуру toolsinvisible, чтобы он был невидим. Name: lazer_train First Stop Target: точка, где будет спаунится func_tracktrain, пишем сюда имя первого path_track'а. Max Speed: скорость func_tracktrain'а, ставьте по своему усмотрению. Height above track: на какой высоте будет двигаться func_tracktrain, по-умолчанию стоит на 4, ставим на 0. Флаги: No pitch fixed orientation - эти два флага не позволяют func_tracktrain'у вертеться при поворотах (необязательно, но на всякий случай) No user control - не управляется игроком Passable - нематериальный (чтоб не застрявал) Теперь распологаем главную энтитю - env_lazer. Распологаем её там откуда лазер будет исходить Name: lazer Главный параметр - Target of Lazer - в него вписываем имя нашего func_tracktrain'а. В это параметре указывается энтитя, в которую луч лазера будет бить. Остальные параметры, отвечающие за внешний вид лазера, а так же damage/second, отвечающий за повреждение, наносимое лазером, ставим по своему усмотрению. Флаги: Start sparks End sparks - эти два флага отвечают за наличие искр на начале или конце лазера. Не обязательно, но с искрами красивее. Теперь можно понаделать разных спецэффектов. У меня, например, это звук плавления, env_spark, припарентованный к func_tracktrain'у с другой стороны двери (чтобы там тоже были искры), а так же комбайн, вышибающий дверь толчком (при помощи scripted_sequence и env_physexplosion). Подробно на этом останавливаться не буду. Теперь сделаем два logic_relay с именами lazer_on и lazer_off Аутпуты у lazer_on OnTrigger=>lazer_train=>StartForward - запускаем func_tracktrain. OnTrigger=>lazer=>TurnOn - врубаем лазер. OnTrigger=>аутпуты к звукам/искрам/проч. спецэффектам Аутпуты у lazer_off все тоже самое, только выключаем OnTrigger=>lazer_train=>Stop OnTrigger=>lazer=>TurnOff OnTrigger=>аутпуты на вырубание спецэффектов. OnTrigger=>door=>EnableMotion - размораживаем нашу дверь, чтобы её можно было вышибить. OnTrigger=>аутпут на вышибание двери. Идем к последнему path_track'у и пишем ему аутпут: OnPass=>lazer_off=>trigger Ну и, наконец, создаем триггер/кнопку/активатор и пускаем от него аутпут на lazer_on. Всё. Поясняю: триггер/кнопка/активатор активирует lazer_on, который активирует func_tracktrain и env_lazer. func_tracktrain едет по всем path_track'ам, при этом в него одним концом постоянно направлен лазер. Создается впечатление, как будто лазер выпиливает дверь. Когда func_tracktrain доезжает до последнего path_track'а, тот активирует lazer_off, который вырубает func_tracktrain и лазер, "размораживает" дверь и активирует то, что будет её вышибать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 287] Author : Xelious Date : 15-02-2007 14:53 Не понял, комбин должен стоять за дверью и выжигать, а игрок перед дверью и смотреть? Зачем тогда луч если его не будет видно? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 288] Author : Fyzzer Date : 15-02-2007 15:17 Нда,неувязочка вышла с комбайном.Наверно лучше поставить,например 3-х ногий пулемёт,а из дула светит лазер и вырезает проход:) К стати,lazer-правильно пишется laser;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 289] Author : Xelious Date : 15-02-2007 15:24 Я имел в виду если комбайна не видно, нафиг лазер? Просто искр которые игрок видит хватит. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 290] Author : Megalan Date : 15-02-2007 16:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Ну, все проблемы улажены, можно возвращаться к туторописанию. "Распиливание дверей лазером" Помните, как в OF десантники штурмовали помещения, лихо разрезая двери газовой сваркой? В этом туторе я расскажу, как такое сделать. Только, так как в HL2 десантников с их сварщиками нет, а есть комбайны.....[/B][/QUOTE] Респект! +5 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 291] Author : Sanek_plkv Date : 15-02-2007 17:06 [QUOTE]Не понял, комбин должен стоять за дверью и выжигать, а игрок перед дверью и смотреть? Зачем тогда луч если его не будет видно?[/QUOTE] Я предпологал два варианта, просто поленился каждый расписывать. Естественно, если игрок не видит лазера, то его (лазер, а не игрока:)) можно нафиг удалить. Тоже самое с искрами. [QUOTE]Респект! +5[/QUOTE] Спасибо! [QUOTE]Наверно лучше поставить,например 3-х ногий пулемёт,а из дула светит лазер и вырезает проход[/QUOTE] Можно и так :) [QUOTE]К стати,lazer-правильно пишется laser;)[/QUOTE] Пардон!:rolleyes: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 292] Author : PollL Date : 16-02-2007 07:03 Title : Ох ребята , отличный тутор ! Но мыслить надо шире !! Поставить камеру со стороны комбайна и монитор со стороны игрока , и оставить и лазер и искры .Красиво будет , логично и изящно. !! За тутор 6+. :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 293] Author : Xelious Date : 16-02-2007 10:14 Valve кстати так и сделали. Помнишь момент в том здании с подавителем, когда еще в комнате с дырявыми стенами комбины выходы закрывают, потом у одной двери монитор и видно как комбины дверь вырезают. С анимацией, кстати. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 294] Author : Dosia36 Date : 16-02-2007 10:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Valve кстати так и сделали. Помнишь момент в том здании с подавителем, когда еще в комнате с дырявыми стенами комбины выходы закрывают, потом у одной двери монитор и видно как комбины дверь вырезают. С анимацией, кстати. [/B][/QUOTE] а как называется эта анимация? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 295] Author : Fyzzer Date : 16-02-2007 10:48 Дверь вырезают не комбайны,а какая то штука которая исчезает после завершения вырезки. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 296] Author : Xelious Date : 16-02-2007 11:05 Да? А мне показалось что комбайн вырезает. Щас пойду хл2 проходить, а то я что-то подзабыл немного:). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 297] Author : Megalan Date : 16-02-2007 14:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Да? А мне показалось что комбайн вырезает. Щас пойду хл2 проходить, а то я что-то подзабыл немного:). [/B][/QUOTE] Название мапы скажи. Уж очень хочется посмотреть как там сделанно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 298] Author : Fyzzer Date : 16-02-2007 14:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Megalan [/i] [B]Название мапы скажи. Уж очень хочется посмотреть как там сделанно. [/B][/QUOTE] Мда,а самому сделать несудьба штоли:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 299] Author : Eug3ny Date : 16-02-2007 15:36 Title : Re: К вопросу о коробочке с тротилом .. 2 PollL: Так, исходник я скоро выложу - занят был несколько. Тутор могу и перекроить - просто я его писал, не имея возможности залезть в Хаммер (но, собсно, даже по исходнику будет понятно). >В свойствах водички .. Start position 0 Move distance 62 ------ А что тут неправильно? Start position - это место, с которого вода начинается, Move distance - расстояние (в какую сторону, указывается в направлении - чёрном круге с белым радиусом) 2 Санёк: Респект, однозначно:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 300] Author : Megalan Date : 16-02-2007 17:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fyzzer [/i] [B]Мда,а самому сделать несудьба штоли:) [/B][/QUOTE] А перестать флудить тоже несудьба перестать? ;) Я ничего оттуда брать не собираюсь. (Любопытство распирает :D) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 301] Author : Eug3ny Date : 17-02-2007 15:12 Вот, перекроил тиутор про воду. Если и тут будут ошибки, то головой об стенку, наверное, убьюсь:). ----------------------------------------- Манипуляции с водой Вы помните в HL2 уровни, в которых Гордон убегает от комбайнов, передвигаясь о подземке, полной мэнхэков? Там вам ещё приходилось повернуть один вентиль для затопления помещения, чтобы преодолеть определённую высоту. Так же было в памятном Far Cry – нужно было затопить огромный зал, чтобы попасть в вентиляционные шахты в потолке. Так сегодня мы и попробуем проделать подобное: Создайте кубический браш размером в 448 дюймов (советую при начальных разработках карт пользоваться текстурами dev\ - просто введите «dev» в поле filter при выборе текстуры, откуда выберите оранжевую текстуру с надписью Hall South (dev_measurehall01), которая будет расчерчивать каждые 64 дюйма), Ctrl+H, параметр: -64. Теперь в 128 дюймах от пола (два «квадратах» от пола – именно для этой помощи и были созданы текстуры dev\) создайте потолок в 64 дюйма (чтобы занимал третий квадрат высоты – 128 дюймов между полом и новым потолком должны остаться пустыми), разделяющий пространство на две территории – верхнюю и нижнюю. В этом потолке, в самом центре проделайте сквозную дыру 128*128 дюймов (чтобы игрок мог через неё пролезть). Так, с архитектурой закончили, теперь осталось дело за энтитями – создайте nodraw браш высотой 64 дюйма от пола и 188 дюймов, уходящих под пол – т.к. этот браш будет двигаться, то вы можете всплыть, а пол останется без воды. В общей сложности 252 дюймов общей высоты браша, после чего его верх покрасьте в текстуру воды – основы воды готовы, но сама она по себе двигаться не будет. Конвертируем браш в func_water_analog и даём имя water. Теперь нужно будет указать Move Direction – радиус в чёрном кругу сверху. Поскольку вода должна будет двигаться вверх, то и выберите направление Up. Теперь у воды укажите Distance (расстояние в дюймах, на которое вода должна передвигаться – в нашем случае поставьте 126 – если поставить 128, то вода будет вплотную сливаться с полом второго этажа, из-за чего вся картина будет странно выглядеть) и Speed (скорость, разумеется). Теперь всё готово, но нам осталось создать команду, по которой вода будет подниматься/опускаться. Создайте на одной из стенок нижнего этажа invisible браш, длиной в 2 дюйма и всем остальным в 1 дюйм. Конвертируйте его в momentary_rot_button, дайте имя «valvewheel» и настройте параметры по желанию – скорость вращения, длина вращения в градусах, начальная позиция и т.д. Также укажите направление Up и во флагах поставьте нужную ось вращения (по умолчанию он вращается только по Z). Перетащите origin (синий шарик) в то место, откуда должен тянуться стержень вентиля – иначе результат бывает непредсказуем. Теперь создадим prop_dynamic: имя - valvewheel_model, parent – valvewheel, WorldModel - Теперь задаём аутпуты ВНИМАНИЕ брашу valvewheel, а не модели. valvewheel Outputs: OnFullyOpen\water\SetPosition\1 OnFullyClosed\water\SetPosition\0 Также не забудьте добавить источник света – проще всего сделать light пот потолком второго этажа, прямо над дырой. На конец оставим основные понятия об осях: X – ось, в виде Top тянущаяся слева направо; Y – ось, тянущаяся в виде Top сверху вниз; Z – ось, в ОБЫЧНОМ окне тянущаяся сверху вниз – т.е. от потока до пола; P.S.: Не забудьте на спауне игрока поставить HEV item_suit, иначе вам придётся без фонарика, пятой точкой на ощупь находить этот вентиль в тёмном углу =). ----------------------------------------------- Вот ещё пара исходников - про коробочку с тротилом (моя теория оказалась верной, тока с dev_firesensor нифа не понял я:)) и эту манипуляцию с водой - water_analog -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 302] Author : Megalan Date : 17-02-2007 15:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]Вот, перекроил тиутор про воду. Если и тут будут ошибки, то головой об стенку, наверное, убьюсь:). ----------------------------------------- Манипуляции с водой Вы помните в HL2 уровни, в которых Гордон убегает от комбайнов, передвигаясь о подземке, полной мэнхэков? Там вам ещё приходилось повернуть один вентиль для затопления помещения, чтобы преодолеть определённую высоту. Так же было в памятном Far Cry – нужно было затопить огромный зал, чтобы попасть в вентиляционные шахты в потолке. Так сегодня мы и попробуем проделать подобное: Создайте кубический браш размером в 448 дюймов (советую при начальных разработках карт пользоваться текстурами dev\ - просто введите «dev» в поле filter при выборе текстуры, откуда выберите оранжевую текстуру с надписью Hall South (dev_measurehall01), которая будет расчерчивать каждые 64 дюйма), Ctrl+H, параметр: -64. Теперь в 128 дюймах от пола (два «квадратах» от пола – именно для этой помощи и были созданы текстуры dev\) создайте потолок в 64 дюйма (чтобы занимал третий квадрат высоты – 128 дюймов между полом и новым потолком должны остаться пустыми), разделяющий пространство на две территории – верхнюю и нижнюю. В этом потолке, в самом центре проделайте сквозную дыру 128*128 дюймов (чтобы игрок мог через неё пролезть). Так, с архитектурой закончили, теперь осталось дело за энтитями – создайте nodraw браш высотой 64 дюйма от пола и 188 дюймов, уходящих под пол – т.к. этот браш будет двигаться, то вы можете всплыть, а пол останется без воды. В общей сложности 252 дюймов общей высоты браша, после чего его верх покрасьте в текстуру воды – основы воды готовы, но сама она по себе двигаться не будет. Конвертируем браш в func_water_analog и даём имя water. Теперь нужно будет указать Move Direction – радиус в чёрном кругу сверху. Поскольку вода должна будет двигаться вверх, то и выберите направление Up. Теперь у воды укажите Distance (расстояние в дюймах, на которое вода должна передвигаться – в нашем случае поставьте 126 – если поставить 128, то вода будет вплотную сливаться с полом второго этажа, из-за чего вся картина будет странно выглядеть) и Speed (скорость, разумеется). Теперь всё готово, но нам осталось создать команду, по которой вода будет подниматься/опускаться. Создайте на одной из стенок нижнего этажа invisible браш, длиной в 2 дюйма и всем остальным в 1 дюйм. Конвертируйте его в momentary_rot_button, дайте имя «valvewheel» и настройте параметры по желанию – скорость вращения, длина вращения в градусах, начальная позиция и т.д. Также укажите направление Up и во флагах поставьте нужную ось вращения (по умолчанию он вращается только по Z). Перетащите origin (синий шарик) в то место, откуда должен тянуться стержень вентиля – иначе результат бывает непредсказуем. Теперь создадим prop_dynamic: имя - valvewheel_model, parent – valvewheel, WorldModel - Теперь задаём аутпуты ВНИМАНИЕ брашу valvewheel, а не модели. valvewheel Outputs: OnFullyOpen\water\SetPosition\1 OnFullyClosed\water\SetPosition\0 Также не забудьте добавить источник света – проще всего сделать light пот потолком второго этажа, прямо над дырой. На конец оставим основные понятия об осях: X – ось, в виде Top тянущаяся слева направо; Y – ось, тянущаяся в виде Top сверху вниз; Z – ось, в ОБЫЧНОМ окне тянущаяся сверху вниз – т.е. от потока до пола; P.S.: Не забудьте на спауне игрока поставить HEV item_suit, иначе вам придётся без фонарика, пятой точкой на ощупь находить этот вентиль в тёмном углу =). ----------------------------------------------- Вот ещё пара исходников - про коробочку с тротилом (моя теория оказалась верной, тока с dev_firesensor нифа не понял я:)) и эту манипуляцию с водой - water_analog [/B][/QUOTE] Что-то исходников я там не вижу.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 303] Author : Eug3ny Date : 17-02-2007 17:19 Сорри - в спешке перепутал. Щас выложу. P.S.: Когда приводите цитаты, не надо весь текст заново копировать - достаточн той части, к которой идёт обращенийэ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 304] Author : PollL Date : 19-02-2007 11:10 Title : Админы ! Сорри за флуд.. Не могу молчать.. 2 Евгений ... Ты конспектируй мои ответы ,если читаешь невнимательно.Или перечитывай свою писанину. В твоём первом туторе - ДОСЛОВНО имя - valvewhell_model, parent – valvewheel. valvewheel Outputs: OnFullyOpen\water\SetPosition\62 OnFullyOpen\water\SetPosition\0 Также не забудьте добавить источник света – В моей поправке - ДОСЛОВНО Ошибка раз - писать надо в аутпутах краника ака Вальв .. OnFullyOpen\water\SetPosition\1 а не 62 OnFullyOpen\water\SetPosition\0 Про moveDistance Я НЕ ГОВОРИЛ ЧТО НЕПРАВИЛЬНО !! Ты пропустил объяснение про Start position 0 и в тот раз и в последнем своём туторе. Ещё раз сорри ВСЕМ за Флудение... Сорвалось... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 305] Author : dikar Date : 19-02-2007 13:58 а тутора про большой телепорт ещо не было? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 306] Author : Fr2gRus Date : 19-02-2007 14:15 Как сделать зону закупки и зону для бомбы для CSS -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 307] Author : Eug3ny Date : 19-02-2007 15:28 2 Fr2gRus - func_buyzone и func_bomb насколько помню. 2 PollL - так у меня перекроенная версия норм или нет? И зачем вообще цитировать старый тутор, когда я уже залатанный выложил? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 308] Author : dikar Date : 19-02-2007 16:57 а на мой вопрос так и не ответили!:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 309] Author : Sanek_plkv Date : 19-02-2007 17:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fr2gRus [/i] [B]Как сделать зону закупки и зону для бомбы для CSS [/B][/QUOTE] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от dikar [/i] [B] а тутора про большой телепорт ещо не было?[/B][/QUOTE] Блин, люди! Хватит здесь флудить! to Fr2Rus Существует тема "вопросы по хаммеру" to dikar Лень чтоли несколько страниц полистать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 310] Author : PollL Date : 21-02-2007 07:03 Title : 2 Евгений Нормальный тутор.Только в следующий раз пиши как рассчитывать правильную геометрию ,а не пример описывай.Не "сделайте куб 62х62х62" а "сделайте куб на 2 юнита меньше ,чем расстояние от пола до потолка-потому что при поднятии воды текстура воды соприкосается с текстурой потолка и это плохо выглядит" .... Мне кажется так правильней для понимания. Вообще если хочешь - будем не-пару писать .Доведём до ума вместе и выложим... Ты с бомбометанием по координатам разобрался ?? Пиши в асю.. 16420024 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 311] Author : Eug3ny Date : 21-02-2007 15:52 PollL, отлично - на пару лучше может выйти, т.к. нам обоим может помочь критика друг друга - действительно порой лучше послушать мнение, чем триста раз ошибиться. Теперь по другим вопросам - с бомбометаниями я не смог разобраться из за особенности аутпутов - в первой ХЛ это ка-то делалось, но в Хаммере нельзя указать так, чтобы браш двигался только во время поворота рычага, а не до конца при первом же инпуте. Теория у меня, как всегда уже готова, но реализовать невозможно из-за этой неприятности. P.S.: А вот мысль тутора ты отлично сформулировал - именно это я имел ввиду, да выразиться толково не смог. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 312] Author : PollL Date : 21-02-2007 21:13 Title : Есть мысли по бомбометанию. Под ХЛ1 я это делал.Но немного не так как в той мапе с БОЛЬШИМ монстром и пробиванием ворот.Там координаты доски (или миномёта - помнишь ещё такой девайс Ж-)) )"по формуле" передавались координатам мапы.Под сорс можно сделать несколькими путями.Как минимум двумя.Математикой и виртуозным владением логики или триггеростроением .Я за недельку бэту своей мапы до релиза доведу и займусь в плотную бомбометанием... Есть идея на следующей мапе (кооп) устроить комбайнам и монстрам "хиросиму".... при помощи как раз этого.Кстати "доска с координатами" у тебя какого размера ?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 313] Author : Eug3ny Date : 22-02-2007 15:11 Да, собственно, никакого ещё размера - я пргосто пока что пробовал использовать идею о func_movelinear - но они, как уже говорилось, двигаются при первом же аутпуте до предела, а нужно сделать так, чтобы она двигалась только в тот момент, когда зажимается "рычажок". Хотя вот это фраза о логике и триггеростроении - 6неплохо шарю, так что попробую разобраться (дабы впереди три дня отдыха). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 314] Author : Megalan Date : 22-02-2007 15:33 Народ. А никто не напишет тутор по созданию сейфа (С замком.)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 315] Author : Fyzzer Date : 22-02-2007 15:36 С кодовым?Про кодовый замок читай на инсайде.А сейф думаю любой может сделать:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 316] Author : Eug3ny Date : 22-02-2007 15:46 Так - если имеешь ввиду висячий (или как его там) замок - т.е. который вешается на дверь, то могу поискать - в примерах SDk есть карта с площадью (там в начале на калитке замок висел). P.S.: Если нужен кодовый, то читай source-inside. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 317] Author : Megalan Date : 22-02-2007 17:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Eug3ny [/i] [B]Так - если имеешь ввиду висячий (или как его там) замок - т.е. который вешается на дверь, то могу поискать - в примерах SDk есть карта с площадью (там в начале на калитке замок висел). P.S.: Если нужен кодовый, то читай source-inside. [/B][/QUOTE] нет. Механический... Круговой -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 318] Author : Eug3ny Date : 22-02-2007 19:13 ? Это какой ещё такой "круговой"? Можно поподробней? Т.е. куда вставляется, куда закрывается и т.д. Может, имел ввиду дверной замок или что? Можно четкие критерии предъявить? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 319] Author : Fyzzer Date : 22-02-2007 19:21 Ааа, я понял чё за сейф,с вентелем:) Всё,я пишу тутор,гы:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 320] Author : Fr2gRus Date : 26-02-2007 08:08 Ссылка на комбайна с фонариком полетела. Да и Sanek_plkv найти некак немогу на форуме. Залейте плиз на тему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 321] Author : PollL Date : 26-02-2007 09:24 Title : Кстати про комбайна с фонариком. Красиво- слов нет .... только комбайн с этим фонариком не бегает.Даже если фонарику ака func_phisbox включить Motion Enabled.Пришлось от корпуса фонарика отказаться и парентить свет непосредственно к комбайну... Так что доработать тутор надо ,ести конечно ты его с фонариком бегать заставишь... А санёк был на "вопросах по хаммеру" 24 числа. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 322] Author : Dosia36 Date : 26-02-2007 10:42 по моему, чтобы комбайн бегал с фонариком в голове, нужно у фонарика выбрать в параметре collisions пункт always solid. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 323] Author : Fyzzer Date : 26-02-2007 10:51 [quote]только комбайн с этим фонариком не бегает.Даже если фонарику ака func_phisbox [b]включить Motion Enabled[/b][/quote] Отжог!:DКонечно небудет бегать,этот флаг ненадо отмечать;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 324] Author : Sanek_plkv Date : 26-02-2007 10:59 У меня комбайн нормально бегает/сражается/умирает. У func_physbox в параметре not solid to world стоит значение Passes through World to Fr2gRus Тутор в аттачменте -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 325] Author : PollL Date : 01-03-2007 09:28 Title : Написал бы ктонить тутор по управлению Собакой . Как правильно "водить" его по мапе.Как включать-выключать анимацию.. Как например после scripted_sequens с анимацией ,где он садится не дать ему встать и заставить ждать другой команды ... и т.д. и т.п. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 326] Author : Fr2gRus Date : 01-03-2007 13:33 Напишите тутор про cubemap'ы. Очень нужно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 327] Author : Fyzzer Date : 01-03-2007 16:24 На инсайде есть такой тутор -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 328] Author : PollL Date : 02-03-2007 08:18 Title : 2 Fyzzer Про собаку или про кубмапы ?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 329] Author : Xelious Date : 02-03-2007 08:25 Про кубмапы конечно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 330] Author : Dosia36 Date : 04-03-2007 10:45 Title : Создание комментариев в вашем моде. думаю, многие думали над этим вопросом. сейчас я вас об этом расскажу. первое, на что нужно обратить внимание, комментарии на карте работают только в Episode One и Lost Coast. или в модах, которые содержат необходимые .dll от этих игр. например, у вас есть карта под названием commtest. она лежит в папке maps. вы хотите добавить в нее звуковой комментарий. или несколько. в Source SDK вы этого сделать не сможете, так как там нет enity комментария. но есть один способ... начнем! 1. создайте .txt файл mapname_commentary в папке maps. в нашем случае файл должен называться commtest_commentary.txt. 2. запишите в нем: [QUOTE] "Entities" { "entity" { "classname" "point_commentary_node" "targetname" "commentary test" "origin" "-160 128 80" "angles" "0.0000000000 0.0000000000 0.0000000000" "precommands" "" "postcommands" "" "commentaryfile" "#commentary\flashlightgameplay.wav" "viewtarget" "viewtarget01" "viewposition" "viewposition01" "prevent_movement" 1 "speakers" "Dosia36" "synopsis" "TEST MESSAGE" }[/QUOTE] разберемся, что значат эти параметры. "origin": координаты значка комментария на карте. это оси X Y Z. "commentaryfile": путь к вашему звуковому файлу в папке sound. "viewtarget": куда будет направлен взгляд игрока при использовании значка. используйте info_target. "viewposition": откуда будет направлен взгляд игрока при использовании значка. используйте info_target. "prevent_movement": может ли игрок двигаться во время комментария. (0-может, 1-не может) "speakers": не знаю что это. думаю, сюда будет полезно записать имя "комментатора":) "synopsis": удобно записать сюда краткое содержание комментария. чтобы не запутаться, если на карте будет много комментариев. "precommands" и "postcommands": не разобрался... ну вот и всё. если вы хотите сделать на карте несколько комментов, то добавляйте в .txt файл с новой строки: [QUOTE]"entity" { ...(параметры нового коммента) }[/QUOTE] не забудьте активировать режим комментариев командой commentary 1. и если у вас уже есть выпущенный мод для Ep1, то можете добавить комменты патчем. простой коммент, без "viewtarget" и "viewposition" можно сделать, не изменяя карты. удобно...:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 331] Author : Megalan Date : 04-03-2007 10:54 +5! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 332] Author : D-e-p Date : 05-03-2007 10:46 Подскажите плиз как сделать точку генерации монстров ну например из определенной точки вылазид зомбяра каждые 10 секунд????? зарание спасибо!!!!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 333] Author : Dosia36 Date : 05-03-2007 11:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от D-e-p [/i] [B]Подскажите плиз как сделать точку генерации монстров ну например из определенной точки вылазид зомбяра каждые 10 секунд????? зарание спасибо!!!!!! [/B][/QUOTE] npc_maker -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 334] Author : Xelious Date : 05-03-2007 11:24 Ты темой ошибся. Вообще тему надо переименовать в "продвинутые туторы". -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 335] Author : D-e-p Date : 05-03-2007 11:51 Раскажи мне такому ламеру каг это сделать ато не софсем получаеца(((( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 336] Author : Fyzzer Date : 05-03-2007 12:07 Ну для начала нужно поюзать поиск,хотябы по этой теме.Ну а если с поиком совем туго,томожно создать новую тему. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 337] Author : -=LeKtoR=- Date : 06-03-2007 07:43 Помогите разобраться с npc_maker Надо чтобы gman появлялся(После того как игрок через триггер перейдёт) и по указаному пути шёл.Как сделать? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 338] Author : PollL Date : 06-03-2007 10:29 Title : БЛИН !!! МАЛЬЧИК - ИДИ В РАЗДЕЛ "ВОПРОСЫ ПО HAMMER" ёшкин кот. :mad: Там тебе отвечу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 339] Author : Fr2gRus Date : 09-03-2007 13:34 Title : HDR основы Движок Source поддерживает два независимых набора легких карт в .BSP, один для HDR (Высоко Динамический Диапазон) и один для LDR (Низко Динамический Диапазон). Освещение LDR - то же самое освещение от HL2. С освещением LDR, мы часто должны были добавлять темные области с дополнительным пунктом(точкой) и огнями структуры, чтобы помочь делать эти области видимыми. Теперь, с HDR, мы можем просто использовать автоподвергание, чтобы увеличить большинство этих темных областей без "поддельных" огней. Один недостаток(препятствие) к наличию двух наборов lightmaps - увеличенный размер .BSP, который в некоторых случаях может более чем удвоиться. Основное(Элементарное) компилирование карты HDR Самая простая вещь, чтобы получить HDR, работающий немедленно должна повторно собрать вашу существующую карту с последним Vrad. Если Вы используете компилятор, встроенный, чтобы Стучать, собирая вашу карту с HDR очень просто: 1. Откройте .VMF файл в редакторе Молотка. 2. Выберите Карту, Которой управляют, из Меню Файла. 3. Набор BSP, VIS, и варианты РАДИУСА(РАДИКАЛА) к Нормальному. 4. Под секцией РАДИУСА(РАДИКАЛА), проверьте коробку чека(проверки) HDR. 5. Нажмите OK, чтобы начать компилирование карты. Аргументы(Споры) линии команды VRAD за HDR Если Вы не используете Hammer встроенный компилятор, Вы можете использовать следующие команды с VRAD для использования на линии команды: -both, -ldr, -hdr, и -final. Теперь .BSP файл может содержать два набора lightmaps и для LDR и для HDR. Собирать оба добавляют команду -both к VRAD. Если Вы хотите собрать только версию LDR, добавляют -ldr, и поскольку HDR только добавляют -hdr. Другая новая команда, которая была добавлена для этого выпуска, -final который используется, чтобы увеличить качество окна в крыше и косвенного света, тратя(проводя) больше времени центрального процессора, запуская лучи. Предупреждение: использование -final может драматично увеличить собирающееся время для VRAD, и таким образом это главным образом предназначено для заключительной карты, собирает. Самое большое качественное воздействие этого выбора(опции) - сокращение освещения экспонатов, которые обычно находятся во внутренних местах, освещенных(зажженных) прежде всего от light_environment. [редактировать] Управление(Бег) HDR в Исходном Двигателе Исходным двигателем можно управлять и в HDR и в способах LDR. Если карта была собрана с HDR lightmaps, и HDR позволяется в Видео Параметрах настройки(Окружении) для игры, HDR будет автоматически позволяться, когда карта загружена. Из-за отдельных lightmaps, которые созданы для HDR и LDR, cubemaps должен быть построен и для HDR и для способов LDR. HDR можно также позволить или инвалиды через линию команды, начиная(запуская) игру со следующими командами: +mat_hdr_enabled 0/1 * Набор к 0 для LDR, и 1 для HDR позволил. lightmaps для уровня будет перезаряжен, если ценность будет изменена(заменена), в то время как карта загружена. +mat_hdr_level 0/1/2 * Набор к 0 ни для какого HDR, 1 для LDR и расцвета на картах HDR, и 2 для полного HDR и расцвета на картах HDR. Запуск игры с HDR позволил Чтобы вынуждать HDR и цветущий быть позволенным, при управлении(беге) игры, добавить +mat_hdr_enabled 1 +mat_hdr_level 2 через один из следующих методов: * В Hammer'e диалог Карты, Которым управляют, добавляя команду к Дополнительным параметрам игры. * Правильный щелчок игра в окне Steam Games и выборе Свойств, щелкните вариантами запуска Набора ... и входом в команду в диалог. * Создание сокращенного к игре на вашем рабочем столе, тогда добавляя команду в диалоге Свойств Windows. * Если Вы используете .BAT командный файл, чтобы управлять двигателем, добавьте команду к вашему командному файлу. Здание HDR и LDR cubemaps Для карты HDR, Вы должны бежать buildcubemaps и в HDR и в способах LDR, чтобы строить надлежащий cubemaps: 1. Соберите ваш уровень с Vrad HDR, выбор(опция) позволил. 2. Загрузите уровень в игре. Двигатель должен неплатеж к версии HDR карты. Если Вы имеете инвалидов HDR, напечатать mat_hdr_enabled 1 в пульте, чтобы позволить HDR. 3. Напечатать buildcubemaps в пульте, чтобы строить HDR cubemaps. 4. Напечатать mat_hdr_enabled 0 переключать к способу LDR (это займет одну минуту, чтобы перезарядить lightmaps). 5. Напечатать buildcubemaps строить LDR cubemaps. Вы должны сделать этот каждый раз, Вы собираете карту, или cubemaps не будет появляться правильно. Отбор HDR skybox Другая вещь, которую Вы можете сделать легко, чтобы улучшить качество эффектов HDR, должна выбрать HDR skybox. Выбирать и HDR skybox в Hammer'e: 1. Выберите свойства Карты из меню Карты. 2. Войдите в название(имя) HDR skybox в области(поле) Skybox Texture Name (например. sky_example_hdr). См. Список Неба для списка доступного skyboxes. 3. Повторно соберите карту с новым skybox. Типовая карта sdk_hdr_example.vmf в образцах SDK включает объекты для этой демонстрации. П.С Переводил не я, а PROMT так что небейте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 340] Author : Megalan Date : 09-03-2007 14:47 Title : Re: HDR основы [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fr2gRus [/i] [B]....[/B][/QUOTE] Впредь научись переводить сам. Я не думаю что твой тутор не добавят даже на nashawiki -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 341] Author : PollL Date : 09-03-2007 15:48 Title : Это не тутор - это ржач над автопереводчиком . А юмор у нас в другом разделе .. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 342] Author : PollL Date : 09-03-2007 16:42 В вопросах по Хаммеру мне так никто и не ответил.Пришлось самому разбираться.Итак . [B]Тутор по созданию нестатических префабов.[/B] 1.Создаём новую карту.Для удобства делаем комнату любой светлой текстурой.Размер выбирайте сами.. Кому как удобнее работать. 2.Переносим (копируем) нужные обьекты ,проверенные в работе на другой мапе.Или строим проверенную схему заново. 3.Переименовываем их по удобной для Вас схеме , но с сохранением работоспособности. Поясню... Я например именую обьекты по исполнителю : combine_01 combine_template_maker_01 Combine_scripted_sequence_01 это значит , что все обьекты "работают" на конкретного комбайна. Если обьект - какаянить приблуда , вроде лифта ,можно привязывать названия к лифту.Например : prop_elevatop_01 train_elevator_01 pach_track_elevator_01_start pach_track_elevator_01_nextpach1 pach_track_elevator_01_nextpach2 и т.д. Смысл в том , что-бы обьект имел идентификатор из цифр.И ГЛАВНОЕ !! при переименовке или при создании названий для энтить циферки , указывающие на энтитю ,заменять на "&i" (без кавычек). Например combine_01 становится combine_&i а combine_template_maker_01 становится combine_template_maker_&i .Менять везде !! в парентах в аттачментах !! Везде! 4.Удаляем стены. 5.Сохраняем мапу как обыкновенную в Х:\Steam\SteamApps\вашАккаунт\sourcesdk\bin\prefabs Теперь при вставке этого префаба цифирь в названиях будет изменяться сама.Как у вальве. Предупреждаю !! В моём примере ТОЛЬКО пример правильного именования.Скорее всего он неработоспособен для изготовления мап. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 343] Author : Sanek_plkv Date : 09-03-2007 17:03 to PollL Гут. to Стажер_с_лицензионкой :lol: :lol: Редактор молоток, РАДИУС(РАДИКАЛ), "Двигатель должен неплатеж к версии HDR карты" Ржу-немогу!! :D :D Я плакал! Автор, не считай нас дураками и не терзай автопереводчик. Бывает, млин. Простите за оффтоп. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 344] Author : Fr2gRus Date : 10-03-2007 03:12 Придется в нормальный вариант редактировать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 345] Author : Dosia36 Date : 10-03-2007 06:44 мой тутор про комментарии прокомментируйте... (каламбур:)) я же старался, а вы не заметили его? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 346] Author : Sanek_plkv Date : 10-03-2007 07:16 Тутор, безусловно, полезный. Не плохо было бы, если бы все мододелы помещали на своих картах комменты с описанием того, как сделана та или иная фича. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 347] Author : Fr2gRus Date : 10-03-2007 07:54 Dosia36 Спасибо за тутор он очень полезный. Решено сделать и в HL2: Return to Black Mesa тоже комментарии. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 348] Author : PollL Date : 11-03-2007 13:35 Title : сорри промахнулся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 349] Author : Dosia36 Date : 11-03-2007 13:38 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fr2gRus [/i] [B]Dosia36 Спасибо за тутор он очень полезный. Решено сделать и в HL2: Return to Black Mesa тоже комментарии. [/B][/QUOTE] а разве ваш мод для еп1? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 350] Author : Fr2gRus Date : 12-03-2007 11:10 Dosia36 Ну каком-то смысле ДА -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 351] Author : PNX Date : 13-03-2007 03:30 Оцените свежим взглядом, пожалуйста. Приложены 2 статьи про саундскейпы (пока в формате Word, но планируется перевести в chm), немного "сыроваты" :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 352] Author : Fr2gRus Date : 13-03-2007 06:00 PNX А что тут написать не судьба. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 353] Author : PollL Date : 13-03-2007 07:30 Title : Как сделать таймер отсчёта времени с выводом некого текста на дисплей игрока(игроков) Для этого понадобится энтити - logic_relay и game_text_quick. Настройка game_text_quick - Даём энтити имя.Поле Message text ОСТАВЛЯЕМ ПУСТЫМ.Если таймер например пятисекундный в поле Hold time пишем 5.В полях fade_in и fade_out пишем нолики,или не применяем этот эффект.Местоположение надписи на экране игрока регулируется в полях "Х" и "Y" .удобнее всего разместить её (надпись) в правом верхнем углу (наименее занятом игровыми надписями во многих модах) для этого в поле "Х" пишем - "1" а в поле "Y" - "0" (без кавычек).Настраиваем цвет надписи и в флагах (при необходимости) отмечаем "all players".Остальные настройки можно не трогать. Настройка logic_relay.Даём энтити имя (что-бы управлять её инпутом) Дальше очень просто описывать не буду - прикреплю картинку.У меня приведён пример таймера с обратным отсчётом по 5 секунд.Если нужно после отсчёта по 5 секунд,начиная с десятой секунды, вести отсчёт по одной секунде ставим ещё один game_text_quick ,настройки которого делаем как и у придыдущего кроме поля Hold time в которое пишем 1 .Даём ему имя и в logic_relay дописываем для него инпутов.Запускать logic_relay я вас учить не буду.. В общем весь смысл действия описывается примерно так - если у вас на мапе есть несколько энтитей game_text поменяйте их на game_text_quick с пустым полем message text , и тогда вы можете с любой другой энтити ,через её аутпуты выводить РАЗНЫЙ текст ,вбивая его в поле With a parametr overrige of -МНОГОКРАТНО и не ставить на мапе game_text_quick энтитей больше одной.А можете сделать Несколько таймеров ,пользуясь ОДНОЙ энтитей game_text_quick . -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 354] Author : PNX Date : 13-03-2007 07:37 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fr2gRus [/i] [B]PNX А что тут написать не судьба. [/B][/QUOTE] Да текст длинный :) Вот про env_soundscape, т.к. скопировал - оформление самое примитивное. Используется для установки в игре т.н. окружающего звукового фона, другими словами – случайно проигрываемых звуков, присущих определенной области (например – вокзал, морское побережье, пещера, тюрьма Альянса, бои в Сити-17 и т.п.). Конкретная энтити env_soundscape активна, если она была последней, видимой игроку, находящемуся внутри ее радиуса действия. «Видима игроку» означает, что между центром энтити и игроком нет различных преград (из обычных брашей). Активная энтити начинает проигрывать звуки, которые указаны в ее описании, в соответствии с указанным там же алгоритмом (описание задается в файлах soundscapes.txt или soundscapes_*.txt в каталоге /scripts Вашего мода). См. также: Список предопределенных soundscape из Half-Life 2 Статьи (рус): Статьи (eng): [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Soundscapes[/url] [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_soundscape[/url] Атрибуты (Keyvalues) Name – имя, используемое для ссылки на данный объект. Parent <имя энтити> - имя родительской энтити (параметр Name), с которой данная энтити будет «связана». При этом движение, ориентация в пространстве и жизнь данной энтити (дочерней) будет зависеть от родительской энтити. Start Disabled <список значений> - запрет активности энтити при запуске карты. Radius <целое число> - радиус действия энтити. Если равен -1, игрок будет слышать энтити все время, пока она видна. Soundscape <список значений> - сюда вводится имя одного из саундскейпов. Возможные названия определены в файлах soundscapes.txt и всех soundscapes_*.txt в каталоге /scripts Вашего мода (см. Список предопределенных soundscape из Half-Life 2). Sound Position 0-7 <список энтити> - если используется позиционный саундскейп, эти атрибуты задают конкретные энтити, от которых будет идти звук. В описании позиционного саундскейпа определены звуки для конкретных позиций по номерам (0-7), а здесь указываются энтити, соответствующие этим номерам. Обычно используются для определения положения набора звуков относительно центра env_soundscape. См. также Саундскейпы. Флаги (Flags) Отсутствуют Управляющие команды (Inputs) Kill – удаляет энтити из игры. KillHierarchy – удаляет энтити и все ее дочерние энтити из игры (связанные через атрибут Parent). AddOutput <строка> – добавляет Input/Output-связку с другой энтити в формате: <имя события> <имя цели>:<управляющая команда>:<параметр>:<задержка>:<максимальное число срабатываний (-1 == не ограничено)> Будьте аккуратны при использовании этой команды, т.к. она является потенциально опасной. FireUser1…FireUser4 – вызывает срабатывание соответствующих событий OnUser1…OnUser4 для данной энтити. SetParent <строка> - изменяет родительскую энтити для данной. SetParentAttachment <строка> - изменяет способ «связывания» данной энтити с родительской. Предварительно необходимо определить значение Parent для данной энтити (задав атрибут Parent в редакторе или командой SetParent в игре). Передаваемый параметр определяет тип привязки. SetParentAttachmentMaintainOffset <строка> - команда аналогична предыдущей, за исключением того, что данная энтити будет поддерживать положение относительно родительской во время привязки. ClearParent – убирает привязку данной энтити к родительской. Enable – разрешает присутствие энтити на карте и активирует ее звучание. Disable – запрещает присутствие энтити на карте и выключает ее звучание. ToggleEnabled – переключает состояние энтити на карте (разрешено/запрещено). События, происходящие с энтити (Outputs) OnUser1…OnUser4 – вызываются управляющими командами FireUser1…FireUser4, соответственно. OnPlay – происходит, когда энтити активизируется (начинает проигрывать звуки). [size=1][i]PNX добавил [date]1173771655[/date]:[/i][/size] В некоторых местах будут ссылки (см., см. также). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 355] Author : Fr2gRus Date : 13-03-2007 13:30 PollL РУЛИТ. Круто. Подойдет для таймера бомбы. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 356] Author : PollL Date : 13-03-2007 14:04 Title : 2 Fr2gRus КСТАТИ !! Вот тут гражданин один Эту энтитю - game_texst_quick в ХЛ2 не нашёл ... Глянь у тебя она есть ?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 357] Author : Fr2gRus Date : 13-03-2007 14:11 Есть. У него вполне возможно пиратка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 358] Author : Sanek_plkv Date : 13-03-2007 16:28 to PNX Тутор отличный. И полезный. Гут. to all Чего-то давно SPY_JONH'а не видно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 359] Author : SABBER Date : 13-03-2007 21:33 ХОЧУ КОЕ-ЧТО УТОЧНИТЬ: ПОЧЕМУ У МЕНЯ 3 ИСХОДНИКА? ЕСЛИ ВЕРИТЬ ВАМ ИХ КАК МИНИМУМ 20:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 360] Author : PollL Date : 14-03-2007 07:05 Title : А ты странички полистай на теме ... Все туторы на месте .. У кого-то сборник вроде был... Почитай первые 5-7 страниц. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 361] Author : SPY_JOHN Date : 14-03-2007 09:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] Чего-то давно SPY_JONH'а не видно.[/QUOTE] Сорри парни, мое свободное время резко уменьшилось:(. Возможно через недельку постараюсь все новые туторы собрать;). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 362] Author : PollL Date : 14-03-2007 17:50 Title : to PNX НЕ .. про саундскейп - надо подробнее. Описание этой энтити и так в принцыпе понятно.. Вот КАК это работает ?? С примером (исходником) и обьяснениями - вот это будет тутором... А так ... 3 балла. За перевод. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 363] Author : PNX Date : 15-03-2007 03:09 Title : Re: to PNX [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PollL [/i] [B]НЕ .. про саундскейп - надо подробнее. [/B][/QUOTE] Подробнее про что - структуру файла с его описанием или как ставить на карту, что куда вписывать? [size=1][i]PNX добавил [date]1173928365[/date]:[/i][/size] Структура файла описана в другой статье (см. ранее приложенный файл 2samples.zip), но там описание еще длиннее. Выложить в виде сообщения сюда? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 364] Author : PollL Date : 15-03-2007 05:50 Title : Конечно же как на карте располагать. А потом непонятно а как это в мультиплеере и в кооп работает.Слышит тот кто активизировал.Это я знаю .. А другой активизирующий слышит или нет.И когда ? после первого по времени или параллельно с ним ?? Короче .. исходник с обьяснением МЕТОДОВ расстановки энтитей окружения , был-бы к месту .. или хотя бы рисунок на худой конец .. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 365] Author : PNX Date : 15-03-2007 06:18 По-моему понятно (я понял сразу ;) ) - располагать env_soundscape надо в тех местах, в которых нужно задействовать звуковой фон (нужно чтобы игрок прошел через саундскейп). Для позиционных саундскейпов еще надо указать энтити, от которых пойдет соответствующий звук (указанный в описании с.). Чтобы не мучиться, ставь саундскейп с радиусом охвата той территории, на которой нужно конкретное зв.окружение. Если надо, чтобы скажем тумбочка издавала звуки :D вписать ее имя в параметр Sound Position (для позиционных с.) Собственно, статьи расчитаны на одиночные модификации. Да я и сам не делаю карт для мультиплеера. Попробую что-нибудь найти по теме. Может быть, след. статья прояснит что-нибудь: [b]Саундскейпы[/b] Саундскейпом называется определенное звуковое окружение – случайные звуки, как правило, передающие атмосферу определенной области игры. Если Вам нужно проигрывать набор звуков в случайном порядке – саундскейп подойдет идеально. Саундскейпы в Half-Life 2 позволяют использовать несколько DSP-эффектов (цифровая обработка сигналов) в реальном времени (например, эхо), которые изменяют стандартное звучание всех используемых в нем звуков. В одно и то же время в игре может быть активным только один саундскейп. При изменении активного саундскейпа происходит плавный переход между предыдущим и новым саундскейпами. В основном, для саундскейпов используется энтити env_soundscape. Она активируется, если игрок находится внутри радиуса ее действия, а также в пределах прямой видимости (т.е. между центром энтити и игроком нет преград из стен и пр.). Env_soundscape ищет любой указанный саундскейп в специальном файле soundscapes.txt, который находится в каталоге \scripts Вашего мода, либо в другом файле, зависящем от карты (soundscapes_*.txt). Структура файла soundscapes.txt простая и наглядная – в основном в виде пар «переменная-значение» или «команда-параметр» (см. пример ниже), каждая в отдельной строке. Секции ограничиваются фигурными скобками. "example" { "key1" "value1" "key2" "value2" "subexample" { "key3" "value3" } "key4" "value4" } // Вся эта строка – комментарий (пропускается движком) "example2" // Другой вид комментария – от двойной наклонной черты до конца строки { } Каждая секция верхнего уровня (не входящая в другие секции) определяет отдельный саундскейп. В энтити env_soundscape задаются как раз имена этих секций (для приведенного примера это example и example2). Добавление нового саундскейпа Имена всех загружаемых файлов с определениями саундскейпов содержатся в файле soundscapes_manifest.txt в каталоге /scripts Вашего мода. Добавьте в него имя файла с описанием новых саундскейпов (после комментария // List additional soundscape files here) по образцу: “file” “scripts/<имя_файла_с_саундскейпами>.txt”. Затем создайте файл в каталоге /scripts мода с именем <имя_файла_с_саундскейпами>.txt и в него внесите определения новых саундскейпов. Есть еще один способ добавления саундскейпов (если нельзя менять содержимое файла soundscapes_manifest.txt), но он будет работать только для отдельно взятой карты. Для этого для карты <имя карты> нужно создать файл soundscapes_<имя карты>.txt и в нем определить новые саундскейпы (этот файл будет обрабатываться при загрузке карты <имя карты>.bsp). Команды, используемые в определении саундскейпа “dsp” “<параметр>” – задает эффект обработки звука. Обычно <параметр> равен 1 – автоматическая обработка звуков, исходя из окружающей геометрии (эхо, ревербация). Параметр 0 отключает обработку звуков (проигрываются без изменений). Другие значения параметра рекомендуются только в особых случаях и описываются в файле …/hl2/scripts/dsp_preset.txt; названия эффектов по номерам есть в начале файла soundscapes.txt. Пример: // Саундскейп – полная тишина без обработки звука "Nothing" { "dsp" "0" } “playlooping” {} – циклически проигрывает звук до тех пор, пока активен саундскейп. В скобках задаются дополнительные команды-спецификации: “wave” “<путь>” – имя звукового файла с указанием пути. Если звук из стандартных, то <путь> задается так же, как в просмотрщике звуков. Для новых звуков, добавленных в каталог /sound Вашего мода, <путь> задается относительно этого каталога. “volume” “<параметр от 0 до 1>” – задает громкость звука. “pitch” “<параметр от 1 до 255>” – задает темп воспроизведения звука (с изменением высоты). Нормальное значение – 100 (оригинальное звучание). “attenuation” “<параметр>” – случайное ослабление звука (используется только в том случае, если далее следует команда “position”). На данный момент более подробная информация отсутствует. “position” “<параметр>” – если секция playlooping используется для позиционного звучания (в игре определяется его положение), данная команда задает номер позиции (<параметр> равен числу от 0 до 7). Позиции задаются затем в энтити env_soundscape. Пример: // Циклическое проигрывание отдельного звука с ревербацией (1 тип комнаты) "GenericIndoor" { "dsp" "1" "playlooping" { "volume" "1" "pitch" "100" "wave" "ambient/atmosphere/indoor2.wav" } } Замечание: для того, чтобы зациклить звук, необходимо добавить в него специальные метки цикла (в звуковом редакторе установить на начало маркер cue с именем loop). Эти метки позволяют звуковому движку определить, какую часть звука нужно проигрывать циклически (обычно звук целиком). “playrandom” {} – постоянно проигрывает набор звуков случайным образом (пока активен саундскейп). В скобках задаются дополнительные команды-спецификации: “time” “tmin,tmax” – временной интервал между звуками. Здесь tmin и tmax – минимальное и максимальное значение времени (т.е. между началом текущего и следующего звуков пройдет tmin…tmax секунд). “volume” “vmin,vmax” – громкость звуков; задается значениями от 0 до 1 (1 – максимальная (оригинальная) громкость звука). Здесь vmin и vmax – минимальная и максимальная громкость (т.е. громкость очередного звука будет случайной в интервале от vmin до vmax). “pitch” “pmin,pmax” – ускорение/замедление воспроизведения; задается значениями в процентах от 50 до 250 (100 – нормальная скорость). Здесь pmin и pmax – минимальное и максимальное значения (т.е. ускорение/замедление воспроизведения колеблется в интервале от pmin до pmax). “attenuation” “<параметр>” – случайное ослабление звука. На данный момент более подробная информация отсутствует. “rndwave” {} – список звуков, которые будут проигрываться в случайном порядке. Каждый звук задается в виде строки “wave” “<путь>” (имя звукового файла с указанием пути). Если звук из стандартных, то <путь> задается так же, как и в просмотрщике звуков. Для новых звуков, добавленных в каталог /sound Вашего мода, <путь> задается относительно этого каталога. “position” “<параметр>” – если секция playrandom используется для позиционного звучания (в игре определяется его положение), данная команда задает номер позиции (<параметр> равен числу от 0 до 7). Позиции задаются затем в энтити env_soundscape. Пример: "ExampleSoundscape" { "dsp" "1" "playrandom" { // Проигрывать звуки каждые 0.1-1.5 секунд "time" "0.1,1.5" // Громкость звуков от 0.5 до 1 "volume" "0.5,1" // Проигрывать от ускорения 50% до замедления 120% "pitch" "50,120" // Ослабление звучания 0.7 "attenuation" "0.7" // Для энтити, определенной в позиции 1 "position" "1" // Случайным образом проигрывать звуки из следующего списка "rndwave" { "wave" "ambient/creatures/pigeon_idle1.wav" "wave" "ambient/creatures/pigeon_idle2.wav" "wave" "ambient/creatures/pigeon_idle3.wav" } } } [size=1][i]PNX добавил [date]1173939525[/date]:[/i][/size] окончание: “playsoundscape” {} – проигрывает ранее определенный саундскейп, включенный в данный. Таким образом можно задавать набор саундскейпов, которые будут проигрываться в составе данного. В скобках задаются дополнительные команды-спецификации: “name” “<имя саундскейпа>” – имя проигрываемого саундскейпа. “volume” “<громкость от 0 до 1>” – громкость проигрываемого саундскейпа (1 – максимальная (оиргинальная)). “position” “<параметр>” - если секция playsoundscape используется для позиционного звучания (в игре определяется его положение), данная команда задает номер позиции (<параметр> равен числу от 0 до 7). Позиции задаются затем в энтити env_soundscape. “positionoverride” “<параметр>” – даже если проигрываемый саундскейп использует несколько позиций для звуков, данная команда вынуждает проигрывать его звуки только из одной позиции. Здесь <параметр> равен номеру позиции от 0 до 7. “ambientpositionoverride” “<параметр>” – все фоновые звуки заданного саундскейпа будут располагаться в указанной позиции. Таким образом, можно задавать звуки фонового «окружения», идущие с определенной стороны. Здесь <параметр> равен номеру позиции от 0 до 7. Замечание: саундскейпы, включенные таким образом в состав данного, не влияют на обработку звука (DSP). Пример: "SubSoundscape" { "dsp" "1" "playsoundscape" { // Саундскейп, который проигрывается в составе данного саундскейпа "name" "GenericIndoor" // Громкость указанного саундскейпа уменьшить наполовину "volume" "0.5" // Все позиционные звуки указанного саундскейпа идут из одной позиции "positionoverride" "0" // из позиции 0 // Все фоновые звуки указанного саундскейпа идут из одной позиции "ambientpositionoverride" "1" // из позиции 1 } } “SOUNDMIXER” “<имя микшера>” – задает звуковое микширование (смешивание) для саундскейпа. Микширование звука используют, чтобы задать громкость для разных категорий звуков, называемых группами микширования. При этом проигрывание категорий может происходить одновременно (смешивается). Имена микшеров заданы в файле soundmixers.txt в каталоге /scripts Вашего мода. Если необходимо определить собственный микшер, добавьте его в конец этого файла (после строки // add new sound mixers here...). Замечание: определяя новый микшер, всегда используйте в качестве шаблона микшер Default_Mix. Об этом предупреждает комментарий в файле soundmixers.txt. Пример: "automatic" { "dsp" "1" "dsp_volume" "1.0" "SOUNDMIXER" "Default_Mix" } В примере определяется саундскейп automatic с микшером Default_Mix. Определение микшера Default_Mix (в файле soundmixers.txt): "Default_Mix" { // group name mix value // -------- --------- "Explosions" "0.90" "Player_Weapons_Loud" "1.0" "Player_Suit" "0.56" "Weapons" "0.79" "AHELI_WEAPON" "0.85" "GUNSHIP_WEAPON" "0.85" "STRIDER_WEAPON" "0.85" "bullethit" "0.67" "Music" "0.81" "All" "0.72" } См. также: env_soundscape, Список предопределенных soundscape из Half-Life 2 Статьи (рус): Статьи (eng): [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Soundscapes[/url] [url]http://developer.valvesoftware.com/wiki/Env_soundscape[/url] [size=1][i]PNX добавил [date]1173939959[/date]:[/i][/size] В статье написано, что такое позиционный звук и где его задавать в редакторе Hammer. Могу только [b]предположить[/b], что в мультиплеере все саундскейпы должны действовать для каждого игрока независимо (от др. игроков). Это, по-моему, естественный вывод. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 366] Author : PollL Date : 15-03-2007 06:39 Title : Ну понятно.. Опять всё сам ... :-)) Как раз начал новую карту .. А там большие пространства , горы песочек море .. короче есть где с саундскейпом поразвлекаться .. причём КООП мод.. заодно и проверю Все слышат или нет .. Всё равно тебе - Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 367] Author : PNX Date : 15-03-2007 06:50 Всегда пожалуйста. Вот, на всякий случай прилагаю список саундскейпов для HL2 (переведено и подредактировано). Размер статьи - еще больше, так что прикрепил к сообщению. [size=1][i]PNX добавил [date]1173941690[/date]:[/i][/size] P.S. PROMT переводил: "Нечастая птица орет" :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 368] Author : PollL Date : 15-03-2007 07:04 Title : Да я уже страничку с сайта VALVE сохранил.. Но тоже спасибо... и этот сохраню документик.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 369] Author : Drakon Date : 16-03-2007 07:35 Слезно прошу выложить модельки этих энтить weapon_bugbait item_ammo_smg1_large item_ammo_ar2 item_ammo_pistol_large npc_antlion_grub npc_launcher npc_missiledefense physics_cannister -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 370] Author : LEXX Date : 16-03-2007 09:34 PollL спасибо за перевод тутора по СаундСкейпам. Держи заслуженые +5 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 371] Author : Fyzzer Date : 16-03-2007 09:35 Drakon Слезно прошу тебя купить лицензию и не флудить тут:mad: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 372] Author : Drakon Date : 17-03-2007 17:56 ссс )))) дай денег -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 373] Author : Fyzzer Date : 17-03-2007 18:07 Неужели 250-300 р. это так много??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 374] Author : PollL Date : 18-03-2007 09:06 Title : LEXX !! ты чё !! перевёл всё это PNX !! И расписал тоже !! Ему и ставь оценки !!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 375] Author : dikar Date : 23-03-2007 23:20 когда уже сборник туторов обновится устал ждать уже... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 376] Author : SPY_JOHN Date : 24-03-2007 05:20 В воскресенье вечером:). Ждите. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 377] Author : dikar Date : 24-03-2007 14:41 спасибо а на какой на этой неделе? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 378] Author : Eug3ny Date : 24-03-2007 15:54 Люди, может кто-нибудь туторы вот [url=http://wiki.hl2.ru/index.php?title=%D0%A1%D1%82%D0%B0%D1%82%D1%8C%D0%B8_%D0%BF%D0%BE_SourceSDK]здесь[/url] - внесите вклад в развитие базы данных please... А то я один уже несколько устал искать, спрашивать разрешения и переносить (также редактировать) самому всё это :) - там же будет вечно храниться в удобном месте, а тут приходится рыться по страницам. Это ладно, если каждый день всё просматривать и записывать - а вот если очень долго человека не было?... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 379] Author : SPY_JOHN Date : 25-03-2007 20:26 Ну воть, как и обещал:). Очередное обновление сборника туторов. Добавлены следующие туторы: - Создание передвигающегося и падающего Лифта - Мини телепорт - Главы - Cигнальная ракета - Xen Attack - Вентиль - Манипуляции с водой - Распиливание дверей лазером - Создание комментариев в вашем моде - Создание нестатических префабов - Таймер отсчёта времени с выводом текста на дисплей игрока - Env_soundscape Просьба к авторам: Плиз, старайтесь делать(хотя бы примерно)оформление(я имею ввиду порядок) такое, как в сборнике. Ну и желательно самим исправлять свои орфографические ошибки;). В общем, ищем ошибки, недочеты. Как всегда качаем [url=http://spyjohn.narod.ru/Project.Codename.Tutors.rar]здесь (1,2 Mb)[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 380] Author : dikar Date : 25-03-2007 23:56 ураа спасибо большое =) давно ждал этого момента =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 381] Author : Po3 Date : 26-03-2007 00:33 Кстате не видел ни одного тутора по fase poser! Или он не относится к мапингу?! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 382] Author : dikar Date : 26-03-2007 08:25 если хотите напишу! я умею [size=1][i]dikar добавил [date]1174894016[/date]:[/i][/size] а хотя на сайте [url]www.cs-mapping.com.ua[/url] есть =( [size=1][i]dikar добавил [date]1174894078[/date]:[/i][/size] но там чтото не работает сайт [size=1][i]dikar добавил [date]1174894256[/date]:[/i][/size] писать или нет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 383] Author : Po3 Date : 26-03-2007 08:55 давай -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 384] Author : dikar Date : 26-03-2007 09:02 ок -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 385] Author : dikar Date : 26-03-2007 12:00 фу! написал:D В этом уроке я раскажу вам как создавать свои сцены в FacePoser-e "Часть 1" Подготовка звука Первое что нужно сделать это подготовить звук для этого нужно скачать програму MP3 To Ringtone Gold скачать её можно с этого сайта [url]http://masmel.narod.ru/prog/mp3toringtonegold305.rar[/url] (Для регистрации программы: заменить файл player.dll из папки программы на файл из архива.) Откройте прграмму нажмите Open и выбирите нужный звуковой файл. ВНИМАНИЕ! если ваш звуковой файл в формате .wav то делать всего этого не нужно. Выделите нужную часть текста и нажмите на кнопку Export .wav там появится окно нажмите "ок" поместите .wav файл в папку C:\Program Files\Steam\Steam Apps\Ваш Акаунт\Half-Life 2\hl2\sound\ со звуком всё. "Часть 2" Phonem-ы Ну вот, теперь можно открыть Faceposer. Потом открыть нужного актёра это может быть кляйнер брин аликс или любые другие Граждани. В нашем случие это будет Брин. Чтобы пставить камеру на лицо нажмите Options>Center on Face. Теперь нажмите на кнопку Phoname Editor появится окно. В этом окне нажмите Load (Ctrl+O) там выбирите ваш .wav. теперь надо сделать чтоб актёр когда начинался текст открывал рот. Нажмите на кнопку Re-extract (Ctrl+R) появится окно там нужно написать то что говорят в вашем .wav файле потом нажмите ок. вы увидите что в верхней части окна появились слова. Отредактируйте каждое слово по своей продолжительности чтобы отредактировать слова по своей продолжительности для этого нажимайте Shift чтобы перемещать слова и Ctrl чтобы уменьшать или увеличивать их. нажмите на слове правой кнопкой и выбирите там пункт Add Phoneme to '***' тут написано то слово для которого вы создаёте Phonem-ы появится окно там выбирите первую букву слова теперь нажмите правой кнопкой на первой 1 Phonem-e и там выбирите пункт Insert Phoneme after '***' тут написана первая буква слова. Появится окно где надо будет выбрать вторую букву. И так надо сделать со всеми словами в диалоге Брина. когда файл будет готов нажмите кнопку Save (Ctrl+S) . "Часть 3" Добавление звука в сцену После того как вы подготовили наш звуковой файл нужно его открыть для этого откройте закладку Choreography создайте новую сцену Choreography>New... введите имя и нажмите ок. после введите имя актёра '***' в моём случие это брин нажмите ок. Откройте окно Choreography нажмите правой кнопкой мыши на имя актёра и там выбирите пункт New>Channel появится окно там введите имя слоя Audio - музыка, звуки. Теперь нажмите правой кнопкой на слое с музыуой и выбирите пункт .WAV File появится окно, в поле Sound укажите имя звука на пример: hl1\absolutelynot.wav все папки со звуком лежат в папке Sound hl1 имя папки которая находится в папке Sound. absolutelynot.wav сам звук который находится в папке hl1. В поле Name укажите любое имя в моём случие это будет absolutelynot нажмите ок. "Часть 4" Анимация лица Создайте новый слой назовите его Flex Animation. Кликните правой кнопкой мыши и выбирите пункт Flex Animation в поле Name: укажите имя нажмите ок. теперь откройте закладку Flex Animation там кликните правой кнопкой мыши и выбирите пункт Expand>All Tracks выберите нужное время теперь откройте закладку Flex Siders если она ещо не открыта и сделайте выражение лица улыбку и т.д теперь в окне Flex Animation нажмите правой кнопкой на полосе и там выбирите пункт Flex> Copy From Siders. Тем самым вы создали первый кадр также создайте следуйщие кадры. "Часть 5" Действия актёра Создайте новый слой назовите его Sequences - действия актёра. Кликните правой кнопкой мыши и выбирите пункт Sequence высветится окно там в поле Name укажите имя seq и в Поле Sequence выбирите действие. В моём случие этоIdle_to_Sit_Ground вот и всё. Теперь сохраните вашу сцену Choreography>Save "Часть 6" Установка сцены на карту Откройте хаммер создайте комнату в ней создайте 1 нпц в моём случие это Брин Name: breen во флагах отметьте: Fall to ground, Gag, Wait For Script. теперь создайте scripted_sequence и выставьте такие параметры: Name: breen_seq01 Target NPC: breen во флагах отметьте : No Interruptions, Override AI . в outputs пишите : OnBeginSequence>breen_scene01>Start Теперь создайте logic_choreographed_scene и выставьте такие параметры Name: breen_scene01 Scene File : scenes/breen.vcd Target 1 : breen Теперь создайте триггер trigger_once в outputs пишите : OnStartTouch>breen_seq01>BeginSequence всё теперь осталось только создать Light и info_player_start И ещо кое-что чтобы ваш актёр выполнил действие и пошол опять надо создать ещо один scripted_sequence Name: breen_seq02 Target NPC: breen и у logic_choreographed_scene в outputs пишите : OnCompletion>breen_seq02>BeginSequence вот и всё ! :D нажимаем на F9 и компилируем карту! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 386] Author : dikar Date : 26-03-2007 12:15 Файл с исходниками :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 387] Author : Fyzzer Date : 26-03-2007 14:16 dikar И зачем нужно было переписывать туторы с инсайда и "УСОМ"??? :confused: [quote]если хотите напишу! я умею а хотя на сайте [url]www.cs-mapping.com.ua[/url] есть =( но там чтото не работает сайт писать или нет? давай ок[/quote] Расфлудились млин!:mad: З.Ы.УСОМ-украинский сайт о маппинге:D З.Ы.2Эххх,былбы я модером..... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 388] Author : dikar Date : 26-03-2007 15:24 а что значит УСОМ и З.Ы а точно а я и не видел я чтото кроме маппинга ни куда не заходил извините =( и я не пиреписывал я всё сам писал я просто не видел даже этот тутор -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 389] Author : Megalan Date : 26-03-2007 18:35 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от SPY_JOHN [/i] [B]Ну воть, как и обещал:). Очередное обновление сборника туторов. Добавлены следующие туторы: - Создание передвигающегося и падающего Лифта - Мини телепорт - Главы - Cигнальная ракета - Xen Attack - Вентиль - Манипуляции с водой - Распиливание дверей лазером - Создание комментариев в вашем моде - Создание нестатических префабов - Таймер отсчёта времени с выводом текста на дисплей игрока - Env_soundscape Просьба к авторам: Плиз, старайтесь делать(хотя бы примерно)оформление(я имею ввиду порядок) такое, как в сборнике. Ну и желательно самим исправлять свои орфографические ошибки;). В общем, ищем ошибки, недочеты. Как всегда качаем [url=http://spyjohn.narod.ru/Project.Codename.Tutors.rar]здесь (1,2 Mb)[/url] [/B][/QUOTE] Плиииииз если не сложно релизь еще и исходники отдельно. (Для новичков например.) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 390] Author : SPY_JOHN Date : 26-03-2007 19:36 Эм...Да мне в принципе не сложно. Но тут уже зависит от авторов - просто, у меня нет времени лопатить страницы. Авторы, шлите мне на мыло(spyjohn@yandex.ru) исходники, а я уже их соберу и выложу на хост. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 391] Author : PollL Date : 27-03-2007 09:54 Title : Джоныч.. У меня нету ... я из своих мап рисовал.. и куски пересохранял... Лифт и префабы а так же таймер ... Ну с таймером - там тока картинку передрать .. А вот остальное ... Лифт точно из мапы не выдернуть ... префаб попробую переслать.. Кстати , про лифт автора поменяй ПОЖАЛУЙСТА .. там почему то Dikar -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 392] Author : Corrado Date : 01-04-2007 09:38 а я теперь ваще не Dikar я Corrado теперь :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 393] Author : krassell Date : 01-04-2007 12:18 кстати в туторе про турель не описано, как сделать так, стоб турель была враждебна к игроку. Как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 394] Author : Po3 Date : 01-04-2007 13:07 Вроде так: В кнопке или тригере Инпутом сказать func_tank SetTargetEntyName !player ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 395] Author : Sanek_plkv Date : 01-04-2007 16:45 Дык, она, вроде как, по-умолчанию враждебна... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 396] Author : freeman85 Date : 01-04-2007 17:24 Ai_realtonship -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 397] Author : Po3 Date : 01-04-2007 18:46 Вроде бы , если не ставить Ai_realtonship то при старте мапы она не враждебна ни к тебе ни кому другому. Но я до конца не разберался.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 398] Author : Megalan Date : 02-04-2007 12:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Po3 [/i] [B]Вроде бы , если не ставить Ai_realtonship то при старте мапы она не враждебна ни к тебе ни кому другому. Но я до конца не разберался.... [/B][/QUOTE] Ну, ну. Поставь комбина на карту и посмотри будет он нейтралом для тебя или нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 399] Author : Po3 Date : 03-04-2007 08:44 Кто говорит про комбайна? речь идет про func_tank...... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 400] Author : Fyzzer Date : 04-04-2007 05:27 Я канешна извеняюсь за оффтоп.... Но мой тутор про тонущую машину, даже на ssdk.ru очутился,какимто образом:D [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1175660877[/date]:[/i][/size] [url]http://ssdk.ru/index.php?do=tutor[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 401] Author : Dosia36 Date : 04-04-2007 11:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fyzzer [/i] [B]Я канешна извеняюсь за оффтоп.... Но мой тутор про тонущую машину, даже на ssdk.ru очутился,какимто образом:D [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1175660877[/date]:[/i][/size] [url]http://ssdk.ru/index.php?do=tutor[/url] [/B][/QUOTE] ну по крайней мере тебя автором записали :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 402] Author : crow312 Date : 05-04-2007 19:41 Я не мостак писать туторы, но собираюсь попробовать как-нибудь. Кто видел демовидео с Е3 про второй эпизод заметил - что появился чтоли новы вид оружия - бомбы для страйдеров. По всей видимости они сделаны как отдельная энтити. Меня сразу заинтерисовало как их можно сгенерировать при помощи системы I/O вот что получилось. Принцип немного другой, но сут одна и таже, пока мне негде ее использовать, посему к дальнейшей разработке она привлечена небудет, еще недели две. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 403] Author : Megalan Date : 06-04-2007 19:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от crow312 [/i] [B]вот что получилось.[/B][/QUOTE] и? Где хотя бы скрин? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 404] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 06-04-2007 21:41 Скрин чего?.. Нечто типа физ-бокса кидаеш в триггер , физ-бокс приклеиваеца к тригеру и (взрываеца?) ждёт выстрела по нему.Думаю скрин "этого" не интересен в принципе. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от crow312 [/i] [B]появился чтоли новы вид оружия - бомбы для страйдеров.[/B][/QUOTE] неужели заметил.Крассава.Их передним планом показывали. ._. ЗЫ ясен хрен что их энтитями делали, и будут делать ._. , чего с брашами возиться когда закодить можно?.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 405] Author : crow312 Date : 07-04-2007 12:51 [QUOTE][i]неужели заметил.Крассава.Их передним планом показывали. ._. ЗЫ ясен хрен что их энтитями делали, и будут делать ._. , чего с брашами возиться когда закодить можно?.. [/B][/QUOTE] Ну закодь, поделись со всеми, а если нет, то хотябы брашами... [size=1][i]crow312 добавил [date]1175946752[/date]:[/i][/size] кстати VS2005 стоит не так дорого, даже лицензия -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 406] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 07-04-2007 15:22 Ну во первых мне это вообще не нужно, и во вторых я не кодер. ЗЫ сам говорил что у тебя чтото получилось.Релизь сдесь тогда :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 407] Author : Xelious Date : 08-04-2007 13:33 Fyzzer А нафиг от триггера? А не проще поставить:от прикосновения к машине->дверь открывается? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 408] Author : Fyzzer Date : 08-04-2007 13:48 Подошол к машине с боку,дотронулся и она утонула.Так чтоли?:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 409] Author : crow312 Date : 08-04-2007 15:02 Треба доработать!!! Как говориться - в процессе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 410] Author : Megalan Date : 08-04-2007 15:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от crow312 [/i] [B]Ну закодь, поделись со всеми, а если нет, то хотябы брашами... [size=1][i]crow312 добавил [date]1175946752[/date]:[/i][/size] кстати VS2005 стоит не так дорого, даже лицензия [/B][/QUOTE] Даааааааа? 11000 заграничных бабок для тебя не дорого? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 411] Author : Xelious Date : 09-04-2007 07:52 Fyzzer Понял=). Затупил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 412] Author : crow312 Date : 09-04-2007 14:18 Я VS2003 взял за 250 р. с галограмой m$офта в магазине стек, который торгует только лицензионным софтом, казали 2005 будет чуть-дороже, (11000 вечнозеленых самая малость :) ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 413] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 10-04-2007 12:21 Ну стоит у меня визуал и так.Я в нём восьмерку 1С ковыряю.Но я не кодер :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 414] Author : Megalan Date : 10-04-2007 13:14 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от crow312 [/i] [B]Я VS2003 взял за 250 р. с галограмой m$офта в магазине стек, который торгует только лицензионным софтом, казали 2005 будет чуть-дороже, (11000 вечнозеленых самая малость :) ) [/B][/QUOTE] Фотку коробки и диска в личку пришли.... :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 415] Author : Eug3ny Date : 12-04-2007 15:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fyzzer [/i] [B]Я канешна извеняюсь за оффтоп.... Но мой тутор про тонущую машину, даже на ssdk.ru очутился,какимто образом:D [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1175660877[/date]:[/i][/size] [url]http://ssdk.ru/index.php?do=tutor[/url] [/B][/QUOTE] Физзер, ну ты даёшь - сам не помнишь что-ли, как разрешил мне твои туторы отредактировать и перенести?)) Я тебе даже говорил как-раз про то, что отредактировал этот тутор. P.S.: И да - можете тоже писать там туторы? А то слишком пусто как-то... [size=1][i]Eug3ny добавил [date]1176387730[/date]:[/i][/size] Не понял... Я же тока на Вики выкладывал? Так они старый выложили... Ппц - и что, даже разрешения не спросили? Совсем наглёж, ей богу -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 416] Author : Fr2gRus Date : 25-04-2007 09:50 Напишите тутор про создание НПС. Тоесть передвижение. А то тутор на [url]https://www.source-inside.ru/[/url] написан как то не понятливо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 417] Author : PNX Date : 25-04-2007 10:50 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Fr2gRus [/i] [B]Напишите тутор про создание НПС. Тоесть передвижение. А то тутор на [url]https://www.source-inside.ru/[/url] написан как то не понятливо. [/B][/QUOTE] Передвижение по scripted_sequence? То есть у тебя по нему сделать не получается? Или нужно подробнее объяснить, какие параметры энтити что означают и зачем их выставлять? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 418] Author : Pl@zmer Date : 25-04-2007 14:47 Title : Переключающаяся текстура на браше (Toggle Texture) Ну вот, написал небольшую статью о переключающейся текстуре на браше с помощью кнопки - смотрите и цените :) [URL=http://www.milena.monolife.fatal.ru/tutors/hl2/toggle_tex/toggle_tex.htm]СМОТРЕТЬ ЗДЕСЬ[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 419] Author : Sanek_plkv Date : 25-04-2007 15:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Pl@zmer [/i] [B]Ну вот, написал небольшую статью о переключающейся текстуре на браше с помощью кнопки - смотрите и цените :) [URL=http://www.milena.monolife.fatal.ru/tutors/hl2/toggle_tex/toggle_tex.htm]СМОТРЕТЬ ЗДЕСЬ[/URL] [/B][/QUOTE] Прочитал - интересно и полезно!:) Зачот! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 420] Author : asds Date : 25-04-2007 17:03 Может кто ни будь поведать о присоединяющейся розетке как в лаборатории у телепорта? или тутор где есть? просто сам тутор был на другом сайте, запамятовал:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 421] Author : Fr2gRus Date : 26-04-2007 11:10 PNX Побольше обьяснить надо, а то на нем не научишься. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 422] Author : Fyzzer Date : 26-04-2007 13:23 Побольше обьяснено на инсайде -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 423] Author : Sanek_plkv Date : 29-04-2007 06:58 Title : Weapon stripper Думаю, все помнят, как комбайны нагло и абсолютно нечестно лишали нас оружия в Цитадели - посредством особо хитрого девайса. Сейчас я попытаюсь научить вас изобразить такую же хрень. Итак, приступим. Не буду объяснять, как делать комнату, где распологать свет и info_player_start - сами справитесь :) В том помещении, где будет происходить основное действие, распологаем две браш-ентити, крашенные в текстуру trigger, площадью во всю комнату, высотой примерно в 192 юнита - выше не надо. Превращаем их в две trigger_vphysics_motion - очень полезные энтити, которые изменяют физические условия (гравитация, свойства среды и т.п.) в своём объёме. Их задачи таковы: у одной - замедлять игрока, у второй - заставить оружие висеть в воздухе. Параметры: Первая - для оружия: Name: disable_motion_weapons Start Disabled: Yes - вначале выключена. Далее следуют очень тонкие параметры физики, я сам в них до конца не разобрался, поэтому всё объяснить вам я не смогу: Scale gravity of objects in the field: 0.0 - ну, с этим всё ясно - гравитация. У нас она будет нулевая, что заставит оружие висеть в воздухе. Additional air density for drag: 0.5 - вроде как, плотность воздуха. Max velocity in field: 2 - максимальная скорость, по-идее, в юнтитах в секунду. Ставим маленькую, чтобы оружие не улетело к черту на рога (а оно может). Max amount to reduce velocity per second when it exceeds the velocity limit: 32 - хз что такое. Если мне кто объяснит, буду очень рад. Параметры, которые не указал - не трогать. Флаги: убираем с clients, ставим на everything. Теперь, чтобы эта энтитя действовала только на оружие, делаем фильтр filter_activator_class, обзываем его как-нибудь поизящнее, в параметр Filter Classname пишем "weapon_*" - то есть, реагирвать будет только с ентитями, название которых начинается на weapon_. Пишем имя фильтра в параметры первой trigger_vphysics_motion в строку Filter Name. Теперь вторая trigger_vphysics_motion - для игрока: Name: disable_motion_player Start Disabled: Yes Scale gravity of objects in the field: 2 - двойная гравитация, чтоб не прыгал. Max velocity in field: 8 - чтоб не бегал. Velocity scale/drag: 0 Angular Velocity scale/drag: 0 Что не указал - опять таки, не трогать. Флаги тоже не трогаем. Теперь сделаем то, что будет вытаскивать оружие из игрока - браш-энтитя trigger_weapon_strip. Делаем её так же, как и trigger_vphysics_motion В параметрах только: Name: weapon_striper Start Disabled: Yes Далее то, что будет уничтожать наше родимые пушки - trigger_weapon_dissolve. Делаем её так же, как и trigger_vphysics_motion Name: weapon_killer Start Disabled: Yes Emitter name: - это для спецэффектов - расставте, как хотите, несколько info_target, впишите их общее имя в это параметр и при уничтожении оружия из info_target'ов будут бить молнии. Флаги: убираем с clients, чтобы он случаем игрока не уничтожил :), ставим на everything. Есть тут один маленький нюанс: trigger_weapon_dissolve не может уничтожить гравипушку, он может только превратить её в синюю гравицапу. Учтите. Так, с основным закончили. Спецэффекты - тут кто во что горазд. У меня это свет, звуки и спрайты - можете глянуть в исходнике. Теперь всё это дело нужно заставить работать на нас. Делаем простейший триггер, пишем ему аутпуты: OnTrigger=>disable_motion_player=>Enable - включаем замедление игрока OnTrigger=>disable_motion_weapons=>Enable - то же для оружия OnTrigger=>weapon_striper=>Enable=>6 - включаем "отбиралку" OnTrigger=>weapon_killer=>Enable=>6 - включаем "уничтожалку" Ну и спецэффекты само собой Включить-то мы включили, но теперь и остановить все это надо! Займемся. Выключение у нас будет происходить по уничтожении последней пушки. Создаем триггер во всю площадь комнаты: Filter Name: weapons_only Флаги: убираем с clients, ставим на everything. И прописываем ему аутпуты убиения всех действующих энтитей через аутпут OnEndTouchAll - срабатывает, когда последний объект покинул триггер. Однако этот способ не работает, если у игрока будет гравипушка - она не уничтожается. Поэтому в этом случае используем специальный аутпут у trigger_weapon_dissolve - OnChargingPhyscannon - срабатывает при "зарядке" гравипушки. Всё! P.s. не обращайте внимание на то, как в исходнике расположены браш-энтити - это для удобства. [URL]http://projectd2.com/hl2screens/displayimage.php?pos=-63[/URL] [URL]http://projectd2.com/hl2screens/displayimage.php?pos=-62[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 424] Author : Dosia36 Date : 29-04-2007 07:17 Титры (Credits) Сейчас я расскажу вам, как сделать профессиональные титры в вашем моде. Не примитивные info_text, а как в HL2. Как вы помните, в хл2 были 2 вида титров: в начале игры, когда имена разработчиков появлялись в углах экрана, и в конце игры, с полным перечислением команды. Обратите внимание, в титрах даже были логотипы Valve и лямбда хл2.:) Начнем... Нам понадобиться файл hl2\scripts\credits.txt из файла base source engine 2.gcf или из source engine.gcf. Достаньте этот файл при помощи GCFScape и положите его в папку scripts в своем сурс-моде. Теперь этот файл будем редактировать. Файл состоит из двух частей: "IntroCreditsNames" и "OutroCreditsNames". "IntroCreditsNames"-титры в начале игры. [QUOTE] "IntroCreditsNames" { "V" "WeaponIcons" " " "CreditsText" " " "CreditsText" "Viktor Antonov" "CreditsText" "Ted Backman" "CreditsText" "Kelly Bailey" "CreditsText" }[/QUOTE] "Viktor Antonov" "CreditsText"-обычный текст. Вместо Viktor Antonov ставьте имена своих разработчиков. " " "CreditsText"-пустая строка. "V" "WeaponIcons"-логотип Valve. Параметр "WeaponIcons" отвечает за логотипы. Вместо "V" можно подставлять разные буквы и символы, которые будут заменяться на символы из шрифта хл2. Неполный перечень символов и их анолог в шрифте: "V"-логотип Valve "e"-Магнум 357 "q"-патроны для 357 "Q"-прицел "l"-AR2 "u"-патроны для AR2 "z"-альт. патроны для AR2 "j"-феропод "g"-арбалет "w"-стрелы для арбалета "c"-монтировка "k"-граната "m"-грави-пушка "d"-9мм пистолет "i"-ракетница "b"-дробовик Также, есть настройки: [QUOTE] "fadeintime" "2.5" "fadeouttime" "1" "fadeholdtime" "1.0" "nextfadetime" "1.0" "pausebetweenwaves" "1.0" "logotime" "1.0" "posx" "96" "posy" "360" "color" "255 255 255 128" [/QUOTE] "fadeintime"-время, за которое проявиться каждая надпись "fadeholdtime"-сколько каждая надпись будет находиться на экране "fadeouttime"-время, за которое исчезнет каждая надпись "color" "255 255 255 128"-цвет текста. Чтобы запустить эти титры, создайте env_credits и logic_auto на карте, и такой аутпут у logic_auto: OnMapSpawn-> env_credits-> RollIntroCredits "OutroCreditsNames"-титры в конце игры. [QUOTE] "OutroCreditsNames" { "HALF-LIFE'" "CreditsOutroLogos" " " "CreditsOutroText" "V" "CreditsOutroLogos" " " "CreditsOutroText" "Viktor Antonov" "CreditsOutroText" "Ted Backman" "CreditsOutroText" " " "CreditsOutroText" "@" "CreditsOutroLogos" } [/QUOTE] "CreditsOutroLogos" делает то же самое, что и "WeaponIcons" в "IntroCreditsNames". "@"-это Лямбда хл2.:) " " "CreditsOutroText"-пустая строка "HALF-LIFE'" "CreditsOutroLogos"-надпись "Half-Life 2" "Viktor Antonov" "CreditsOutroText"-текст. Настройки: [QUOTE] //Outro Parameters "scrolltime" "65" "separation" "10" [/QUOTE] "scrolltime"-время, за которое пройдут титры. Зависит от количества текста. (чем больше текста в титрах, тем больше надо делать "scrolltime") "separation"-не знаю, зачем. Лучше не трогать... Чтобы запустить эти титры, создайте env_credits и активатор (например, триггер) для нее на карте, и такой инпут для env_credits: активатор-> env_credits-> RollOutroCredits С титрами желательно запустить музычку, чтобы их было не скучно смотреть.:) ВНИМАНИЕ: Русский текст в титрах не поддерживается! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 425] Author : mclexic Date : 29-04-2007 08:52 Спасибо Dosia36. Давно хотел в подробностях узнать, как это делается! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 426] Author : Dosia36 Date : 29-04-2007 11:36 ВНИМАНИЕ: Русский текст в титрах не поддерживается! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 427] Author : Fr2gRus Date : 29-04-2007 15:57 Sanek_plkv и Dosia36 СПАСИБО ЗА ОТЛИЧНЫЕ ТУТОРЫ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 428] Author : asds Date : 01-05-2007 18:49 Хотелось бы увидеть тутор о взбирающимся на трубу быстром зомби. или хотя бы скажите есть ли специальная энтитя для этого или это надо делать с помощью scripted_seqence -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 429] Author : mclexic Date : 01-05-2007 19:32 Но по-настоящему хотелось бы увидеть Аликс взбирающуюся по трубе и по стенам как в HL2. И еще газовую ловушку из RAVENHOLM'а. Ну и еще ограждения альянса с розеткой и вилкой и с энергитическим шаром. Заранее спасибо всем... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 430] Author : Dosia36 Date : 02-05-2007 08:17 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от mclexic [/i] [B]Но по-настоящему хотелось бы увидеть Аликс взбирающуюся по трубе и по стенам как в HL2. [/B][/QUOTE] делается с помощью scripted_sequence. весь процесс взбирания-это одна анимация у Аликс. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от mclexic [/i] [B] Ну и еще ограждения альянса с розеткой и вилкой и с энергитическим шаром.[/B][/QUOTE] если такого тутора не было, я его напишу:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 431] Author : Xelious Date : 02-05-2007 10:03 Напиши. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 432] Author : mclexic Date : 02-05-2007 13:02 Извиняюсь на счет газовой ловушки из RAVENHOLM'а! Тутор есть в начеле темы! Проглядел! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 433] Author : Uragan_Lex Date : 02-05-2007 13:45 Парни, учитесь писать туторы в Nashawiki - через поиск форума банально не удобно что либо искать. Т.е. ваши труды попросту пропадают даром. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 434] Author : Pl@zmer Date : 02-05-2007 14:03 Uragan_Lex - прав! Действительно, товарищи - сделайте вклад! Вики весьма страдает статьями! Это нетрудно, если что, справка всегда есть ;) Если нужно зайти на заглавную страницу NashaWiki - см. подпись. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 435] Author : Fyzzer Date : 02-05-2007 14:39 [quote]Ну и еще ограждения альянса с розеткой и вилкой и с энергитическим шаром.[/quote] Есть стандартный префаб этого шита,который можно включать и выключать. А про вилку можно в нэте найти тутор. [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1178113264[/date]:[/i][/size] А про энерг. шары вроде Sanek_plkv тутор писал [size=1][i]Fyzzer добавил [date]1178113379[/date]:[/i][/size] [quote]через поиск форума банально не удобно что либо искать[/quote] Впринципе можно сборник скачать:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 436] Author : asds Date : 02-05-2007 15:03 ОГРОМНАЯ прозьба сделать тутор посвященый ai nps'ей. к примеру описание всех info_node'ов и их применение -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 437] Author : Fyzzer Date : 02-05-2007 15:06 [url]https://www.source-inside.ru/index.php?id=168[/url] В полне достаточно;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 438] Author : asds Date : 02-05-2007 16:48 Спасибо. [QUOTE]Остальное вам знать не нужно J.[/QUOTE] Тогда какой же это учебник?:rtfm: обо всём надо рассказывать:o -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 439] Author : Fyzzer Date : 02-05-2007 17:00 [quote]Остальное вам знать не нужно J.[/quote] Так и есть,это не нужно. По крайней мере я уверен,что в ближайшем будушем тебе не понадобятся эти остальные ноды:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 440] Author : asds Date : 02-05-2007 21:50 А мне надо знать!:D знание - сила. Чтоб потом 100 раз не спрашивать. Мало ли какую ситуацию нужно будет воплотить! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 441] Author : Megalan Date : 04-05-2007 20:41 Читал только что сборник туторов. Тутор "Подпольная турель" Сначала делаем в полу выемку под турель. Размеры могут кол*****ся, лично у меня - ..... кол*****ся - WTF? Я понимаю что фильтры против мата рулят и тд. но все же.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 442] Author : Sanek_plkv Date : 05-05-2007 09:02 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Megalan [/i] [B]Читал только что сборник туторов. Тутор "Подпольная турель" Сначала делаем в полу выемку под турель. Размеры могут кол*****ся, лично у меня - ..... кол*****ся - WTF? Я понимаю что фильтры против мата рулят и тд. но все же.... [/B][/QUOTE] Но ты же понял, что это значит. Я когда тутор выкладывал на форум, забыл про фильтр. Вот он и заменил колeбаться на кол*****ся. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 443] Author : PNX Date : 08-05-2007 13:11 Title : Описание энтити scripted_sequence Рекомендуется изучить совместно с учебной статьей на source-inside.ru (надеюсь, поможет тов. Fr2gRus ;) ) [b]Внимание: в текст внесены изменения (LexxoR, Sanek_plkv). Первоначальный вариант оставлен в прикрепленном файле.[/b] scripted_sequence (энтити) Предназначена для управления NPC – заставляет их выполнять определенные анимации. NPC можно заставить сначала переместиться в позицию scripted_sequence, а потом выполнить нужную анимацию, либо NPC выполнит анимацию, не подходя к scripted_sequence. Во время действия данной энтити искусственный интеллект подконтрольного NPC подавляется. Если нескольким scripted_sequence задать одно и то же имя, это вынудит подконтрольных NPC одновременно начать выполнять свои анимации, как только все они подойдут к соответствующим scripted_sequence. Эту особенность можно использовать для изображения сцен с взаимодействующими NPC. При этом не забудьте задать атрибут Pre Action Idle Animation (иначе NPC во время ожидания могут выполнять произвольные бессмысленные анимации). Порядок работы энтити (действий подконтрольного NPC): 1) переместиться в позицию scripted_sequence, используя заданную анимацию движения и разворачиваясь в том же направлении, что и данная энтити. Если атрибут Move to Position равен None, пропустить этот пункт и перейти к п.2 2) если подконтрольный NPC должен ждать других NPC для одновременного начала действий (см. выше), во время ожидания проигрывать анимацию, заданную атрибутом Pre Action Idle Animation, иначе пропустить этот пункт и перейти к п.3. В случае ожидания, если указанный атрибут не задан, будет проигрываться анимация ACT_IDLE. 3) сгенерировать событие OnBeginSequence. 4) выполнить анимацию, заданную атрибутом Action Animation. Если анимация не задана, пропустить данный пункт и перейти к п.5 5) выполнить анимацию, заданную атрибутом Post Action Idle Animation. Если атрибут не задан, пропустить данный пункт и перейти к п.6. Если установлен флаг Loop in Post Idle, указанная анимация будет выполняться бесконечно, пока активна энтити (т.е. пока к ней не применена команда CancelSequence или Kill). Если флаг установлен, а атрибут не задан, будет проигрываться анимация ACT_IDLE. 6) сгенерировать событие OnEndSequence. 7) если задан атрибут Next Script, NPC начинает выполнять тот же порядок действий для следующей энтити scripted_sequence. Замечание: некоторые анимации начинаются (или заканчиваются) с задержкой (около 1 сек), когда подконтрольный NPC должен подойти к scripted_sequence. Однако те же анимации выполняются без задержки, когда назначаются в Post Action Idle Animation. Если Вас не устраивает данная особенность энтити scripted_sequence, придется отказаться от ее использования в пользу logic_choreographed_scene и редактора Face Poser (в редакторе можно более тонко настроить анимацию NPC). Атрибуты (Keyvalues) Name – имя, используемое для ссылки на данный объект. Parent <имя энтити> - имя родительской энтити (параметр Name), с которой данная энтити будет «связана». При этом движение, ориентация в пространстве и жизнь данной энтити (дочерней) будут зависеть от родительской энтити. Pitch Yaw Roll (Y Z X) - ориентация энтити в пространстве (параметры означают соответствующие углы поворота относительно осей Y, Z и X). Обратите внимание: подконтрольный NPC будет разворачиваться в том же направлении. Target NPC <список энтити> - имя подконтрольного NPC или класса NPC (например, npc_citizen). Pre Action Idle Animation <строка> - имя анимации (например “idle01”) или активности (например “ACT_IDLE”), проигрываемой до начала активизации энтити, если NPC вынужден ждать события OnBeginSequence (см. выше). Атрибут используется, если установлен флаг Start on Spawn, либо энтити дана управляющая команда MoveToPosition, либо подконтрольный NPC будет ожидать других (см. выше). Entry Animation <строка> - имя анимации (например “reload02”) или активности (например “ACT_RELOAD”), проигрываемой в начале активизации энтити, до перехода к основной анимации (см. ниже). Добавлено в Half-Life 2: Episode 1. На данный момент условия выполнения этой анимации неизвестны. По-видимому, не работает в Half-Life 2. Action Animation <строка> - имя основной анимации (например “reload02”) или активности (например “ACT_RELOAD”). Если NPC должен выполнить только одну анимацию, она задается именно этим атрибутом. Post Action Idle Animation <строка> - имя анимации (например “idle01”) или активности (например “ACT_IDLE”), проигрываемой после основной анимации. Атрибут используется, если задать одинаковое имя нескольким scripted_sequence (см. выше про одновременное выполнение анимаций). Custom Move Animation <строка> - используется совместно с установленным значением Custom movement атрибута Move to Position и определяет анимацию (например “crouch_run01”) или активность (например “ACT_RUN”), которая будет использоваться во время передвижения подконтрольного NPC к энтити scripted_sequence. Loop Action Animation? <список значений Yes/No> - определяет зацикливание основной анимации (см. выше). Добавлено в Half-Life 2: Episode 1. По-видимому, не работает в Half-Life 2. Synch Post Idles? <список значений Yes/No> - предположительно определяет одновременное завершение анимаций Post Action Idle Animation несколькими NPC и используется в сценах взаимодействия NPC (см. выше описание и порядок работы scripted_sequence). Добавлено в Half-Life 2: Episode 1. По-видимому, не работает в Half-Life 2. Search Radius (0=everywhere) <число с п.точкой> - радиус для поиска подконтрольных NPC (в основном используется, если атрибут Target NPC задает класс NPC). Значение 0 задает поиск NPC на всей карте. Repeat Rate ms <число с п.точкой> - назначение неизвестно. На данный момент изменение параметра не оказывает видимого влияния на работу энтити. Move to Position <список значений> - задает способ передвижения подконтрольного NPC к энтити scripted_sequence. Принимаемые значения: Значение Описание 0 - Движения нет (выполнить анимацию, стоя на месте) 1 - Идти шагом 2 - Бежать 3 - Движение задается отдельно (см. выше Custom Move Animation) 4 - Переместиться мгновенно 5 - Движения нет, только повернуться лицом к scripted_sequence Next Script <список энтити> - имя следующей энтити scripted_sequence, которая будет активизирована сразу после окончания действия текущей. Между этими двумя энтити контроль над целевым NPC не утрачивается (т.е. NPC «не отвлекается» от выполнения действий). Minimum DX Level <список> - минимальная версия DirectX на компьютере пользователя, при которой энтити будет работать. Принимаемые значения: Значение Описание 0 - По-умолчанию (наименьшая версия) 70 - Версия DirectX 7.0 Maximum DX Level <список> - максимальная версия DirectX на компьютере пользователя, при которой энтити будет работать. Принимаемые значения: Значение Описание 0 - По-умолчанию (последняя версия) 60 - Версия DirectX 6.0 On player death <список> - что происходит, когда игрок погибает. Принимаемые значения: Значение Описание Do Nothing - энтити продолжает быть активной, NPC продолжает выполнять действия Cancel Script and return to AI - энтити перестает быть активной, NPC возвращается в нормальное состояние (в котором поведение определяет заданный для NPC искусственный интеллект) Управляющие команды (Inputs) Kill – удаляет entity из игры. KillHierarchy – удаляет энтити и все ее дочерние энтити из игры (связанные через атрибут Parent). AddOutput <строка> – добавляет Input/Output-связку с другой энтити в формате: <имя события> <имя цели>:<управляющая команда>:<параметр>:<задержка>:<максимальное число срабатываний (-1 == не ограничено)> Будьте аккуратны при использовании этой команды, т.к. она является потенциально опасной. FireUser1…FireUser4 – вызывает срабатывание соответствующих событий OnUser1…OnUser4 для этой энтити. SetParent <строка> - изменяет родительскую энтити для данной. SetParentAttachment <строка> - изменяет точку «привязки» данной энтити к родительской, если для родительской энтити задана модель с точками привязки (см. редактор Model Viewer). Предварительно необходимо определить значение Parent для данной энтити (задав атрибут Parent в редакторе или командой SetParent в игре). Передаваемый параметр определяет тип привязки. SetParentAttachmentMaintainOffset <строка> - команда аналогична предыдущей, за исключением того, что данная энтити будет поддерживать положение относительно родительской, бывшее на момент привязки. ClearParent – убирает привязку данной энтити к родительской. BeginSequence – заставляет подконтрольного NPC начать выполнение анимации. MoveToPosition – заставляет подконтрольного NPC идти к позиции scripted_sequence. Во время передвижения NPC выполняет заданную анимацию (см. выше атрибут Move to Position), если анимация не задана – выполняется активность NPC ACT_IDLE. Анимация выполняется до начала основной анимации (событие OnBeginSequence). CancelSequence – останавливает выполнение scripted_sequence (и анимации). Если команда дана после начала основной анимации, она игнорируется до тех пор, пока основная анимация не закончится (до события OnEndSequence). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 444] Author : PNX Date : 08-05-2007 13:12 Title : Описание энтити scripted_sequence (окончание) [b]Внимание: в текст внесены изменения (LexxoR, Sanek_plkv). Первоначальный вариант оставлен в прикрепленном файле.[/b] События, происходящие с энтити (Outputs) OnUser1…OnUser4 – вызываются управляющими командами FireUser1…FireUser4, соответственно. OnBeginSequence – происходит в начале выполнения основной анимации (Action Animation) OnEndSequence – происходит в конце выполнения основной анимации. OnScriptEvent01…OnScriptEvent08 – происходят во время выполнения scripted_sequence, если случается событие 'trigger' anim. Используйте event 1003 framenum 1…8 в QC. На данный момент более подробное описание отсутствует. Флаги (Flags) Repeatable – позволяет повторно использовать энтити командой BeginSequence или в замкнутом цикле (когда последняя scripted_sequence ссылается на данную). По умолчанию scripted_sequence можно задействовать в игре только один раз. Leave Corpse – назначение флага неизвестно. По-видимому, должен задавать исчезновение убитого NPC в игре. Start on Spawn – энтити активизируется сразу после создания в игре. No Interruptions – запрещает прерывание анимации подконтрольного NPC (вызванное, например, стрельбой по нему). Если флаг не установлен, scripted_sequence прекращает свое действие в случае «вмешательства» в ее выполнение. Override AI – задает абсолютное подавление искусственного интеллекта подконтрольного NPC (в некоторых случаях без данного флага NPC «выходит из-под контроля»). No Script Movement – запрещает перемещение в пространстве подконтрольного NPC во время анимации (если оно задано в самой анимации). Loop in Post Idle – анимация Post Action Idle Animation будет повторяться бесконечно (соответственно, активность энтити длится до тех пор, пока ей не будет дана команда сброса). Priority Script – назначение флага неизвестно. В приложении - [b]старый вариант статьи (чтобы не потерялся смысл изменений)[/b] - файл *.doc с отформатированным текстом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 445] Author : Fr2gRus Date : 08-05-2007 13:22 PNX Громадное спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 446] Author : LexxoR Date : 08-05-2007 17:17 Override AI – назначение флага неизвестно. Ну блин, а перевести и подумать не суждено? при активации этой опции у скрипта повышается приоритет и отключается АИ NPC, т.е. ваш скриптовой комбин (например) сначала выполнит анимацию, а лишь затем будет по вам стрелять Priority Script в принципе тоже самое (хз чем отличаются) - повышение приоритета скрипта Repeatable разрешение повторняемость скрипта (коряво блин) - типа если выключено, анимация будет проиграна 1 раз, если включено - мона пустить анимацию по кругу :-) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 447] Author : LexxoR Date : 08-05-2007 20:08 Ещё чё хочу сказать - захожу я на форум, вижу тему "Туторы", думаю "вот я щас свои знания то и пообновлю", захожу и что я вижу - то что я знал написано, а то чего я не знал - не написано. Капец блин. Кароче, я вот о чём - если вы пишите тутор - будьте любезны неполениться, посидеть 2-3 дня в инете и хаммере и собрать ВСЮ информацию о объекте описания. Иначе прочтение вашего тутора - пустая трата времени. И я обращаюсь не только к PNX, но и ко всем господам туторописателям. Предвижу вопросы - "А чё сам то не напишешь хоть один тутор, раз такой умный?". Потому что а) моих знаний недостаточно для написания более-менее значимых туториалов б) я делаю почти всё путём проб и ошибок (разумеется то что не описано в уже существующих туторах) и поэтому моя информация может быть неточной. в) я не хочу и не умею писать туторы. хотя кто знает, мож что и напишу Мораль сей басни такова - будьте честны с собой и с людьми -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 448] Author : Sanek_plkv Date : 09-05-2007 11:57 Title : Re: Описание энтити scripted_sequence (окончание) Хороший тутор, но недочеты есть. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PNX [/i] No Script Movement – назначение флага неизвестно.[/QUOTE]Вобщем, при некоторых анимациях подконтрольный NPC может перемещаться по карте. Например, анимация спуска по веревкам у комбайнов из ЕП1. Совершая эту анимацию, они передвигаются сверху вниз. Так вот если поставить этот флаг, NPC будет совершать такую анимацию стоя на месте. Те же комбайны, например, будут прикольно корчиться. [QUOTE]SetParentAttachment <строка> - изменяет способ «связывания» данной энтити с родительской. Предварительно необходимо определить значение Parent для данной энтити (задав атрибут Parent в редакторе или командой SetParent в игре). Передаваемый параметр определяет тип привязки.[/QUOTE]Ну, это ты как то просто объяснил. Этот аутпут будет привязывать энтити не посто к энтити-родителю, а какой-либо её точке-аттачменту. Для этого у энтити-родителя должна быть модель, а у модели - аттачмент (или несколько). Названия аттачментов и их расположение можно посмотреть в Model Viewer'e. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 449] Author : asds Date : 09-05-2007 12:24 Тутор на сайт! аФтору зачот! дайте 2! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 450] Author : PNX Date : 09-05-2007 12:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от LexxoR [/i] [B]Override AI – назначение флага неизвестно. Ну блин, а перевести и подумать не суждено? при активации этой опции у скрипта повышается приоритет и отключается АИ NPC, т.е. ваш скриптовой комбин (например) сначала выполнит анимацию, а лишь затем будет по вам стрелять Priority Script в принципе тоже самое (хз чем отличаются) - повышение приоритета скрипта Repeatable разрешение повторняемость скрипта (коряво блин) - типа если выключено, анимация будет проиграна 1 раз, если включено - мона пустить анимацию по кругу :-) [/B][/QUOTE] Override AI - да в том-то и дело, что NPC [b]все равно[/b] сначала выполнит анимацию, а потом будет думать. Я же проверил - без этого флага то же самое! Priority Script - вот именно, сам не знаешь, чем отличается :mad: Repeatable - да [b]не влияет[/b] он на повторение скрипта! Это тоже проверено. [size=1][i]PNX добавил [date]1178710738[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Хороший тутор, но недочеты есть. Вобщем, при некоторых анимациях подконтрольный NPC может перемещаться по карте. Например, анимация спуска по веревкам у комбайнов из ЕП1. Совершая эту анимацию, они передвигаются сверху вниз. Так вот если поставить этот флаг, NPC будет совершать такую анимацию стоя на месте. Те же комбайны, например, будут прикольно корчиться. Ну, это ты как то просто объяснил. Этот аутпут будет привязывать энтити не посто к энтити-родителю, а какой-либо её точке-аттачменту. Для этого у энтити-родителя должна быть модель, а у модели - аттачмент (или несколько). Названия аттачментов и их расположение можно посмотреть в Model Viewer'e. [/B][/QUOTE] No script movement - а зачем же тогда атрибут Move to Position (со значением None)? Чем они в таком случае отличаются? SetParentAttachment - просветил ;) спасибо. Мне ведь еще не встречалось разъяснение этого атрибута. Вот и перевел, как понял. [size=1][i]PNX добавил [date]1178711650[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от LexxoR [/i] [B]Кароче, я вот о чём - если вы пишите тутор - будьте любезны неполениться, посидеть 2-3 дня в инете и хаммере и собрать ВСЮ информацию о объекте описания. Иначе прочтение вашего тутора - пустая трата времени. [/B][/QUOTE] Я на практике проверил все сомнительные параметры scripted_sequence. И собрал действительно всю возможную информацию (не считая ParentAttachment). Да и где ее собирать, кроме source-inside и developer.valvesoftware, где еще подробнее найдешь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 451] Author : Sanek_plkv Date : 09-05-2007 13:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от PNX [/i] [B]Override AI - да в том-то и дело, что NPC [b]все равно[/b] No script movement - а зачем же тогда атрибут Move to Position (со значением None)? Чем они в таком случае отличаются? [/B][/QUOTE]Неее, Move to Position - это то, как NPC будет добираться до места действия скрипта (тобишь, до scripted_sequence). А я говорил про движение во время анимации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 452] Author : PNX Date : 09-05-2007 13:14 Да делайте с тутором, что хотите ;) Не обижусь. Я его сюда выложил для обсуждения. Можете доработать и выложить на wiki или тот же source-inside. [size=1][i]PNX добавил [date]1178712980[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Неее, Move to Position - это то, как NPC будет добираться до места действия скрипта (тобишь, до scripted_sequence). А я говорил про движение во время анимации. [/B][/QUOTE] Т.е. если анимация, например, [прыжок вперед] - дернется, стоя на месте? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 453] Author : mclexic Date : 09-05-2007 14:09 Может кто-нибудь написать тутор по созданию кубическай комнаты со светом, с дверями и т.п., которая бы перемещалась по карте в любом направлении, активируясь триггером. И чтобы двери и свет тоже двигались вметсе с остальным. Но самое интересное то, что игрок должен находиться в этой комнате! Кто знает, пожалуйста откликнитесь! Очень надо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 454] Author : Uragan_Lex Date : 09-05-2007 17:07 LexxoR - чем и хороша вики, что можно дописать/поправить/улучшить любую статью :D. Осталось как то уговорить/умолить людей делать статьи туда -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 455] Author : PollL Date : 09-05-2007 17:24 Title : 2 mclexic Просто сделай такую комнату и выделив ВСЕ обьекты "преврати" её в tanktrain или tracktrain и перемещай как хочешь по patchtrack-ам хоть с игроком внутри хоть без него , благо они (патчтрэки) подразумевают не только "переезд " с одного на другой но и телепортацию.Дык чё по такому поводу тутор городить?? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 456] Author : LexxoR Date : 09-05-2007 17:24 >>Override AI - да в том-то и дело, что NPC все равно сначала выполнит анимацию, а потом будет думать. Я же проверил - без этого флага то же самое! Без флага - когда как. А с включенным флагом 100% вероятность того, что анимация будет проиграна. >>Repeatable - да не влияет он на повторение скрипта! Это тоже проверено. Плохо проверял -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 457] Author : Xelious Date : 10-05-2007 05:40 PollL Не, ему надо чобы двери работали и т. д. тут пэрентить надо. mclexic Куб насмотрелся?:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 458] Author : mclexic Date : 10-05-2007 12:32 Xelious да. вот хочется что-то такое сделать у себя в моде. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 459] Author : PNX Date : 10-05-2007 15:06 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от LexxoR [/i] [B]>>Override AI - да в том-то и дело, что NPC все равно сначала выполнит анимацию, а потом будет думать. Я же проверил - без этого флага то же самое! Без флага - когда как. А с включенным флагом 100% вероятность того, что анимация будет проиграна. >>Repeatable - да не влияет он на повторение скрипта! Это тоже проверено. Плохо проверял [/B][/QUOTE] насчет Override AI - если нетрудно, конкретнее пожалуйста (хотя бы 1 пример). насчет Repeatable - да, ты прав. У меня что-то не сразу получилось. А вообще - не по-человечески сделано (экономия такая?) Всем спасибо! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 460] Author : asds Date : 10-05-2007 15:28 БЛИН! ПОЖАЛУСТА! Напишите кто знает подробный тутор по этим текстурам. или хотя бы опишите те у которых вопросительный знак. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 461] Author : Eug3ny Date : 10-05-2007 17:40 Учи инглиш - Block Bullets скорей всего, как понимаешь, блокирует пули - невидимая броня, которая просто не даёт пролетать пулям а просто заставляет их исчезать Player Clip & Npc Clip - границы, не позволяющие передвигаться в указанном браше нужным объектам (игроку или неписяям) - всё та же возможность всего остального отипа объектов физических, энтить и т.д. Player control Clip - хз :), но скорей всего просто не позволяет управлять игроком в указанном триггере - если там скриптовая сценка или надобность поставить игрока в ступор (та же первая встреча с Аликс например - игрока нельзя никуда вести, не считая обзора) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 462] Author : Sanek_plkv Date : 10-05-2007 18:17 Area Portal, Occluder - [URL=https://www.source-inside.ru/index.php?id=103]читай здесь [/URL]. Block LOS - блокирует LOS, тобишь Line Of Sight - линию видимости для NPC. Проще говоря, через браш, покрытый текстурой toolsblock_LOS NPC ничего не видят. Invisible - текстура, аналогичная Nodraw, с тем лишь отличием, что nodraw блокирует пули, а invisible - нет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 463] Author : Dr. Altzgamer Date : 10-05-2007 19:26 Я частично присоединяюсь к [b]asds[/b])) и хочу узнать че делает текстура "fog" и "skyfog"(она справа внизу на картинке). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 464] Author : krassell Date : 12-05-2007 10:39 Кто - нибудь может полностью и подробно описать в туторе, как сделать текстуру для карты - скомпилить ее, заставить хаммер найти и заюзать ее и наконец, зашить текстуру в карту? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 465] Author : Megalan Date : 12-05-2007 13:27 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от krassell [/i] [B]Кто - нибудь может полностью и подробно описать в туторе, как сделать текстуру для карты - скомпилить ее, заставить хаммер найти и заюзать ее и наконец, зашить текстуру в карту? [/B][/QUOTE] Читай и не подовись. [url]https://bbs.nashalife.ru/forumdisplay.php?s=&forumid=100[/url] Далеко идти не надо, да? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 466] Author : mclexic Date : 13-05-2007 12:14 Никто случайно не напишет про дверь, которая не стандартно открывается, а отЪезжает. Очень надо, а в поиске не нашел! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 467] Author : Xelious Date : 13-05-2007 12:53 Func_door, задаешь направление и все. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 468] Author : mclexic Date : 13-05-2007 17:59 Xelious Спасибо! работает... А я все про комнату. Сделал как предложил PollL. Получилась фигня! Когда все обьеденил - двери перестали работать! А если не обьединять двери с комнатой и не переводить их в func_tracktrain - они стаят на месте, а остальное едит! Может у кого еще идеи будут? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 469] Author : Fyzzer Date : 13-05-2007 18:25 mclexic Припарентить двери к func_tracktrain -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 470] Author : mclexic Date : 13-05-2007 18:33 Ниразу не делал. Это как? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 471] Author : PollL Date : 13-05-2007 18:57 Title : mclexic В свойствах двери , в строке @parent@ пиши имя которое ты дал func_tracktrain Если у трейна имени нет - дай ему имя. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 472] Author : mclexic Date : 14-05-2007 05:14 Спасибо всем! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 473] Author : Комбин Date : 15-05-2007 09:26 Вот замутил тутор еси чё не устраивает сильно не ругайтесь, а лутьше скажиете чё не так. Это мой дебют:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 474] Author : Sanek_plkv Date : 15-05-2007 16:28 Гут. Зачот. Только надо было сразу объяснить, о чем тутор.;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 475] Author : Комбин Date : 17-05-2007 08:36 Помнется мне кода я создавал тему Помогите чайнику (а тоды я был чайникм во всём) один человек по имени FishMan отвечал на мои вопросы с такой точностью и объёмом что я просто оболдевал. Вот один из его ответов по поводу настройки ambient_generic. Думаю он уже его забыл но я напротив запомнил его на всю жизн. [QUOTE]ambient_generic - энтитя которая позволяет проигрывать и управлять проигрыванием одного звуового файла. Name (текстовый тип данных) - параметр, позволяющий другим энтитям обращаться к этой энтити. Сюда можно вводить любое уникальное и не очень имя, потом к этому имени можно обратиться, посредством I/O или сделать ссылку из другой энтити используя специфичные параметры второй. Sound Name (путь) - путь к звуковому файлу, который будет проигрываться. Volume (дробное десятичное или целое число от 0 до 10) - громкость звука. Dynamic Presets (выборочный) - различные звуковые эффекты, обрати внимание что они в основном динамичные, т.е. есть некоторые ускоряют скорость воспроизведения, только скорость постоянно меняется по синусоиде, т.е. плавно то быстро проигрывается, то ещё быстрее. Дальше (кроме последних двух) идут всякие звуковые эффекты, вроде затухания или наоборот, в общем тут я и сам не разбираюсь, никогда не риходилось пользоваться, нужно делать кучу экспериментовы чтобы разобраться. MaxAudibleDistance (дистанция в юнитах, целое число) - максимальная дистанция воспроизведения, т.е. дальше игрок уже не будет слышать этот звук. SourceEntityName - как видишь параметра parent нету, но зато есть этот параметр. Например если есть магнитофон, который воспроизводит музыку, который, к тому же, можно перетащить, то его имя нужно написать тут, если ты конечно хочешь чтобы музыка продолжала играться из магнитофона. Если этот параметр пустой (т.е. тут ничего не написано), то источником звука будет сама энтитя. Заходим во флаги (вкладка Flags) Там видим слудующее: # Play everywhere - звук слышен в любой точке карты. # Start Silent - если поставить галочку, то как только игрок появляется на карте звук не_будет проигрываться в этом случае энтитю нужно заставить проигрывать звук при помощи I/O, ну а если галочку с этого флага убрать, то звук автоматически будет проигрываться как только загрузится карта. # Is NOT Looped - если стоит галочка, значит звук неповторяемый, если галочку убрать то звук будет бесконечно повторяться. Но убрать галочку мало, сам звук должен быть loop'леный. Т.е. при создании звука разработчик определ его как повтояремый.[/QUOTE] Да это всё он написал мне нубу в то время (правда я и щяс то не профи) посвятил целый тутор! Я думаю SPY_JOHN должен спросить его хочит ли он чтобы этот тутор поместили в наш с вами ссборник. P.S. Я пишу новый тутор по названием "Создание энергетического поля с вилкой и разеткой" Вот начало: Zдраствуйте вас приветствует Комбин. На этом уроке вы узнаете как создать энергетическое поле с розеткой и вилкой которую если расстрелять то поле исчезнет. Этот прикол в ходит из разряда квест, преграда игроку что б хоть в вашем моде мозгами пошевелил =) Написал уже 5 страниц :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 476] Author : monolife Date : 17-05-2007 08:46 хорошее дело делаешь, Комбин! Только не забудь перед выпуском тутора дать его на редакцию грамотному челу для проверки орфографии :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 477] Author : Комбин Date : 17-05-2007 09:07 monolife коды сам разбираешся во всём то экспы дофига набераеш! Всем советую разбираться самастоятельность рулит! Вот обновлённая версия туториала по Auto save(исравлены грамматические ошибки, опичатки и прочий брак). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 478] Author : Комбин Date : 22-05-2007 07:31 Вот новый туториал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 479] Author : Комбин Date : 22-05-2007 07:34 Может кто подумал что я збыл про тутор о "Создание энергетического поля с вилкой и разеткой" то нет вот скрин я его заканчиваю. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 480] Author : Megalan Date : 22-05-2007 16:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Комбин [/i] [B]Может кто подумал что я збыл про тутор о "Создание энергетического поля с вилкой и разеткой" то нет вот скрин я его заканчиваю. [/B][/QUOTE] уряяя! Давно жду. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 481] Author : Xelious Date : 23-05-2007 04:15 А кто нибудь может написать как сделать чтобы веревка болталась(типо оборванная). Я это делал кривым способом, привязывая к ней невидимый физбокс. [size=1][i]Xelious добавил [date]1179890298[/date]:[/i][/size] Еще вопрос. Наверно такого и нельзя сделть...например у меня карта outdoor+indoor. На улице туман (сильный), он же и в помещения лезет. Нельзя ли сделать как нибудь такой браш, в котором туман не обрабатывается? Чтобы заполнил этим брашем помещение и в нем нет тумана...и для чего нужна текстура tools\toolsfog? Уж не для этого ли? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 482] Author : Комбин Date : 23-05-2007 05:48 Xelious поробуй браш паинтреком двигать ну и активируй тригегом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 483] Author : Xelious Date : 23-05-2007 07:43 Это ты про что?! Про веревку что-ли? Я имел в виду не болталась, а висела. Как оборванный провод на линии электропередач. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 484] Author : Sanek_plkv Date : 23-05-2007 08:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]А кто нибудь может написать как сделать чтобы веревка болталась(типо оборванная). [/B][/QUOTE] Ну так, возьми и оборви.:D В смысле, сделай move_rope и keyframe_rope, соедени в одну веревку, и при помощи logic_auto сделай такой аутпут: OnMapSpawn=>имя keyframe_rope=>break В результате, при спауне уровня, веревка оборвется и повиснет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 485] Author : Xelious Date : 23-05-2007 12:24 И длина останется прежней? До пола не отвиснет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 486] Author : freeman85 Date : 23-05-2007 14:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] Еще вопрос. Наверно такого и нельзя сделть...например у меня карта outdoor+indoor. На улице туман (сильный), он же и в помещения лезет. Нельзя ли сделать как нибудь такой браш, в котором туман не обрабатывается? Чтобы заполнил этим брашем помещение и в нем нет тумана...и для чего нужна текстура tools\toolsfog? Уж не для этого ли? [/B][/QUOTE] Попробуй Smoke Volume -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 487] Author : gl_AssBreaker Date : 23-05-2007 14:44 Xelious, ставь параметр Start Dangling на yes и получишь изначально болтающуюся веревку. зы. надо учить английский ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 488] Author : Sanek_plkv Date : 23-05-2007 15:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от gl_AssBreaker [/i] [B]Xelious, ставь параметр Start Dangling на yes и получишь изначально болтающуюся веревку.[/B][/QUOTE] О, не знал... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 489] Author : Xelious Date : 24-05-2007 02:14 gl_AssBreaker Так...а где ставить? У move_rope или у keyframe_rope? Freeman85 Я задал конкретный вопрос, а не какой энтитей мне туман делать:). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 490] Author : PollL Date : 24-05-2007 09:27 Title : 2 Xelious Он тебе "наколочку" дал.Если сам недопёр я те нарисую.Туман на улице сделать не fog_controller-ом а Smoke Volume-ом .Тогда в комнате тумана не будет. Или в комнате поставить Smoke Volume и в нём УБРАТЬ туман в ноль, тогда в комнате по идее туман пропадёт.(но я в этом не уверен). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 491] Author : gl_AssBreaker Date : 24-05-2007 09:34 Xelious, сейчас проверить не могу, но ты бы и сам мог попробовать, тебе ближе. Не знаю точно, работает ли это в полной версии, но в той, про которую здесь нельзя говорить, я использовал данную опцию и весьма успешно :) Удачи. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 492] Author : Xelious Date : 24-05-2007 14:19 PollL Блииин. Да знаю я чем и как туман можно делать. Я говорю именно про то, как убрать из помещение туман который ставится env_fog_controller-ом. gl_AssBreaker Какую?! Кстати немного не в тему: В ХЛ2 можно было задать func_smokevolume направление и скорость движения. Это типа туман при ветре...а у меня на карте как раз ветер сильный. А в ЭП1 вырезали направление...щас еще проверю, не вырезали ли из ХЛ2ДМ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 493] Author : gl_AssBreaker Date : 24-05-2007 21:18 Мы вроде говорили о Start Dangling ))) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 494] Author : Xelious Date : 25-05-2007 07:58 Ясно, попробую. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 495] Author : Комбин Date : 26-05-2007 09:51 :cool: КАЧАЙТЕ!!! Часть 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 496] Author : Комбин Date : 26-05-2007 09:53 Часть 2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 497] Author : Комбин Date : 26-05-2007 09:55 Чать 3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 498] Author : Комбин Date : 26-05-2007 09:56 Исходник -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 499] Author : Xelious Date : 26-05-2007 10:25 Срочно исправь! ЭнергЕтического и рОзеткой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 500] Author : PollL Date : 26-05-2007 15:14 Title : 2 Xelious РЖУНИМАГУ !!!!! рОзетка как раз через ООООО пишется !!! открой Орфографический словарь !!! :cool: :alc: :bis: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 501] Author : Комбин Date : 26-05-2007 16:04 Блин тутроиал хоть номальный!!!??? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 502] Author : Sanek_plkv Date : 27-05-2007 07:13 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Комбин [/i] [B]Блин тутроиал хоть номальный!!!??? [/B][/QUOTE] Нет. Тутор отличный!!:D Круто сделано - обилие картинок и внятный тутор не могут не радовать. Зачот. Тока зачем ты вилку сделал брашем. Модель же, вроде, есть;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 503] Author : Xelious Date : 27-05-2007 14:04 PollL У тебя зрение в порядке? У него написано рАзетка, я сказал исправить на рОзетка. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 504] Author : monolife Date : 27-05-2007 15:05 кажется, я предупреждал Комбина, на счет проверки орфографии, только он пропустил это мимо ушей :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 505] Author : PollL Date : 27-05-2007 15:36 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Xelious [/i] [B]Срочно исправь! ЭнергЕтического и рОзеткой. [/B][/QUOTE] Пиши понятнее. Типа исправь ЭТО - на ЭТО .. А у тебя смысл - Исправьте ЭТО .... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 506] Author : Комбин Date : 27-05-2007 19:25 Я про100 архив не правильно назвал и всё, а сам текст проверен на 100%. Sanek_plkv спасибо хоть кто то сказал что хроший. А я на него междупрочим целую неделю убил!!! Да и ещё а про огонь тутор, Sanek_plkv зачот? [size=1][i]Комбин добавил [date]1180290687[/date]:[/i][/size] P.S ржу не магу чистый LOL =) Обратите внемание: Часть 1 скачали 4 раза Часть 2 скачали 6 раз Часть 3 скачали 3 раза Исходник 2 раза ( не смешно...) Ну и как это понимать? По данным на 27-05-2007 22:30 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 507] Author : Комбин Date : 04-06-2007 08:23 Вот новый тутор о хедкрабах. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 508] Author : Комбин Date : 04-06-2007 08:26 Тутор о досках... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 509] Author : Комбин Date : 04-06-2007 08:28 Радиация на карте это просто... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 510] Author : Комбин Date : 04-06-2007 08:31 Мигающий свет. P.S Это не большая подборка туторов от меня ну как ... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 511] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 04-06-2007 10:44 Комбин На счет тутора с досками, можно просто поставить моделаями и во флагах запрет на передвижение и будет примерно тоже самое или я в чемто не прав? Кстате я на свой сайт поставил твоих парочку туторов если ты не против. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 512] Author : Eug3ny Date : 05-06-2007 18:58 [url=http://wiki.hl2.ru/index.php?title=%D0%A1%D0%BC%D1%8F%D0%B3%D1%87%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D0%B5_%D0%BF%D0%B0%D0%B4%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F]Смягчение падения[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 513] Author : TecaK Date : 05-06-2007 19:32 Господа комбины. Мне вот все интересно как сделать так что бы спецы бегали с фрименом в одной команде и били повстанцев. Еше мне интересно как сделать что бы комбины и повстанцы и фриман бегали в одной связке и мочили зомби.. Может кто чего подскажет? Пытался сам. нпс_ситизен+модель комбина = ЕРРОР при рендере.. обидно.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 514] Author : Eug3ny Date : 05-06-2007 19:40 делаем 2 ai_relationship Задаём так: 1. npc_combine_s *любят* !player 2.npc_combine_s *любят* npc_citizen У второго ещё флаг, отражающий такое же отношение со стороны ситизенов (а то получится мол - комбайны к ситизенам со всей душой, а те им свинцом в лоб :) ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 515] Author : TecaK Date : 05-06-2007 19:48 А что они "любили" это в какой строчке прописывать??? оО -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 516] Author : Eug3ny Date : 05-06-2007 19:54 Сам разбирайся, чувак - если мозги и знание английского есть, то и разжёвывать тебе ничего не надо будет, ибо заколебал нубскими вопросами... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 517] Author : DimON-17 Date : 06-06-2007 07:54 2 Комбын Ну у тебя и туторы ,чесслово,Ради одного параметра целый тутор писать,но это может уместица в одну строчку^^ .Хотя для нуб....эмм...начинающих сойдет :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 518] Author : Eug3ny Date : 06-06-2007 16:09 DimON-17, это он специально для нубов и пишет 0 вроде того же "TecaK", который сам параметры рассмотреть внимательно не может ни у одной энтити. А так ждите от меня тутор про поля стазиса типа цитадели - видели такие колбы, в которых нету гравитации и всё замедленно? Плюс при попадании в центрально расположенный луч вещи исчезают - всё будет, ибо есть рабочий исходник собственного производства, действие которого было сотни раз проверено на мебели, сканерах, воронах и другоих жертвах... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 519] Author : TecaK Date : 06-06-2007 17:52 Eug3ny не надо умничать все мы были когда-то нубами. И ты в том числе. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 520] Author : Eug3ny Date : 06-06-2007 20:58 Ну-ну, каждый по себе судит)) В отличии от некоторых я не совался с глупыми вопросами с , а первым делом внимательно изучал статьи с source-inside.ru. Дальше я понял, насколько интересны все эти скрипты, аутпуты и энтити для меня - вот я уже сам пытаюсь что-нибудь сделать, и в конце концов уже сам без посторонней помощи пишу тутор о создании физических верёвок по собственному опыту. И лишь тогда по затруднительным темам я начал задавать тактичные вопросы опытным мэперам - и не такие вроде "а у меня типа дверь не работает, чё делать то?!", а чёткие и сформулированные, касающиеся чего-то определённого. P.S.: И хорош оффтопить - может кто-нить оценит мой небольшой (на данный момент) тутор? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 521] Author : Fyzzer Date : 07-06-2007 13:41 Наверно туторы Комбина нестоит добавлять в "Учебник по продвинутому маппингу",больно они,так сказать, примитивные.Лучше их на НАШЕйВики запостить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 522] Author : Eug3ny Date : 08-06-2007 15:05 Я ему в ПС писал, не отвечает. Можно просто так выложить с его авторством - всё-равно же копирайта нету и соглашний всяких в этой сфере. Я сейчас оочень долго закачивать буду по модему, так что за это время могу успеть написать тутор про создание разломов и дыр - мне BURN подсказал очень-таки эффективную идейку с этим. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 523] Author : Fyzzer Date : 08-06-2007 18:12 А что там писать то? :DМодель разлома,стена func_brekable и инпут ...>Break Вот и весь тутор:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 524] Author : Eug3ny Date : 08-06-2007 19:11 А без модели разлома?)) - я, например, раньше вырезал из браша всякую ахинею, а потом вставлял это в стену и выьимрал "Make Hollow" - результат очевиден: если комп не зависнет,то это уже хорошо, пусть даже ничего из дырки так и не вышло. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 525] Author : Xelious Date : 09-06-2007 02:22 Все надо делать вручную с помощью вертексов, только так можно добиться нормальной оптимизации. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 526] Author : Eug3ny Date : 10-06-2007 15:38 Xelious Вот специально, чтобы ЭТОГО НЕ делать, я и буду писать тутор, когда времени больше будет - нужно разлиновывать браш на много "полосок", и уже оттуда прорезать так, чтобы начало одного прореза стыковалось с концом другого прореза на предыдущей доске. Проще выложить пару заготовленных мной иллюстраций -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 527] Author : Eug3ny Date : 10-06-2007 15:39 Конечный вариант дырки -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 528] Author : Fyzzer Date : 10-06-2007 19:39 Мда.Разве это гут?Моделью гораздо лучше!:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 529] Author : Комбин Date : 11-06-2007 08:14 Новый тутор надеюсь он не является поделкой чёкнутого ламера? На щет туториалов скажу помнете карты на сити17 самые первые ...... так вот там кроме брашев и NPS нет не чиво... делали их новички думаю что для новичков эти туторы, а не для матёрых волков по Хаммеру. И кааак у вас ещё сил хватило подумать что я пишу их для сборника уроков по ПРОДВИНОТОМУ МАППИНУ!!! Да и ещё кода обновление наше грядёт..... сборника нащего? Думаю ещё ( неужели=) что стит все уроки разбить на категории. Иначе человек увидит 1000щу уроков и просто на некоторое время зависнит. Ещё надо сделать посиск по урокам. Хорошо будет.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 530] Author : Комбин Date : 11-06-2007 08:14 Часть 2 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 531] Author : Комбин Date : 11-06-2007 08:15 Часть 3 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 532] Author : Комбин Date : 11-06-2007 08:18 Я хотел ещё вас оповестить что готовлю новый тутор о автомате с водой.... так что еси кто вздумал то извините забито как ни как полшину уже написал.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 533] Author : Fyzzer Date : 11-06-2007 09:12 Поздно,такой тутор уже есть:) [url]http://cs-mapping.com.ua/articles/env_shooter/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 534] Author : Комбин Date : 11-06-2007 09:23 Ну блин ты меня ня напугал..... Это ж для контры и у меня технология совсем другая... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 535] Author : Megalan Date : 11-06-2007 10:21 Научись говорить грамотно. Сообщения читать не возможно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 536] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 11-06-2007 10:25 Megalan верно подметил.Я тоже не хрена прочесть не могу.А теперь по теме: что для контры что для хл одно и тоже.Особенно этот тутор как раз тому пример. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 537] Author : Pl@zmer Date : 11-06-2007 11:41 _eF* l ENEMY_ Про тутор - верно, а в общем "что для контры что для хл одно и тоже" - не совсем. Например: навигационные файлы (nav-файлы) существуют только в CSS! ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 538] Author : Комбин Date : 11-06-2007 13:06 Сории за орфографию я спешил.... Вот данное изображение должно равеять все сомнени поповоду мого туториала -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 539] Author : Комбин Date : 11-06-2007 13:09 Ни кто даже не замети что я кнопочки подсветил... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 540] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 11-06-2007 13:23 Плазмер, ты так говориш будто я не знаю :) , а что касательно этого тутора то тама только модели поменять надо, а то эроры будут. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 541] Author : Комбин Date : 11-06-2007 13:34 Ну так что всем понятно что я не собирался передирать этот тутор темболие (извините конечно) но как-то там всё примитивно.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 542] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 11-06-2007 17:26 "более".Тем "более" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 543] Author : Sanek_plkv Date : 11-06-2007 19:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Комбин [/i] [B]Вот данное изображение должно равеять все сомнени поповоду мого туториала [/B][/QUOTE] Гм... Судя по скрину, ты просто копировал все энтити с исзодника sdk_d1_trainstation_01. Имхо, в таком случае всё получается слишком сложно. Можно оптимизировать - убрать math_counter'ы, logic_case и logic_branch - все перечисленные энтити отвечают, грубо говоря, за случайное количество банок в автомате. Одного math_counter'а вполне хватит. И хинт-браш убрать нафиК. P.S. Я по этой схеме делал автомат, продающий гранаты :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 544] Author : Fyzzer Date : 11-06-2007 23:30 [URL=http://fyzzer.narod.ru/tutor.rar]Видеотутор про создание аццкого сканера с пулемётом[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 545] Author : Комбин Date : 12-06-2007 06:33 Ну Fyzzer .... мы ж пишем туторы в ворде или постах .... лутьше пользуся прогой UVScreenCamera ( оригинальный архив =) [size=1][i]Комбин добавил [date]1181628974[/date]:[/i][/size] Ещё..... 1). Извини но нельзя было хоть чуток над текстом поработать. Например вступление>осноная часть>выводы там эпилог ну вообщем канцовачку хоть какую ни буть. Остановись на ключевом моменте обрисуй ситуацию.... Много речевых повторо (это... там) это не речь маппера а просто..... ну я даже себя выразить не магу.... 2). Звук. Микрофон находился очень близко ко рту поэтому звук был не четкий, да ктому же ты тороторил текс. Говори как в обычной жизни. 3). Опять же используй русскую прогу UVScreenCamera она очень рулная и простая (тяжело поверить но это так).... Это был прикол надеюсь видео без звука и звук типо одновремено надо запустить и то и то..... Надеюсь это был прикол а не тутор? Не ругася на меня не цнзуроной лексикой я всё написал по делу..... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 546] Author : Xelious Date : 12-06-2007 15:42 UVScreenCamera Эта прога записывает видео с экрана? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 547] Author : Fyzzer Date : 12-06-2007 15:43 [QUOTE]Много речевых повторо (это... там) это не речь маппера а просто.[/QUOTE] У всех маппров какая то определёная речь?:D [QUOTE]1). Извини но нельзя было хоть чуток над текстом поработать. Например вступление>осноная часть>выводы там эпилог ну вообщем канцовачку хоть какую ни буть.[/QUOTE] А так непонятно?:( [QUOTE]. Звук. Микрофон находился очень близко ко рту поэтому звук был не четкий[/QUOTE] Микрофон висел на плече,а звук ужал просто. [QUOTE]Это был прикол надеюсь видео без звука и звук типо одновремено надо запустить и то и то[/QUOTE] Хз как в CamStudio всё одновременно записывать. [QUOTE]Надеюсь это был прикол а не тутор?[/QUOTE] Конечно,разве я поведал о чём то серьёзном:D З.Ы.А я хотел выложить видеотутор по ФэйсПозору,с подробным описанием осноных "энтить".Пожалуй небуду:( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 548] Author : Комбин Date : 12-06-2007 15:58 Xelious да причём она наша русская! Fyzzer а я то думал что ты срьёзно будеш =) [size=1][i]Комбин добавил [date]1181660723[/date]:[/i][/size] Линк для проги [url]http://www.programki.net/program.php?pr=204[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 549] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 12-06-2007 16:45 CamStudio отлично снимает ави с экрана, мало ест ресуров, и авишки снятые им без звука размеров в 1гБ , после упаковки в рар весят 20 метров.Да и вообще, народ создавая видео туторы лучше на ютюб залейте :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 550] Author : PollL Date : 29-06-2007 11:59 Title : С чего начали и к чему пришли .... Сначала были толковые обьяснения с исходниками (что радовало и ПОМОГАЛО) а теперь чёрти что вплоть до явной рекламы Ютрубы этой гадской. Грамотно изъясняющих ТЕКСТОМ свои мысли не осталось что-ли ??? Видео-аудео блин !! А кто эти ссылки на медиаконтент обновлять будет ?? Авторы что ли ?? Через пол-года все ссылки мёртвые будут!! FYZZER ! ,при всём к тебе уважении, ты как этот видеотутор в сборник туторов ,который здесь делали вставишь ?? Давайте вернёмся к нормальному отображению своих творений ?? Сорри за ОФФ..Накипело.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 551] Author : Vigilant-Rash Date : 02-07-2007 12:22 Люди! Кто-нить знает как заставить физ_бокс двигаться только по осям Х,У а по Z оставаться на одном уровне? Ну или как заставить Func_tank выстрелить от нажатия кнопки? И исчё, может пытался некто сделать пушку\танк, поделитесь опытом пожалуйста! естественно стреляющую далеко и во всех направлениях, также желательно не по параболической траектории. эффекты описывать не надо... Главное принцип запуска снаряда. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 552] Author : PollL Date : 02-07-2007 12:32 Title : Ты ошибся темой.Пиши в вопросы по Хаммеру Или юзай поиск. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 553] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 02-07-2007 12:48 помоему это спамер.Темой ниже был такойже вопрос. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 554] Author : Vigilant-Rash Date : 02-07-2007 13:08 Нифига вы парни даёте... Спамер... :) Читал ваши туторы, вот и решил что знающие люди. Ну и собсно написал сюда. В вопросах по хаммеру, полагаю, обсуждают более общие проблемы. Хорошо погляжу там. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 555] Author : PollL Date : 03-07-2007 16:05 "Знающие" люди читают ВЕСЬ форум .И вопросы по Хаммеру в теме "ВОПРОСЫ ПО ХАММЕРУ" А эта ветка ДЛЯ ТУТОРОВ !! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 556] Author : _nOrDiK_ Date : 07-07-2007 11:22 У кого-нибудь ест тутор по созданию подавляющей установки, которая стояла на крыше "Ноксуса" (карта d3_c17_10a) и подавляла Фримана, Барни и повстанцев ионным лучом. Если есть выложите пожалуйста буду очень благодарен. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 557] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 08-07-2007 17:44 попробуй вмексом дэкомпильни и пробуй копи пастом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 558] Author : _nOrDiK_ Date : 09-07-2007 05:59 Пробывал, но когда я установку превращаю в префаб и перетаскиваю на свою карту, то она перестаёт работать хотя все её настройки я меняю под себя... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 559] Author : PollL Date : 09-07-2007 10:51 Ты ,для начала ,копирни не меняя настроек. Если заработает - меняй .Не заработает - смотри ,что недокопировал.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 560] Author : _nOrDiK_ Date : 09-07-2007 17:55 Спасибо за идею, но не все так просто. Чтобы эта установка заработала нужно как минимум перенести пол карты так-как она подключена более чем к 10 триггерам, а триггеры к другим энтитям без которых и они не будут работать (разработчики знали что делали когда создавали эту карту (делали установку только под неё) Я думаю что есть знатоки которые могут написать на неё тутор... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 561] Author : Sanek_plkv Date : 09-07-2007 17:59 Неачем там тутор писать. Func_tank_mortar стреляет, npc_enemyfinder ищет и устанавливает цель для Func_tank_mortar. Взаимодействие через простейшие аутпуты. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 562] Author : _nOrDiK_ Date : 09-07-2007 22:20 Вот сразу видно человек голова, спасибо Sanek (но ранее тутор бы не помешал я бы быстрей разобрался) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 563] Author : krassell Date : 28-07-2007 10:34 Первая проба в туторах, так что ногами не пинать! =) Тутор о том как сделать рандомизатор, или по - русски, элемент случайности. ЗЫ: выбор варианта происходит при определенном действии (нажатии кнопки, пересечение триггера) Это не так сложно, как может показаться, но пока это - единственный придуманный мной работающий способ случайного выбора чего-либо под движок сурс. 1)расставляем ентити. Создайте высокую узкую пустую коробку. (64х64х256 или около того) это будет основной короб этой чудо - машины. далее создаем Prop_physics с маленькой моделью(я использовал бутылку) и ставим ее в верхушке короба (внутри). далее ставим столько триггеров, сколько будет вариантов выбора, причем подальше друг от друга, но так что бы они не касались ни дна ни крыши коробки. далее на верху короба (все внутри) ставим Info_teleport_destination, а на дне - trigger_teleport. потом можно создать саму комнату, точку старта игрока, кнопку и то, что будет отображать варианты - например, лампочки. 2) Настройка назовите Info_teleport_destination, то же имя вставьте у trigger_teleport в поле teleport destination. у него же (trigger_teleport) поставьте флаг physics objects. далее у триггеров поставьте опцию Start disabled и флаг physics objects, и далее настраиваем аутпуты(не забыли назвать триггеры и лампочки?в данном случае триггеры у нас t1,t2, и t3, а лампочки l1,l2 и l3, соответственно.) приведу пример только одного триггера, ибо они все однотипные: OnStartTouch-> l1 ->TurnOn (в зависимости от триггера название лампы меняется) OnStartTouch-> l1 ->TurnOff -> 2 seconds OnStartTouch-> t1 ->Disable OnStartTouch-> t2 ->Disable OnStartTouch-> t3 ->Disable теперь очередь кнопки : OnPressed-> t1 ->Enable OnPressed-> t2 ->Enable OnPressed-> t3 ->Enable вот и все, кажись ничего не пропустил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 564] Author : Sanek_plkv Date : 28-07-2007 13:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от krassell [/i] [B]Это не так сложно, как может показаться, но пока это - единственный придуманный мной работающий способ случайного выбора чего-либо под движок сурс.[/B][/QUOTE]То, что сам придумал - это конечно хорошо; сразу видно, что голова варит... Но только для рандомизации существует специальная энтитя - logic_case ;). PickRandom и все... Вот и темка, кстати:[URL]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&threadid=37753[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 565] Author : PollL Date : 08-08-2007 19:55 Title : 2 krassell Молодец.Как один из вариантов случайности очень даже потянет. Тока исходничек с примером всётаки "прикрепи". На то они и туторы , чтоб с примерчиками..... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 566] Author : очки Терминатор Date : 13-08-2007 03:16 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от _nOrDiK_ [/i] [B]У кого-нибудь ест тутор по созданию подавляющей установки, которая стояла на крыше "Ноксуса" (карта d3_c17_10a) и подавляла Фримана, Барни и повстанцев ионным лучом. Если есть выложите пожалуйста буду очень благодарен. [/B][/QUOTE] Нажимаеш на красную кнопку и стреляеш в любое место на карте. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 567] Author : очки Терминатор Date : 14-08-2007 04:21 вот пушка, котороя стреляет взрывающимеся арбузами. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 568] Author : очки Терминатор Date : 15-08-2007 02:35 А вод штекер, который исправно вставляется в свою розедку и вытаскивается из нее (с проводом :p ). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 569] Author : очки Терминатор Date : 16-08-2007 04:05 Вот решил сделать АПЦ, который нормально управляется и камера откуда надо смотрит. :type: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 570] Author : очки Терминатор Date : 16-08-2007 04:08 Кому надо есть АПЦ, котораму можно в кузов садится. :) Чтобы сесть в кузов надо нажимать на окошечко сзади. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 571] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 16-08-2007 13:39 Очкc Терминатора, скрин в студию. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 572] Author : очки Терминатор Date : 17-08-2007 03:18 :rusteam: какой ище скрин? :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 573] Author : Master 4if Date : 17-08-2007 14:22 Скрин всего что ты тут выложил -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 574] Author : очки Терминатор Date : 18-08-2007 04:09 Зачем? Мона ж скачать исходники, они не большие. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 575] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 18-08-2007 14:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от очки Терминатор [/i] [B]Зачем? Мона ж скачать исходники, они не большие. [/B][/QUOTE] Зачем?Если я не хрена не видел что ты там понаделывал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 576] Author : очки Терминатор Date : 19-08-2007 01:21 [QUOTE]Зачем?Если я не хрена не видел что ты там понаделывал?[/QUOTE] Ну я ведь написал ж что я там понаделывал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 577] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 19-08-2007 16:41 Некторые и видеть хотят, а не читать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 578] Author : Urza Date : 19-08-2007 18:31 а что в последних тутторах видеть то, впринципе. там же инпуты оутпуты рулят :) жалко что в хл2дм управляемый апс на заработал =( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 579] Author : очки Терминатор Date : 20-08-2007 00:54 [QUOTE][i]Орыгыналноэ соабшэные од _eF* l ENEMY_ [/i] [B]Некторые и видеть хотят, а не читать. [/B][/QUOTE] Качай исходники, компилируй и видь, а не читай. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 580] Author : _eF* l ENEMY_ Date : 20-08-2007 14:53 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от очки Терминатор [/i] [B]Качай исходники, компилируй и видь, а не читай. :) [/B][/QUOTE] не горю желанием качать кауюто хрень.Которую даже не видел. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 581] Author : Sanek_plkv Date : 20-08-2007 15:18 Хм... А шо, нынче исходник без всяких объяснений считается тутором? [QUOTE]А вод штекер, который исправно вставляется в свою розедку и вытаскивается из нее (с проводом ).[/QUOTE] Да был уже такой тутор, зачем делать ещё один? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 582] Author : очки Терминатор Date : 21-08-2007 03:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от _eF* l ENEMY_ [/i] [B]не горю желанием качать кауюто хрень.Которую даже не видел. [/B][/QUOTE] Ну и не качай! [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Хм... А шо, нынче исходник без всяких объяснений считается тутором?[/B][/QUOTE] Просто там всё просто и понятно, а обьяснить сложно. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Да был уже такой тутор, зачем делать ещё один?[/B][/QUOTE] Это где? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 583] Author : Sanek_plkv Date : 21-08-2007 07:31 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от очки Терминатор [/i] [B]Просто там всё просто и понятно, а обьяснить сложно. [/B][/QUOTE]Хех, ну ты даёшь! Так можно все туторы в этой теме выложить в виде исходников. [QUOTE]Это где?[/QUOTE] [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=578086#post578086[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 584] Author : очки Терминатор Date : 21-08-2007 09:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Хех, ну ты даёшь! Так можно все туторы в этой теме выложить в виде исходников.[/B][/QUOTE] А че? Можно. А насчет родедки с вилкой, ножед ты не заметил, вилка ВСТАВЛЯЕТСЯ и ВЫТАСКИВАЕТСЯ, а у Комбина она только вытаскивается, когда по ней стрельнещ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 585] Author : Freeeeeeeman Date : 21-08-2007 14:17 А ты может забыл, но там где тебя погано телепортнули вилка ещё и вставляется -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 586] Author : очки Терминатор Date : 21-08-2007 23:15 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Freeeeeeeman [/i] [B]А ты может забыл, но там где тебя погано телепортнули вилка ещё и вставляется [/B][/QUOTE] это в каком смысле? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 587] Author : Freeeeeeeman Date : 31-08-2007 09:15 ну, в самом начале HL2 профессор кляйнер телепортирует аликс, вилка вылетает из розетки, ты её вставляешь. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 588] Author : очки Терминатор Date : 01-09-2007 05:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Freeeeeeeman [/i] [B]ну, в самом начале HL2 профессор кляйнер телепортирует аликс, вилка вылетает из розетки, ты её вставляешь. [/B][/QUOTE] Хочещ, шоб а сдэлал тутор, где розедка вилитаед и иё фставеть нада? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 589] Author : Freeeeeeeman Date : 01-09-2007 08:27 Эт я так к теме: >>А насчет родедки с вилкой, ножед ты не заметил, вилка ВСТАВЛЯЕТСЯ и ВЫТАСКИВАЕТСЯ, а у Комбина она только вытаскивается, когда по ней стрельнещ.<< [size=1][i]Freeeeeeeman добавил [date]1188631693[/date]:[/i][/size] просто так... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 590] Author : mclexic Date : 03-11-2007 18:15 Странно... что-то никто уже два месяца ничего не пишет нового в теме... жаль тема начала умирать... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 591] Author : Sanek_plkv Date : 03-11-2007 19:18 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от mclexic [/i] [B]Странно... что-то никто уже два месяца ничего не пишет нового в теме... жаль тема начала умирать... [/B][/QUOTE]У меня есть несколько идей для туторов, но два месяца назад мне стало лень :) А сейчас нет времени. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 592] Author : PollL Date : 06-11-2007 10:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от mclexic [/i] [B]Странно... что-то никто уже два месяца ничего не пишет нового в теме... жаль тема начала умирать... [/B][/QUOTE] На 90% дело не в том,что никто Сюда не пишет.А в том , что никто из новеньких НЕ ЧИТАЕТ .... Каждый раз одни и те-же вопросы в форуме... надоело... Ни одна зараза поиском пользоваться не умеет и поэтому поиск не юзает !!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 593] Author : giant lizard Date : 19-11-2007 13:59 Первый мои тутор конечно не супер, нохоть что-то...) а то тема дохнит... жалко :( тутор о той самой откривашке,жестком диске Алекс, теперь у вас в руках, в общем включем свет помощью этой отрывашки)) т.к. с помощью нее можно делать что хочшеь я опишу только самое простое действия! Будем называть универсальную открывашку Алекс просто пульт! Во первых создадим сам пульт. Ентити Prop_dynamic настройки name: pyl’t_model world model: models/alyx_emptool_prop.mdl; parent: pyl’t. Теперь по всей модели создаем браш и заливаем текстурой nodraw, далее выделаем браш и нажав правой кнопкой мыши ищем tie to entity. Настройки: func_physbox , name: pyl’t флаги Use preferrd carry angels; Only break on trigger; Don’t taker physics damage и можно поставить Debris(по желанию). Теперь можно создать что-то типа контролера, prop_static ; world model: models/props_combine/combine_interface003.mdl. ставим там где хотим. Теперь осталось сделать триггеры которые будут все выполнять, но и без эффектов и звуков не обоидемся). Делаем env_beam настройки name: beam1; beam color : 57 221 2 лично я взял зеленый мой любимый цвет а мы сами можете любой поставить; width of beam: 1.5; life: 1; amount of noise: materials/Sprites/lgtning.vmt; sprite name: materials/Sprites/lgtning.vmt; start entity: pyl’t; ending entiny: pyl’t_end . Флаги toggle, startspark, endspark. Создаем info_target ставим на контроллер там где у вас будет место куда надо будет чтобы прикаснулся пульт и включился свет) дадим name pyl’t_end. По идее теперь у вас от пульта до этой энтити должна появится линия как когда провода создаешь). Теперь создаем filter_activator_name настройки name: filter; filter name: pyl’t. Теперь осталось создаеть звуки, тригерры. Создаем триггер (большой  ) желательно 30х30х30(высота, ширина, длина) ну примерно так. Покрываем текстурой триггера и отправляем в trigger_multiple. Ставим его чтобы info_target который создали был внутри его. Этот триггер будет активировать нашу молнию (электричество) если мы докаснемся до него а вот info_target это конечная точка электричества если пульт это начало). Настраиваем этот триггер name: glavnii_trigger; filter name: filter; delay before reset: 2 можно поставить по вкусу. Флаги убираем все оставляем только everything. Завершающая часть тутора. Теперь создаем небольшой триггер примерно 6х6х6 внутри предыдущего триггера или как мы его названии : glavnii_trigger. Создаем его прям на info_targer. Теперь посылаем его в trigger_multiple тоже. Настройки name: active_vsego; filter name: filter; delay befor reset: у меня 1 ставим тоже по вкусу. Флаги убираем все и ставим everything. Осталось только лампу и звуки и аутпуты. Создаем light даем ей name: svet и флаги initially dark. Создаем ambient_generic, настройки name: ok; sound name: ambient/energy/zap7.wav. Осталось аутпуты. Заходим в glavnii_trigger закалдка outputs и пишем onstarttouch=>beam1=>turnon onendtouch=>beam1=>turnoff теперь заходим в active_vsego в аутпуты и пишем ontrigger=>svet=>turnon ontrigger=>ok=>playsound. Ну вот и все :D :D :D немного большиват а смысла малова-то но зато сам придумал конечно может не совсем все понятно) что я написал. :confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 594] Author : Megalan Date : 19-11-2007 14:09 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от giant lizard [/i] [B]....[/B][/QUOTE] Мда. Из этой перемешки я мало что понял :/ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 595] Author : giant lizard Date : 19-11-2007 14:30 Megalan я не жалуюсь когда не понимаю что написано:cool: и тем более я думаю ты понял что там написано -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 596] Author : Sanek_plkv Date : 19-11-2007 16:44 Вообще-то, тутор про это уже был. Если кто не заметил. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 597] Author : giant lizard Date : 19-11-2007 19:24 ну да если кто не заметил тутор был про аликс и ее анимации с этим пультом.:cool: [quote]"тутор о той самой откривашке,жестком диске Алекс, [b]теперь у вас в руках[/b]".[/quote] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 598] Author : giant lizard Date : 21-11-2007 15:46 а вот с4 не ТРАТИЛ! выглядит прикольно :cool: и совсем не похоже на тратил так что писать уже было не надо):D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 599] Author : Artemik Date : 30-12-2007 11:08 giant lizard ты хотя бы почаще ентером пользовался, тогда бы понятней было. П.С. Я новичок и с удовольствием читаю эти туторы. Респект всем тем кто оставил тут свой тутор! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 600] Author : Чувис 720 Date : 10-01-2008 10:07 а как сделать портал с уровня Темная энергия(Dark energy)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 601] Author : Sanek_plkv Date : 10-01-2008 10:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Чувис 720 [/i] [B]а как сделать портал с уровня Темная энергия(Dark energy)? [/B][/QUOTE]Моделью. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 602] Author : Чувис 720 Date : 11-01-2008 07:13 Как сделать капсулы для заключенных, чтоб в них кататься? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 603] Author : Чувис 720 Date : 12-01-2008 12:38 А как файлы прикреплять к сообщениям? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 604] Author : Чувис 720 Date : 17-01-2008 11:03 Небольшой тутор по созданию сканера с видеокамерой. Создаем комнату. Размеры по вкусу. Ставим в ней npc_scanner(name: scaner) point_camera(name: scaner_camera, parent: scaner). Point_camera ставим там, где у сканера объектив, т.е. спереди. Теперь создаем браш, который превращаем в объект func_monitor(name: scaner_camera_monitor, camera name: scaner_camera). Красим его в любую текстуру монитора(в фильтре текстур наберите tv-появится несколько вариантов, можно выбрать любой). В принципе, все. Но для виду лучше создать prop_static с моделью любого монитора (наберите в фильтре: monitor и выберите какой больше нравится), и наложите на него созданный ранее браш scaner_camera_monitor(он должен совпадать размером с моделью). Можно также заставить сканер летать с помощью path_corner'ов. Чтобы при смерти сканера картинка на мониторе пропадала, укажите в аутпутах сканера: on death/scaner_camera_monitor/disable. Вот теперь все. Сканер будет летать и передавать картинку на монитор. Если уничтожить сканер картинка исчезает.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 605] Author : Pl@zmer Date : 17-01-2008 14:30 Чувис 720 Хороший туториал, возможно пригодится мне в будущем. Странно, может это где и было, но я не находил и сам не догадался :) Спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 606] Author : Po3 Date : 19-01-2008 02:47 А кто нить знает как застaвить жителей стать врагами, что б их убивать можно было?? с комбайнами все понятно а вот с жителями..., я инфы не нашел , поиск результатов не дал. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 607] Author : Fyzzer Date : 19-01-2008 05:32 [QUOTE] я инфы не нашел , поиск результатов не дал.[/QUOTE] Ты гониш. ai_relationship тебе поможет. И вообще,незадавайте тут вопросы:mad: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 608] Author : Pl@zmer Date : 19-01-2008 08:26 Кстати, если что, вот мой мини-набор туториалов/статей/переводов. [URL=http://www.milena.monolife.fatal.ru/hl2_css.htm]ССЫЛКА[/URL] Один из них я давненько уже выкладывал. Смотреть в самом конце станицы. Момент: чуть выше есть некоторые исходники примеров-карт. Могут пригодиться. PS А вот SPY_JOHN видимо совсем потерялся :( Вот объединить бы теперь все туторы... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 609] Author : Чувис 720 Date : 19-01-2008 09:42 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Po3 [/i] [B]А кто нить знает как застaвить жителей стать врагами, что б их убивать можно было?? с комбайнами все понятно а вот с жителями..., я инфы не нашел , поиск результатов не дал. [/B][/QUOTE] поставь ai_relationship, настройки там несложные. [size=1][i]Чувис 720 добавил [date]1200735964[/date]:[/i][/size] Тутор по созданию бомбы с ядом. Создаем prop_dynamic, модель models/props_lab/labpart.mdl. Обзовем его toxic_bomb_model. Создаем вокруг него браш, Красим в любую служебную текстуру( например, nodraw), превращаем в объект func_physbox(настройки не меняем, только даем имя-toxic_bomb_physbox). У toxic_bomb_model, в настройках ищем строку parent, в ней пишем toxic_bomb_physbox. Это позволит нам брать эту бомбу и ставить ее там, где надо кого-то травануть(например, солдат Альянса слишком много, а патронов у нас слишком мало). Теперь создаем браш, красим в текстуру trigger, превращаем в trigger_hurt-имя: toxic_trigger, тип повреждения укажите сами(если создаем ядовитую бомбу, тип повреждения тоже должен быть ядовитым-например, toxic или nervegas). Кстати, toxic-это нейротоксины ядовитых хэдкрабов, start disabled: yes. Размер задайте сами-это будет радиус действия бомбы. Для эффекта создаем env_steam(имя: toxic_gas)-это будет газ. Цвет любой, я сделал ядовито-зеленый. У toxic_gas и toxic_trigger в строке parent пишем toxic_bomb_physbox. Все! Осталось сделать кнопку, для активации всей этой адской машины для геноцида всего живого. Создаем кнопку. В аутпутах пишем on pressed/toxic_trigger/enable; on pressed/toxic_gas/enable. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 610] Author : Pl@zmer Date : 19-01-2008 10:10 Чувис 720 Неплохой туториал. Только, на будущее, пиши плиз, параметры столбиком, а не все в сплошь текстом. Когда я пытался читать, с первого раза ничего не понял. И, например имена ентить или сами ентити выделять - короче оформлять туториал. Пример: [B]Тутор по созданию бомбы с ядом.[/B] Создаем [B]prop_dynamic[/B], модель models/props_lab/labpart.mdl. Обзовем его [B]toxic_bomb_model[/B]. И т.д. - удачи в туториалописании! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 611] Author : Po3 Date : 20-01-2008 23:42 Хотел бы увидеть тутор по созданию не глубокой реалистичной Лужи с отражениями и физическими свойствами. Ну что б ботинок кинул, а он там плавал , дт =) Заранее спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 612] Author : TPEHAK Date : 21-01-2008 07:00 Делаешь углубление в земле, делаешь браш с покрашеный сверху в текстуру воды (масштабируеш её как надо, чтобы рябь реалистичной была), а с других сторон текстурой nodraw (этот браш и будет твоя лужа). Ставиш в 16 юнитах от поверхности лужи ентитю env_cubemap, и в свойствах ентити в строке, где указывается, на какую поверхность проэцируются отражения, указываешь верхнюю поверхность лужевого браша. По желанию вставляешь ентитю water_control (вроде так называется), прикрепляешь её логической связью к брашу лужи, и выставляешь нужные настройки. :cool: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 613] Author : Чувис 720 Date : 21-01-2008 07:57 лутьше пользуся прогой UVScreenCamera ( оригинальный архив =) Можно также использовать прогу FRAPS для снятия avi из игр. Правда, ролики жрут много, но их можно сжать, например VirtualDub'ом. [size=1][i]Чувис 720 добавил [date]1200902437[/date]:[/i][/size] [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от TecaK [/i] [B]А что они "любили" это в какой строчке прописывать??? оО [/B][/QUOTE] В строке Target(s) и поставь "start active:yes":alc: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 614] Author : Чувис 720 Date : 21-01-2008 10:39 Оригинальное сообщение от TecaK [B]Господа комбины. Мне вот все интересно как сделать так что бы спецы бегали с фрименом в одной команде и били повстанцев. Еше мне интересно как сделать что бы комбины и повстанцы и фриман бегали в одной связке и мочили зомби.. Может кто чего подскажет? Пытался сам. нпс_ситизен+модель комбина = ЕРРОР при рендере.. обидно.... Попробуй поставить ai_relationship -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 615] Author : PNX Date : 25-01-2008 09:47 Я вот написал небольшую статью по переходу между уровнями. И заметил, что на source-inside соответствующая статья заметно расходится с моей... Кому интересно - в прикрепленном файле статья. Если очень надо, выложу ее здесь в развернутом виде (с 3 рисунками). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 616] Author : Artemik Date : 25-01-2008 11:18 БЛИН ЗДЕСЬ АДМИН БЫВАЕТ КОГДА НИБУДЬ? ИЛИ ОН ПРОСТО НЕ УМЕЕТ АДМИНИТЬ? ЧТО ЗА ФИГНЯ!? ОДИН ФЛУД! НА ОДНОЙ СТРАНИЦЕ МОЖНО НАЙТИ ТОЛЬКО ОДИН ТУТОР А ОСТАЛЬНОЕ ВСЁ ФЛУД!!!!!!!!! *давайте сделаем учебник...* *а как это, а как то?* *а может так а может сяк?* ГРАЖДАНЕ!!! ВСЕ СВОИ ВОПРОСЫ ЗАДАВАЙТЕ В "ВОПРОСЫ ПО ХАММЕРУ" ВЫ ЧТО СОВСЕМ ТУПЫЕ!? Я ЦЕЛЫЙ ДЕНЬ ИЩУ ТУТОРЫ А НАХОЖУ ОДИН ФЛУД! АДМИН УДАЛЯЙ СООБЩЕНИЯ КОТОРЫЕ УЖЕ НЕ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ!! Например: а как сделать это? давайте сделаем учебник? а кто нибудь знает? Я СЧИТАЮ ЧТО НУЖНО ОСТАВИТЬ ТОЛЬКО ТУТОРЫ И СООБЩЕНИЯ С ПОСЛЕДНИМИ ВЕРСИЯМИ УЧЕБНИКАМИ!! ((( [size=1][i]Artemik добавил [date]1201259987[/date]:[/i][/size] и ещё, эта темы называется туторы не забывайте об этом. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 617] Author : Master 4if Date : 25-01-2008 11:56 ты кстати сейчас сам нафлудил=) Если ты не заметил, почти во всех темах есть флуд. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 618] Author : Artemik Date : 25-01-2008 12:33 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Master 4if [/i] [B]Если ты не заметил, почти во всех темах есть флуд. [/B][/QUOTE] И это хорошо?! Это задача модеров и админов, а то, что во всех темах есть флуд, признак того что админы и модеры мягко говоря НЕ УМЕЮТ МОДЕРИРОВАТЬ ТЕМЫ!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 619] Author : VintLucky777 Date : 25-01-2008 14:35 Это признак того, что такие как ты гадят эти темы флудом) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 620] Author : Sanek_plkv Date : 25-01-2008 15:30 Неадекватный блин. Найти он, видите ли, не может. Искалку развивай, ага. [B]Для тех, кто деревянный. Все туторы одним архивом лежат здесь:[/B] [url]http://spyjohn.narod.ru/Project.Codename.Tutors.rar[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 621] Author : Pl@zmer Date : 26-01-2008 10:11 Sanek_plkv Все бы хорошо, да после этого вышло достаточно туториалов и статей. Дополнить бы его, я может быть, даже сам бы взялся, да времени нет вообще :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 622] Author : Sanek_plkv Date : 26-01-2008 15:08 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Pl@zmer [/i] [B]Все бы хорошо, да после этого вышло достаточно туториалов и статей. [/B][/QUOTE] Ну, не думаю, что эти туторы, вышедшие после последнего обновления сборника, во так прям сложно найти из-за "флуда, царящего в теме" ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 623] Author : Artemik Date : 27-01-2008 06:34 А ты попробуй пролистать 44 страницы!!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 624] Author : Sanek_plkv Date : 27-01-2008 07:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Artemik [/i] [B]А ты попробуй пролистать 44 страницы!!!! [/B][/QUOTE] Пипец. После последнего сборника прошло 44 страницы, да? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 625] Author : freeman85 Date : 27-01-2008 07:20 А ты попробуй поиском по сообщениям воспользоваться. :D Это я artemik'у сказал. Artemik'у, саньку, ну и мне самому не надо флудить. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 626] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 30-01-2008 17:09 Угу... А проще зайти на сайт где собраны все туторы которые я нашол=) И не парить себе мозги. [url]http://detler.ucoz.ru/[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 627] Author : Sanek_plkv Date : 30-01-2008 17:54 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ***(Mr Roma)*** [/i] [B]Угу... А проще зайти на сайт где собраны все туторы которые я нашол=) И не парить себе мозги. [url]http://detler.ucoz.ru/[/url] [/B][/QUOTE] Ну да. Только больше половины туторов, представленных в этой теме, нет на твоем сайте ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 628] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 31-01-2008 06:41 Ага, а если еще немного там пошарить найдешь сборник туторов из этой темы :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 629] Author : Чувис 720 Date : 31-01-2008 10:23 Никто не знает, как создать Советника? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 630] Author : ***(Mr Roma)*** Date : 31-01-2008 12:02 Чувис, а ты вобще увидел название темы :) Есть тема по соседству, называется "вопросы по хаммеру"=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 631] Author : Чувис 720 Date : 01-02-2008 10:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от ***(Mr Roma)*** [/i] [B]Чувис, а ты вобще увидел название темы :) Есть тема по соседству, называется "вопросы по хаммеру"=) ОК, я учту. Вот небольшой тутор: Создание секретной комнаты. В данном туторе я расскажу как создав секретную комнату(тайник какой нибудь) защитить ее от проникновения с помощью чит-кода noclip. Создаем эту самую секретную комнату. Далее со ВСЕХ сторон окружаем ее брашами, которые красим в текстуру trigger и превращаем в объект trigger_multiple. Теперь ставим энтити Point_servercommand (Обзовем ее command_01). Аутпуты: OnTrigger/command_01/command/killserver. Я думаю, все знают, что дает команда Killserver? Подлетая к комнате с помощью noclip'а жулик пересекает триггер и игра вылетает можно также при пересечении триггера "убить" все стены комнаты, или убить самого игрока через point_servercommand набрав код kill. В общем, идея, я думаю, ясна, так что можете пофантазировать, придумать новые виды защиты. А попасть в комнату можно через trigger_teleport. Разумеется, наш "портал" сначала будет неактивным, а для активации нужно выполнить определенные действия в строгой последовательности, как например: найти спрятанную фотографию нескольких человек, выстрелить в ногу одному из них, потом пойти в другую комнату, нажать или разбить там что нибудь. Ну, принцип, наверное, понятен P.S. Интересно, это будет работать? Вроде должно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 632] Author : Sanek_plkv Date : 01-02-2008 10:40 Имхо, "этичнее" будет окружить эту комнату trigger_teleport'ами, телепортирующими игрока куда-нибудь на карту. Не всем понравится вылетание игры ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 633] Author : manJak Date : 01-02-2008 13:04 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv[/i] [B]Не всем понравится вылетание игры[/B][/QUOTE] Ага, так что комманда должна быть "save; killserver". :D Или даже "save; _restart", для удобства) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 634] Author : Чувис 720 Date : 01-02-2008 17:23 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]Имхо, "этичнее" будет окружить эту комнату trigger_teleport'ами, телепортирующими игрока куда-нибудь на карту. Не всем понравится вылетание игры ;) А НЕЧЕГО ЛЕЗТЬ, КУДА НЕ НАДО! Но можно также через аутпуты "убить" стены комнаты. А про телепорт я тоже думал, но меня опередили :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 635] Author : Чувис 720 Date : 03-02-2008 08:01 Еще один способ защитить тайничок - поместить его на ОГРОМНОМ расстоянии от карты и все стены снаружи покрасить в черную текстуру. Не думаю, что у кого-то хватит терпения часами летать с noclip'ом и искать эту комнату, особенно если этот "кто-то" даже не подозревает о ее существовании%) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 636] Author : Megalan Date : 03-02-2008 09:46 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Чувис 720 [/i] [B]Еще один способ защитить тайничок - поместить его на ОГРОМНОМ расстоянии от карты и все стены снаружи покрасить в черную текстуру. Не думаю, что у кого-то хватит терпения часами летать с noclip'ом и искать эту комнату, особенно если этот "кто-то" даже не подозревает о ее существовании%) [/B][/QUOTE] ну как тебе сказать. на многих картах получается так что когда ты летаешь с ноуклипом ты видишь не черноту, а скайбокс. ps А НАФИГ ДЕЛАТЬ КОМНАТУ КОТОРУЮ НИКТО НЕ НАЙДЕТ? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 637] Author : Чувис 720 Date : 03-02-2008 10:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Megalan [/i] [B]ну как тебе сказать. на многих картах получается так что когда ты летаешь с ноуклипом ты видишь не черноту, а скайбокс. ps А НАФИГ ДЕЛАТЬ КОМНАТУ КОТОРУЮ НИКТО НЕ НАЙДЕТ? [/B][/QUOTE] Ну например, тайник хочешь сделать, или просто комнату, куда доступ будет только у тебя, как у автора. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 638] Author : Master 4if Date : 03-02-2008 10:36 Типо чтоб если кто то заикнётся что эту карту делал он, ты такой - "Ха, а там написанно что я" и все жестоко обламаются :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 639] Author : Чувис 720 Date : 04-02-2008 05:24 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Master 4if [/i] [B]Типо чтоб если кто то заикнётся что эту карту делал он, ты такой - "Ха, а там написанно что я" и все жестоко обламаются :D [/B][/QUOTE] Именно:D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 640] Author : Чувис 720 Date : 07-02-2008 04:58 Кстати, кто нибудь знает, что если к страйдеру(или другому синтету) "прикрепить" с помощью parent'а несколько лучей света (point_spotlight) разного цвета, то в темноте это будет выглядеть ОЧЕНЬ эффектно:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 641] Author : VintLucky777 Date : 07-02-2008 17:10 Ещё к дропшипу привинти (или к вертотёту) и тащись) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 642] Author : Sanek_plkv Date : 07-02-2008 17:26 [offtop]Возьмите страйдера, ганшип и привинтите к ним систему частиц с несколькими контрольными точками. И тащитесь.[/offtop] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 643] Author : Чувис 720 Date : 14-02-2008 05:47 Вот небольшой тутор по созданию весьма забавной сценки. Создаем две группы хэдкрабов. Лучше поставить их напротив друг друга. Сначала выделим всех хэдкрабов в первой группе и обзовем их общим именем-headcrabs-1. Теперь также поступаем со второй группой, назовем их headcrabs-2. Теперь создадим 2 ai_relationship. Настроим первый: subject: headarabs-1, target: headcrabs-2, disposition: hate, start active: yes, reciprocal: yes. УЖЕ ИНТЕРЕСНО, не так ли? Теперь настроим второй ai_relationship: subject: npc_headcrab, target: player, disposition: neutral, start active: yes (последний пункт не имеет особого значения, если кому интересно, я поставил "да"). Думаю, большинство уже догадалось, что произойдет? Ставим info_player_start, light. Запускаем карту и наблюдаем совершенно съехавших с катушек крабов, пытающихся запрыгнуть на голову друг другу на самого игрока им наплевать... P.S. Я не знаю, для чего вам может это пригодиться, но я рекомендую всем это проделать: много времени это не займет, новичков это познакомит с энтити ai_relationship, а остальные просто посмеются (все знают, что смех продлевает жизнь?). P.P.S. Вы можете себе представить хэдкраба-зомби? В АЛКОГОЛЬНОМ СНЕ ТАКОГО НЕ ПРИСНИТЬСЯ -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 644] Author : Sanek_plkv Date : 14-02-2008 07:59 На кой фиг два индиентичных тутора? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 645] Author : Чувис 720 Date : 14-02-2008 10:05 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Sanek_plkv [/i] [B]На кой фиг два индиентичных тутора? [/B][/QUOTE] Уп-с, ошибочка вышла:alc: Я могу как-нить стереть одно сообщение? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 646] Author : Sanek_plkv Date : 14-02-2008 16:39 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Чувис 720 [/i] [B]Уп-с, ошибочка вышла:alc: Я могу как-нить стереть одно сообщение? [/B][/QUOTE]Правка => удалить сообщение. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 647] Author : Old Herring Date : 21-02-2008 09:54 вот немного подумал, и решил написать туториал. Одно время столкнулся с проблемой - для русификации "Minerva Metastasis" мне нужны были русские субтитры и я не знал как их писать. Субтитры бывают двух типов - "триггерные" и "игровые". Рассмотрим создание "триггерных" субтитров. 1.Открываем файл [B]titles.txt[/B] , который находится в [I]<папка с модом>/scripts[/I] . 2. Находим следующее: [I]//HAZARD COURSE TEXT // Test values -- JAY $position -1 0.65 // Scan-out text effect $effect 2 // This is the final color $color 100 100 100 // This is the highlight color $color2 0 200 50 // This is the time it takes to fade each character $fadein 0.005 // This is the amount of time the highlight lags behind the leading edge of the text $fxtime 0.5 // How long to hold the message on the screen (after it scans out) $holdtime 3.5 // How long it takes to fade out the message after holding $fadeout 1.5 $position -1 0.65 $position -1 0.3[/I] 3. пропускаем строку и вводим: [I]$position 0.02 0.78 //место отображения сообщения (аналогично game_text в Hammer'e) $effect 2 // тип вывода сообщения (в данном случае сообщение будет быстро печататься на экране (аналогично game_text в Hammer'e)) $color 200 185 170 //цвет букв, когда они появляются на экране $color2 255 250 230 //цвет букв, остающихся на экране $fadein 0.003 //скорость появления новых букв $fxtime 0.25 // неизвестно $holdtime 16 //время отображения $fadeout 1.5 //скорость исчезновения сообщения[/I] 4.Мы настроили, как сообщения будут появляться, и сколько они будут держаться на экране. теперь сами сообщения. Пример: [I]Message1 { #message1 }[/I] 5. Значок "#" перед сообщением указывает системе, что текст сообщения написан не на английском языке и содержится в другом файле. Идём в [I]<название_мода>_russian/resource/<название_мода>_russian.txt[/I] Здесь находятся "расшифровки" сообщений на русском языке. 6. Находим строку: "HL2_Saved" "Сохранено" пропускаем строку и пишем: [I]"message1" "Нужный_вам_текст" "[english]message1" "null"[/I] вторая строка это содержание сообщения на английском языке, если вам это надо, можете вписать туда перевод вашего сообщения )) 7. Запускаем Hammer, открываем нужную вам карту и создаём env_message. Настройки: Name: Message_1 Message Text: Message1 8. Всё! Осталось дать env_message инпут о выводе сообщения. Например делаем trigger_once OUTPUTS: [B][I]OnStartTouch=>Message_1=>ShowMessage[/B][/I] Теперь, когда игрок пересечёт триггер, на экране появится текст -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 648] Author : Sanek_plkv Date : 21-02-2008 10:03 Класс. Отлично написано и объяснено, хороший тутор. +5 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 649] Author : Old Herring Date : 21-02-2008 12:35 Спасибо :) особо если учесть, что это мой первый опыт такого типа )) Не так давно придумал как сделать фичу, типа "уровня разыскиваемости" из ГТА. выложить тутор по созданию? я конечно хз, кому оно надо, но всё же :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 650] Author : Old Herring Date : 21-02-2008 15:58 Итак приступим. I. Создаём две комнаты и соединяем их дверью (надеюсь, все знают как это делается). В одну комнату ставим info_player_start, "вход" в другую комнату загораживаем брашем с текстурой tools/block_los (полезная вещь - NPC не видят, что происходит за этим брашем, идеально для создания укрытий). С геометрией покончено :) II. Теперь разместим на карте нужные энтии с нужными настройками. 1. Энтия math_counter [I]Name: Hate_scale_zone1 Initial Value: 100 Maximum Legal Value: 100[/I] Это собственно и есть то, ради чего мы всё и делаем. 2. Второй math_counter [I]Name: Hate_scale_first Initial Value: 0 Maximum Legal Value: 10[/I] "Дополнение" к первому math_counter, потом сами всё увидите ;) 3. Таймер logic_timer [I]Name: Hate_scale_zone1_timer Start disabled: Yes Refire Interval: 1[/I] Таймер, "приделанный" к Hate_scale_zone1, без него этот math_counter бессмысленен. 4. Ещё один logic_timer [I]Name: Hate_scale_first_timer Start disabled: Yes Refire Interval: 30[/I] Таймер, выполняющий точно такие же функции как и предыдущий, но закреплён за вторым math_counter. 5. Переключатель logic_relay [I]Name: Hate_scale_relay Start disabled: Yes[/I] 6. Ставим энтию ai_relationship. Настройки: [I]Subject: !player Target: zone1_citizen Disposition: Hate Start Active: Yes[/I] Теперь игрок может атаковать NPC с именем zone1_citizen. 7. ai_relationship [I]Name: Zone1_like_player Subject: Zone1_* Target: !player Disposition: Like Start Active: Yes[/I] Игрока не атакуют NPC, имя которых начинается на Zone1_ 8. И снова ai_relationship :) [I]Name: Zone1_hate_player Subject: Zone1_* Target: !player Disposition: Hate Start Active: No[/I] Игрока атакуют NPC, имя которых начинается на Zone1_ 9. И наконец "виновник торжества": npc_citizen :) [B]KEYVALUES[/B] [I]Name: Zone1_citizen Weapon: SMG1[/I] [B]FLAGS:[/B] [I]Not Commandable Random Head Fall to ground[/I] III. Энтии расставлены, теперь - настраиваем систему I/O, или, как я выражаюсь, "пишем алгоритм действий" ) 1. NPC_citizen (Zone1_citizen) [B]OnDamagedByPlayer=>Hate_scale_relay=>Enable OnDamagedByPlayer=>Hate_scale_zone1_timer=>Enable OnDamagedByPlayer=>Hate_scale_first_timer=>Enable OnDamagedByPlayer=>Hate_scale_relay=>Trigger (0.01) OnDamagedByPlayer=>Hate_scale_first=>Add=>1 OnFoundPlayer=>Hate_scale_relay=>Trigger[/B] Горожанин будет отвечать за запуск всей нашей системы. Когда мы его атакуем, в "лёгкую" шкалу ненависти добавляется единичка и активируется переключатель, который обнуляет "зональную" шкалу, что вызывает массовую ненависть к нам всех "Zone1_" NPC. Также шкала обнуляется каждый раз, когда NPC нас замечает. 2. logic_relay (Hate_scale_relay) [B]OnTrigger=>Hare_scale_zone1=>SetValue=>0[/B] При "использовании" переключателя "зональная" шкала будет обнуляться. Скоро увидите, что это значит. )) 3. logic_timer (Hate_scale_zone1_timer) [B]OnTimer=>Hate_scale_zone1=>Add=>1[/B] Каждую секунду таймер добавляет в "зональную" шкалу единичку. 4. logic_timer (Hate_scale_first_timer) [B]OnTimer=>Hate_scale_first=>Subtract=>1[/B] Каждые тридцать секунд таймер вычитает из "лёгкой" шкалы единичку. 5. Ну вот и дождались, начинаем самое главное :) math_counter (Hate_scale_zone1) [B]OnHitMax=>Zone1_like_player=>ApplyRelationship OnHitMax=>Hate_scale_relay=>Disable OnHitMax=>Hate_scale_zone1_timer=>Disable OnHitMin=>Zone1_hate_player=>ApplyRelationship[/B] Когда шкала заполняется полностью, выключается переключатель, срабатывающий при обнаружении нас NPC и нас снова все любят. В принципе, всё можно завершить прямо сейчас, но если вы хотите сделать настоящую GTA, то продвинемся дальше :) 6. math_counter (Hate_scale_first) [B]OnHitMax=>Hate_scale_first_timer=>Disable OnHitMax=>Hate_scale_zone1_timer=>Disable OnHitMax=>Hate_scale_zone1=>SetValue=>0 OnHitMin=>Hate_scale_first_timer=>Disable[/B] Когда сия шкала заполняется полностью (это происходит если в течение 30 секунд 10 раз атаковать NPC с оутпутами как у Zone1_citizen), отключаются таймеры шкал, и "зональная" шкала полностью обнуляется, тем самым делая процесс ненависти необратимым. 7. В GTA была возможность "сдаться" копам - мы лишались оружия и некоторого количества денег, и нас все любили. Сделаем себе также! func_button [B]OnPressed=>Hate_scale_first=>SetValue=>0 OnPressed=>Hate_scale_zone1=>SetValue=>100[/B] Когда мы нажмём кнопку, "лёгкая" шкала обнулится, а "зональная" заполнится, и нас все полюбят. Вот и всё. Компилируем карту, берём оружие, например пистолет, и стреляем в npc_citizen. Он нас атакует, а мы быстренько вбегаем в соседнюю кнопку и, если надо, запираемся :) Ждём 100 секунд (время ожидания зависит от [B]Maximum Legal Value[/B] в [B]Hate_scale_zone1[/B]) или жмём на кнопку. При возвращении к ситизену он не будет нас атаковать, пока мы не нападём на него. При желании, можно увеличивать количество шкал, увеличивая тем самы сходство с ГТА - вначале нас не любят только в одном месте, затем везде, затем за игроком начинают охоту и т.д. и т.п.. Кнопку можно заменить на logic_relay, соответственно изменив начало аутпута на [B]OnTrigger[/B]. Можно добавить ещё два logic_relay, которые будут настроены на любовь/ненависть. Например, когда нас не любят, все NPC отрываются от своих занятий и настораживаются, а когда любят - все возвращаются к работе. Вообще, при достаточном кол-ве навыков, эту "шкалу ненависти" можно сделать абсолютно идентичной уровню розыскиваемости GTA. Всё ограничивается только вашей фантазией. Исходник прилагается :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 651] Author : La Mafioza Date : 18-04-2008 16:02 Решил создать тутор для мап-дизайнеров - ведёрко с кипяточком. Думаю, будет интересно. Только если будете оценивать тутор, учтите - как бы прост он ни был, в HL2 кипяток вы не увидите, важна идея, а не сложность. Иллюстрированный тутор в архиве.;) [size=1][i]La Mafioza добавил [date]1208531104[/date]:[/i][/size] Если архив не извлекается, припишите к нему: .rar -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 652] Author : manJak Date : 19-04-2008 04:52 La Mafioza Пара не хватает и булькающего звука (если кипит). :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 653] Author : La Mafioza Date : 19-04-2008 10:47 Кипит при 100, а я написал про 90. Пар нужно сделать слабым, а это нелегко. Бульканье есть в программных файлах (Гордон нахлебался), его можно урезать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 654] Author : Чувис 720 Date : 03-05-2008 09:41 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от La Mafioza [/i] [B]Кипит при 100, а я написал про 90. Пар нужно сделать слабым, а это нелегко. Бульканье есть в программных файлах (Гордон нахлебался), его можно урезать. [/B][/QUOTE] Пункт 1. 90 градусов? Ну ты и хитрец! Пункт 2. Булькание-ambient_generic, пузырьки-env_bubbles(?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 655] Author : Alzy Date : 03-05-2008 10:28 на ведре еще текстурку надо сделать типо наколейки "Внимание вода, 90 градусов" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 656] Author : La Mafioza Date : 23-05-2008 10:52 Решил написать тутор по улучшению параметров оружия, используемого игроком. Конечно, я приложил архив с ним, но его часть лучше описать прямо в сообщении. Улучшать оружие проще всего point_servercommand-ом, как им пользоваться, все знают, но нужно знать соответствующие консольные команды, таблица которых есть в туторе. Проблема заключается в том, что модераторы могут мне начислить 5 баллов за "пропаганду читов", поэтому объясняю: читы ПРИШЛОСЬ приложить к тутору, что бы он выглядел полноценным, да и эти читы обычным игрокам не нужны. Вроде бы ничё не нарушил...:confused: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 657] Author : Чувис 720 Date : 29-05-2008 18:07 Title : Солдат с турелью Помните, как в Нова Проспект мы видели на мониторе солдата, который подбегает к силовому полю и ставит там турель? Щас я расскажу, как это сделать. Создаем комнату. Ставим в ней npc_combine_s, scripted_sequence, prop_dynamic, npc_turret_floor, 2 point_template, logic_relay. Настраиваем: 1)npc_combine_s: name: turret_combine_1 weapon: ar2 2)scripted_sequence: Action animation: turret_drop Custom move animation: run_turretCarry_All Move to position: Custom movement Флаг один: Override AI Аутпуты: OnScriptEvent01/turret_1_temp/ForceSpawn OnScriptEvent01/turret_1_model/kill 3)prop_dynamic: name: turret_1_model Collisions: Not Solid 4a)1-ый point_template: Name: turret_combine_1_temp Template 1: turret_combine_1 Template 2: turret_1_model 4b)2-ой point_template: Name: turret_1_temp Template 1: turret_1 5)Logic_relay: Name: relay_turret_1_drop Аутпуты: OnTrigger/turret_1_model/SetParent/turret_combine_1 OnTrigger/turret_combine_1_temp/ForceSpawn OnTrigger/turret_1_model/SetParentAttachment/anim_attachment_LH/0.10 OnTrigger/turret_1_model/SetAnimation/carry_pose/0.10 6)Создаем кнопку Аутпут: OnPressed/relay_turret_1_drop/Trigger 7) расставляем несколько info_node. Сохраняем, компилируем. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 658] Author : Чувис 720 Date : 29-05-2008 18:09 Title : Re: Солдат с турелью А вот еще префаб, ставить можно в любом количестве, все нумеруется АВТОМАТИЧЕСКИ!;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 659] Author : La Mafioza Date : 31-05-2008 08:51 Неплохой тутор, а как ты сделал автоматическое нумерование объектов? Да и префаб не проваливается хрен знает куда, а ровненько ставится на пол... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 660] Author : manJak Date : 01-06-2008 18:10 Title : Flamethrower Тык.. Как обещал, туториал по сборке [url=https://bbs.nashalife.ru/attachment.php?s=&postid=728492]этого[/url]. :) Полагаю, опыт в создании обыкновенных стационарных пулемётов у вас имеется, так как туториальчик посвящён огнемётостроению на их базе. Тем паче, что я сам скопипастил один с sdk_d2_coast_12. :D Можете поступить так же, никто вас не засудит. Так же замечу, что требуется игра на движке оранж бокса (а то мало ли :)), а собиралось и проверялось всё это на длл-ках эп2. Начнём с того, что разживёмся необходимыми ресурсами тф2. Вытащите [b]team fortress 2 content.gcf\tf\particles\flamethrower.pcf[/b] и добавьте в ваш particles_manifest.txt. Из [b]team fortress 2 materials.gcf\tf\materials\effects[/b] понядобится следующее: [code]brightglow_y_nomodel.vmt brightglow_y.vtf sc_softglow.vmt softglow.vtf singleflame.vmt singleflame.vtf[/code] ================ Дайте имя flamethrower проп_динамику, исполняющему у вас функцию пулемёта. В качестве модели я использовал props_combine\bunker_gun01. Как вариант, можете попробовать combine_turrets\combine_cannon_gun. ================ Создайте logic_auto, если его нет. Он нам очень пригодится. ================ Основа визуальной составляющей огнемёта, как вы понимаете, огонь. У меня он состоит из трёх систем частиц - плотная струя, рассеянная и искры. Это (как выяснилось только что) не похоже на пламя пиро - я не настолько глубоко копался в скрипте чтобы воспроизвести вточности - это (мне кажется) лучше. =) Ну и искрам в реальности браться неоткуда (разве что, во время поджига), но я оставил... красиво. Создайте три info_particle_system, ориентированых своей стрелочкой вдоль ствола пулемёта. Позиция не важна. Убедитесь, что [b]Start Active?[/b] стоит на No и прикрепите их к flamethrower. В поля [b]Particle System Name[/b] вбиваем: 1. flamethrower_pilot, flamethrower_crit_pilot_red или flamethrower_crit_pilot_blue. Я выбрал первое. 2. flamethrower_crit_red_glow или flamethrower_crit_blue_glow. У меня red. 3. flamethrower_crit_red_sparks или flamethrower_crit_blue_sparks2. Аналогично. Соответственно даём энтитям имена: 1. flamethrower_pilot 2. flamethrower_glow 3. flamethrower_sparks Сходите в logic_auto и добавьте аутпуты: [b]OnMapSpawn | flamethrower_pilot | SetParentAttachment | muzzle | 0.00 | No[/b] [b]OnMapSpawn | flamethrower_glow | SetParentAttachment | muzzle | 0.00 | No[/b] [b]OnMapSpawn | flamethrower_sparks | SetParentAttachment | muzzle | 0.00 | No[/b] При старте, энтити прикрепятся к аттачменту muzzle на модели пулемёта, заодно совместившись с ним. ================ "We don't need no water, let it burn..." >:] Соорудите trigger_multiple в форме капли или конуса, длинной юнитов 256 с б[b][i]о[/i][/b]льшим диаметром, скажем, 64 (всё делалось на глаз. Вы можете измерить струю пламени, если хотите точности). Я это сделал из сферы (8 "меридиан"), вытянув её вертексы. Переместите оригин к вершине. Как сориентировать конус, думаю, вы догадались. Позиция опять-таки значения не имеет. Назовите ваше создание flamethrower_ignitor и приперентите к flamethrower. Остальные параметры: [b]Start Disabled[/b] на Yes, дабы он не начал жечь без вас (или вас). [b]Delay Before Reset[/b] делаем как можно меньше - 0.01 (ещё меньше нет смысла, сервер думает не чаще ста раз в секунду). Флажки убираем все и ставим следующие: [b]Everything (not including physics debris)[/b] [b]Physics debris[/b] Это позволит триггеру реагировать вообще на всё, что можно увидеть или пощупать. Аутпуты. [b]OnStartTouch | !activator | Ignite | | 0.00 | No[/b]. Собственно, на этом можно успокоиться, но я добавил ещё такие: [b]OnEndTouch | !activator | IgniteLifetime | 0 | 5.00 | No[/b] [b]OnEndTouch | !activator | IgniteLifetime | 30 | 5.10 | No[/b] Это будет тушить жертву спустя 5 секунд после покидания триггера и восстанавливать ей дефолтное время горения обратно на 30 сек. (на всякий [i]пожарный[/i]). Остаётся добавить вашему logic_auto [b]OnMapSpawn | flamethrower_ignitor | SetParentAttachment | muzzle | 0.00 | No[/b]. ================ Для активации/деактивации всего этого безобразия желательно иметь парочку logic_relay для собственного же удобства. Назовите их flamethrower_openfire и flamethrower_ceasefire. Первый включает потоки частиц и, спустя полсекунды, разрешает триггеру жечь: [b]OnTrigger | flamethrower_pilot | Start | | 0.00 | No[/b] [b]OnTrigger | flamethrower_glow | Start | | 0.00 | No[/b] [b]OnTrigger | flamethrower_sparks | Start | | 0.00 | No[/b] [b]OnTrigger | flamethrower_ignitor | Enable | | 0.50 | No[/b] Второй, соответственно, наоборот: [b]OnTrigger | flamethrower_pilot | Stop | | 0.00 | No[/b] [b]OnTrigger | flamethrower_glow | Stop | | 0.00 | No[/b] [b]OnTrigger | flamethrower_sparks | Stop | | 0.00 | No[/b] [b]OnTrigger | flamethrower_ignitor | Disable | | 0.50 | No[/b] ================ Закончим мы изменением фанк_танка - сердца любого юзабельного оружия. Убеждаемся, что [b]Effect Handling[/b] = Use Individual Settings и выставляем [b]Rate of Fire[/b] на 1. Отрубаем SmartEdit и добавляем параметр [b]bullet[/b] со значением 0. Аутпуты: [b]OnFire | flamethrower_openfire | Trigger | | 0.00 | No[/b] [b]OnFire | flamethrower_ceasefire | Trigger | | 1.00 | No[/b] Чтобы включать/выключать огонь, нужно знать, когда юзер начинает/прекращает стрелять. Но func_tank, к сожалиению, не имеет аутпутов для этого, есть только OnFire, срабатывающий при каждом выстреле. Посему, для получения непрерывного огня, при OnFire мы включаем огонь и "ставим таймер" на его выключение. Изменяя это время, важно сохранять [b]Rate of Fire[/b] обратным ему. Хотя, по-моему, единственным юзабельным значением является 1. ================ Тут можно ещё много чего изменить и невертеть в дополнение (что я и сделал), но принцип, полагаю, я передал. Known bugz: Не горят prop_physics, впринципе. trigger_multiple не сечёт оружие и, вероятно, всё, что имеет коллижн-группу оружия. Fin ) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 661] Author : daNICK Date : 01-06-2008 18:17 ну а какже сделать чтобы prop_physics горели? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 662] Author : manJak Date : 01-06-2008 18:24 Залезть в код и искать причину невозгорания, я же говорил) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 663] Author : daNICK Date : 01-06-2008 18:28 ну а незнающим людям помочь некак? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 664] Author : Sanek_plkv Date : 01-06-2008 18:36 Title : Re: Flamethrower [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]Чтобы включать/выключать огонь, нужно знать, когда юзер начинает/прекращает стрелять. Но func_tank, к сожалиению, не имеет аутпутов для этого, есть только OnFire, срабатывающий при каждом выстреле. Посему, для получения непрерывного огня, при OnFire мы включаем огонь и "ставим таймер" на его выключение. Изменяя это время, важно сохранять [b]Rate of Fire[/b] обратным ему. Хотя, по-моему, единственным юзабельным значением является 1.[/B][/QUOTE]Можно еще по-другому сделать: в момент, когда игрок становится за пулемет аутпутом активировать game_ui, который будет перехватывать нажатие кнопки мышки и включать огнемет :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 665] Author : manJak Date : 01-06-2008 20:21 daNICK Нутык, будет, всё будет) Либо realspaik либо я это сделаем. :) Sanek_plkv Да-да-да-да, точно. :) Помнил, что была такая возможность, но напрочь не помнил, где) Попробую сделать и, в случае успеха, обновлю тутор. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 666] Author : PollL Date : 10-11-2008 11:56 В продолжении темы про создание гор от FishMan (закачки его видеотутора на [URL=https://bbs.hl-inside.ru/showthread.php?s=&threadid=47428&perpage=15&highlight=&pagenumber=1]ЭТОЙ СТРАНИЧКЕ[/URL] ),накропал небольшой текстовый тутор про быстрое и безгеморройное создание гор и не только при помощи программы "Terrain Generator". Файло и картинки [URL=http://files.akado.ru/QQTP5EBD4Z]ЗДЕСЬ[/URL] p.s. Качайте Интернет Эксплорером.С АКАДО опера - не качает как надо.Мозилу не проверял. Итак статья появилась на дружественном ресурсе за что СПАСИБО MonoLife и Pl@zmer !!!! Качать ничего не надо .. Читайте [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-13]ЗДЕСЬ[/URL] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 667] Author : Russmak Date : 17-11-2008 02:03 "soundlevel" "SNDLVL..." - а как насчёт этого? Как настраивать данный параметр и за что он отвечает? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 668] Author : monolife Date : 17-11-2008 04:40 >Russmak может вернешься в эту тему? [url]https://bbs.nashalife.ru/showthread.php?s=&postid=789277#post789277[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 669] Author : Vse OK Date : 15-06-2009 10:10 Незнал как выводить на экран текст. Тут порылся и понял. Начнём. Ставим game_text. Имя: game_text. В поле Message Text пишем то, что хотим вывести на экран. С game_text дела закончены. Создаём браш с текстурой trigger. Превращаем его в trigger_once. В отпутах пишем My output named: On Start Touch, Targets entities named: game_text, Via this input: Display. Вот и всё. Когда игрок доходит до trigger_once на экран выводится текст! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 670] Author : stridemann Date : 16-06-2009 13:58 Только заметил тему "Туторы". Мой тутор "Как поставить пушку на apc" (Ето не стандартный пулемёт или ракетница.) Едет combine_apc, останавливается, поворачивает свою пушку на дом, в котором засели 4 npc_sniper-а. Выстрел снарядом , и из 4 окон вылетают 4 трупа, а половина дома красиво розваливаеться. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 671] Author : stridemann Date : 16-06-2009 21:19 Зделел ещё пример. Тутор писать нет времени, но там и так всё понятно:). Зделел часы на гидравлическом поршнёвом двигателе. Может его на карту не поставишь, но механизм прикольный. Ето так, открыть посмотреть как зделано. Может какие-то идеи появляться. Скидаю скрин, потом карту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 672] Author : stridemann Date : 16-06-2009 21:22 Часы с маятниковым механизмом. Маятник физический. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 673] Author : GenDos_17 Date : 17-06-2009 17:56 Title : Искажение(Episode 1) Создаем комнату (как обычно) с игроком и светом. Далее делаем браш и окрашиваем в текстуру tools\trigger, и превращаем его в func_smokevolume. В свойствах ищем параметр Material и вводим туда sprites/heatwave. Чтобы увеличить скорость размытия внесите изменения в поле Movment speed (по умолчанию 10). Ну вот и все :bis: -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 674] Author : stridemann Date : 20-06-2009 19:35 Мой пример: как зделать цифровое табло, которое показывает сколько npc вы убили. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 675] Author : stridemann Date : 20-06-2009 19:49 Тутор "самый сложный и усовершенствованый кодовый замок"+прикол на карте. Код замка #61* -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 676] Author : igi_sev Date : 20-06-2009 21:05 stridemann, Ну ты жжошь))... не пугай пожалуйста людей своими "туторами". Две твои последние карты - СУПЕР... неоптимизированая ерунда. 1. На карте amounts_of_deaths. Можно сделать примерно в [b]10[/b] раз оптимальнее! 2. На карте coder, я вообще поражась как ты умудрился создать такое чудо техники. Интересно, а если ты захочешь сменить пароль, то сколько тебе на это понадобится времени? =))) У тебя на этой карте АЖ 16 logic_relay! соответственно можно сделать в [b]16[/b] раз оптимальнее... =D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 677] Author : stridemann Date : 21-06-2009 16:22 >igi_sev. Для смены пароля, с моими мозгами:), около 5- 15 мин. Чтоб зделать 10-20 значный нужно 40-100 мин. Пока зделал coder чуть мозги не лопнули. А как понять твои фразы: "... неоптимизированая ерунда." и "соответственно можно сделать в 16 раз оптимальнее..."? Я щас делаю физический, механический кодовый замок (как велосипедный) на 4 крутящихся железных барабанах с цыфрами (на momentary_root_button)! Вообще-то уже зделал (3 раза чуть мозги не взорвальсь :) ), но он "рагульно" работает. Попробую использовать лазер, так как momentary_root_button и trigger_multiple при касании создают глючный output. А ещё один проект ето самонаводящаяся на игрока базука. Извените, но текстовый тутор написать не могу, так как нет времени (поступаю в Университет) и эти туторы займут много страниц этой темы:). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 678] Author : x_AdvisoR_x Date : 21-06-2009 20:49 'Неоптимизированная' значит сделано сложным способом. Чем тебе не понравился тутор на сорс-инсайд с кодовым замком? Там из математики токо 2 logic_branch и math_counter - и всё работает. А табло с двумя цифрами делается двумя брашами с переключающейся текстурой (цифры 0-9), двумя env_texturetoggle и одним math_counter и ВСЕ. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 679] Author : stridemann Date : 21-06-2009 21:43 Я люблю сложности. Но мой замок всё же круче. Не так ли? А я усовершенствовал тутор на сорс-инсайд. Ведь это тупо когда можешь пароль "123" ввести так 231 или так 321 или 132 и не реалистично. Вы согласны? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 680] Author : stridemann Date : 22-06-2009 01:35 А вот и долгожданный механическкий замок. Намного лучше моего первого. Ёле зделал! 4- х значный замок... почти 10000 вариантов кода, и один правильный, поворотные барабаны в 2 направлениях. Когда откроете, вас ждёт небольшая прикольная сценка. Идёт зомбак, спотыкается через трубу, падает в гроб и ... Потом сами посмотрите. И текстуру в папку игры киньте, а то вообще не откроете замок. Пароля нету, я сам подбираю :p. Осталось 8674 варианта :D. Если кто-то первый розгадает пароль, пишите ответ в эту тему:). А также исходник прилагаеться. Карта на 64-х ентитях. Думаю найдутся умные мапперы и отгадают пароль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 681] Author : FishMan Date : 22-06-2009 06:26 x_AdvisoR_x Ээ... Если ты про мой тутор, то я его как бэ не для того "как сделать кодовый замок" писал, а для того, чтобы всякими штуками хитрыми научить людей пользоваться... В принципе, если автор там ч-то по логике хитрое сделал, то зачем искать простую альтернативу, лучше поучиться всё это использовать... =\ И тоже не самое оптимальное решение.... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 682] Author : stridemann Date : 24-06-2009 16:29 Тутор по созданию крана в Xl2. Зоздаём скайбокс с размерами 4500х4500 и 3000 высотой. Закрасим пол к примеру nature/dirtfloor006a.В центре карты создаём браш 650х650 и 200-500 высотой (основа крана) текстура Concrete/concretefloor009a. Ставим на него prop_static. World model: models/Cranes/crane_frame.mdl;Collisions: non solid. Делаем платформу с отверстием(не мение 48х72) для лесницы по которой будем ходить(рис.1). Лесницы от основы до отверстия: prop_static- World model:models/props_c17/metalladder001.mdl, соеденить 3 вместе. Возле лесницы поставить и настроить func_useableladder и info_ladder_dismount.Должно получится так как на рис.2. Над железной статической "подставкой" создаём prop_vehicle_crane. Name:crane; Vehicle script file: scripts/vehicles/crane.txt Magnet entity: cranemagnet. Ставим его на подставку как на рис.3. Возле лесницы кабины создаём вторую лесницу.func_useableladder- Name: ladder; Parent: crane; Flags: Fake ladder. Возле неё info_ladder_dismount- Parent: crane; Laddername: ladder.Рис.5. Можна содать триггер для музыки как на рис.5.Ставим ambient_generic(name:sound; Sound name: song_coast_crane) и trigger_once(outputs: OnStartTouch>sound>play sound). Зделаем чтоб всё работало. Заходим в аутпуты лесницы кабины (ladder). Outputs: OnPlayerGotOnLadder>crane>ForcePlayerIn. Теперь настроим аутпуты у prop_vehicle_crane.Outputs: PlayerOn>ladder>Disable и PlayerOff>ladder>Enable/(delay 5.00). И последняя деталь. Под самым окончанием стрелы крана создаём phys_magnet. Name: cranemagnet; World model: models/props_wasteland/cranemagnet01a.mdl; Mass scale: 1000; Override parameters: damping,0.2,rotdamping,0.2,inertia,0.3. Прицепить примерно на уровне крыши рис.6. Cтавим info_player_start и компилим. Возможно я про что-то пропустил. Кидаю исходник. К стати нащёт моего второго замка. Я отгадал код замка:). Код :5555. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 683] Author : stridemann Date : 24-06-2009 16:30 Исходник крана. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 684] Author : monolife Date : 25-06-2009 00:53 [quote]К стати нащёт моего второго замка. Я отгадал код замка. Код :5555.[/quote] Сам сделал, сам отгадал.. какой, однако, молодец! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 685] Author : freeman85 Date : 25-06-2009 05:28 [quote]Тутор по созданию крана в [b]Xl2[/b][/quote] Ну не для этого я ссылку давал, не для этого! Все хорошие туторы [url=http://spyjohn.narod.ru/Project.Codename.Tutors.rar]тут[/url], алсо тема хрень. 2FishMan Да, мне очень запомнился math_counter из того тутора) В принципе в этом и смысл туторов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 686] Author : monolife Date : 25-06-2009 05:40 еще [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-9]кодовый замок[/URL] делал JOHN, как бы, в ответ нашим "западным" коллегам :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 687] Author : Kostega Date : 26-06-2009 20:11 Да и зачем тратить время на написание туторо вроде постройки крана? Проще декомпилировать карту из хл2, где он установлен и посмотреть, как это всё работает. Имхо понятнее будет. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 688] Author : stridemann Date : 30-06-2009 18:36 Недавно закончил новую небольшую игрушку " Однорукий грабитель". Ето типа кидаете монетку и железной лапой достаёте из ящика мягкие игрушки (В даном случае достаёте counter terrorist-ов):). В принципе все ошибки исправлены. Карта идёт для Css и Hl2. В архиве текстовик со списком нужных текстур (из Css и Hl2). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 689] Author : FishMan Date : 30-06-2009 18:54 [quote]а и зачем тратить время на написание туторо вроде постройки крана?[/quote] А зачем вообще туторы читать? Декомпилируй да смотри!! :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 690] Author : Xelious Date : 30-06-2009 18:59 Лол почитай что такое "однорукий бандит" >_<. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 691] Author : stridemann Date : 30-06-2009 19:02 Sorry. Однорукий грабитель. Я ошибся!!! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 692] Author : FishMan Date : 30-06-2009 22:14 Однорукий гопник :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 693] Author : freeman85 Date : 01-07-2009 14:37 Одношейный жираф -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 694] Author : stridemann Date : 01-07-2009 16:39 Та хватит уже!!! :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 695] Author : krassell Date : 09-07-2009 09:57 Я тут вдохновился малясь кодовыми замками, и собрал свой кодовый замок. Принцип работы: четыре крутящиеся кнопки(рычага), и каждый из них может находиться в 4х положениях(на самом деле они проходят 3/4 круга каждый и позиции рассчитываются весьма приблизительно, и для того чтобы установить рычаг в позицию "вниз" , не надо 3 часа калибровать его, а просто провести чуть дальше по часовой стрелки(т.е. ручка будет находиться левее ценра, а если правее, то будет засчитана позиция "вправо")). После того, как все переключатели установлены, нажимаете на кнопку возле двери, и код проходит проверку. Если код правилен - дверь откроется. Количество всех возможных комбинаций - 256. Код - Вниз, вправо, вниз, влево. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 696] Author : stridemann Date : 10-07-2009 11:56 >krassell. Я 2.5 часа крутил :), так и не открыл. Я б по-другому зделал бы. Но идея инторесная. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 697] Author : krassell Date : 10-07-2009 16:56 Пояснение: Для того чтобы установить рычаг в определенную "позицию" надо прокрутить его чуть дальше этой позиции по часовой стрелке, За исключением позиции "влево" -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 698] Author : x_AdvisoR_x Date : 10-07-2009 20:34 Еще один вариант замка аки "Мы не ищем легких путей":)... Ну зачем же так сложно? Да и возможных комбинаций мало, причем с позиционированием проблемы... Вот мой вариант механического кодового замка - делал где-то полгода назад. Как тутор не выкладывал, т.к. делается это просто. Но раз уж тема зашла про кодовые замки выкладываю свой тутор. Создаем дверь - любую по вкусу: имя - door, флаги - только Toggle. Делаем N циферблатов как хотите, я лично использовал модель часов (models/props_trainstation/trainstation_clock001.mdl). Каждому циферблату делаем стрелку из брашей, превращаем её в энтити momentary_rot_button,называем например rotating_arrow_<соотв. номер>, в поле distance пишем 360, флаги: Toggle, X Axis, Use activates. Далее создаем энтити func_brush с текстурой nodraw, имя - brush_arrow_<соотв. номер>, parent - rotating_arrow_<соотв. номер> [url=http://pixs.ru/showimage/pic1JPG_2352458_263166.jpg]см. рис. [/url] Потом создаем trigger_multiple (на рисунке он расположен на цифре V) чем меньше тем лучше, в поле filtername пишем filter_rot_button, флаги - только Everything. Далее нам нужна энтити filter_activator_name: имя - filter_rot_button, в поле filtername пишем brush_arrow_*. Создаем энтити math_counter: имя - counter, Maximum legal value - <кол-во циферблатов>. Теперь настраиваем I/O: У всех триггеров одно и то же: - OnStartTouch: counter: Add: 1: 0.00 - OnEndTouch: counter: Subtract: 1: 0.00 - OnEndTouch: door: close У math_counter: OnHitMax: door: Open Вот и все. Код может быть любого типа - цифры, углы поворота и т. п. Для еще большей точности позиционирования можно оттянуть дальше браш и триггер от центра циферблата. P.S.: у стрелок могут варьироваться: параметр distance 360/-360 и флаги X Axis/Y Axis - в зависимости от положения циферблатов. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 699] Author : krassell Date : 11-07-2009 07:26 2x_AdvisoR_x, да нет, просто я захотел соорудить что-нибудь пооригинальней простого кодового замка(Уж сколько я их собирал, а ломал и того больше(хобби такое у меня - искать секретки в картах)), вот и решил такое собрать =) Интересный замок, кстати. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 700] Author : Pl@zmer Date : 24-07-2009 15:50 Вышло в свет пара статей: 1) [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-15]Настоящий ПРОСТОЙ лифт[/URL] 2) [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-14]С чем едят Areaportal'ы[/URL] И на всякий случай дам ссылку на [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/2]КАТАЛОГ СТАТЕЙ[/URL]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 701] Author : monolife Date : 29-07-2009 11:53 Статья от Pl@zmer'a [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-17]"Типы и модели npc_citizen"[/URL]. Данная статья поможет вам с правильным и быстрым выбором нужной модели npc_citizen с определенным лицом и/или одеждой. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 702] Author : Frozen442 Date : 30-07-2009 11:35 батюшка.. вы садист)))в хорошем смысле -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 703] Author : krassell Date : 30-07-2009 12:19 ой, ну я даю )) Код неправельно написал, должон быть : Вниз, влево, вниз, вправо. ---------- Посмотрел замок. Э-нет, батенька, моей целью было создать замок без триггеров. Только кнопки-вращалки и логик ентити. Сейчас к тому же я прицепил к нему пару наворотов вроде генерации и задавания кода(здесь не выкладываю ибо один человек вознамерился поюзать мой замок в своей карте и просил нигде его не выкладывать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 704] Author : stridemann Date : 30-07-2009 13:07 Ну и ещё одна моя фишка. Грузовик Peterbilt. 1:1 в реальности. Сделал все детали+прорисован внутри (кабина)+текстуры. На нём можно проехаться. Как только доделаю, сразу выложу (возможно сегодня вечером 30.07.2009). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 705] Author : ALEX_Z44 Date : 30-07-2009 13:38 stridemann, не качал, времени нет пока, но это уже поинтереснее, чем то, что ты выкладывал сначала) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 706] Author : stridemann Date : 30-07-2009 19:22 Вот и Peterbilt о котором я розказывал. 10 колёсный грузовик из "Дальнобойщики 2" На грузовике можно ездить. Колёса крутятся, свет +фары работают (left mouse button) Во время езды меняется вид (right mouse button). Но главная фишка в том, что его можно разгромить. Т.е. розбиваються стёкла, зеркала задн. вида (активны), лопаются шины, взрывается движок и отлетает капот, можно отстрелить бензобак (который потом взорвется). Внутренности кабины прорисованы (+вид из кабины): руль крутится, спидометр работает!. По ходу работы я усовершенствовал знаменитую сист. управления машиной (game_ui, logic_compare, phys_thruster). В старой системе когда нажмешь вправо и ехать вперёд, машина поворачивает вправо, едешь назад она сворачивает влево а не вправо. В моей всё исправлено. Кроме того в этой машине улучшено управление с помощью info_mass_center и phys_keepupright. Но во всех машинах, работающих на этой системе, есть один недостаток- машина ужасно скользит по дороге. Мне его убрать не удалось. Возможно, кто-то предложит систему торможения для этой системы. Motion disable не предлагать! Или вы хотите, чтоб от резкой остановки гордон вылетел через лобовое стекло:). В старых системах есть ещё один огромный минус- игрок может вылететь из машины, или эта машина его прищемит и убьет. В моей такого не будет. Текстурки прилагаются. Найдёте ошибки СРАЗУ ПИШИТЕ! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 707] Author : stridemann Date : 30-07-2009 19:47 А вот и текстурки к ней. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 708] Author : stridemann Date : 30-07-2009 19:51 Вторая часть текстур. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 709] Author : Бинокль Date : 30-07-2009 20:47 Респект! А с помощью mass_center можно только вес перемещать, разве нельзя с помощью какой-нибудь ентити массу усилить при торможении - тогда и скользить не будет? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 710] Author : stridemann Date : 30-07-2009 21:49 Спс за оценку Бинокль. +5 Спс за идею. Такой ентити нету. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 711] Author : brat1289 Date : 30-07-2009 22:26 stridemann КУЛ! нашел не дороботки зеркала от машины отделяются и пристрельбе в бензобак ксс выдает ошыбку, возможно это только в ксс. [size=1][i]brat1289 добавил [date]1248989414[/date]:[/i][/size] Мож урок выложить? Без наворотов. Бокс, 4 колесная и руль. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 712] Author : stridemann Date : 30-07-2009 23:35 Зеркала и должны отстреливаться. А нащёт бензобака то у меня никаких ошибок и вообще у меня не было ни одной ошибки. И качни текстурки, без них как-то калечно играть :). Урок потом выложу. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 713] Author : stridemann Date : 30-07-2009 23:40 Небольшой туторчик. Идёт гордон и тут взрываеться и подлетает канализационный люк, и из канализации вылетает пара. Нужно взять коробку, и перекрыть ею steam (пару), иначе не пройти. [size=1][i]stridemann добавил [date]1248994419[/date]:[/i][/size] Только что кинул Peterbilt в CSS-задница полная!!! Бампера нету, капота нету, воздухозаборников и бензобаков нету, зеркала не корректно отображаються. В CSS не кидайте- полное уродство красивой машины!!! [size=1][i]stridemann добавил [date]1248995201[/date]:[/i][/size] Я CSS проблем со взрывом баков у меня нету (их не видно даже). Когда я подошёл и нажал E (использовать) дверку (ето типа сесть за руль), у меня чуть серце не стало :) :там не нормальный вид, а то куда-то сверху, с угла карты. Типа в CSS не пашут point_camera. Тихий ужассс... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 714] Author : stridemann Date : 31-07-2009 13:13 Меня просили создать тутор по “изготовлению” машины на game_ui, phys_thruster, logic_compare. Я сделал только карту-тутор т.к. у меня нету времени и просто влом . Извеняйте. Вот калечная машинка, которая также работает в CSS. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 715] Author : brat1289 Date : 31-07-2009 15:28 Зе бестно! СПС! Выталкивает только через перид машинки там где руль как подправить чтоб не выталкивал? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 716] Author : stridemann Date : 31-07-2009 15:41 хз. Я как не пытался, всё безполезно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 717] Author : x_AdvisoR_x Date : 31-07-2009 19:08 stridemann, интересный грузовик. Покатался, даже подрифтовал на нем:) А слабо про бомбу с таймером тутор написать с описанием всех 135 logic_relay ? :) Или про грузовик, а? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 718] Author : stridemann Date : 31-07-2009 19:35 Скажу так: теоретически написать могу, но смысл? Кто будет по нему делать? Заманаются! Но если сильно хочешь, напишу. Для грузовика писать быстрее. Если кто-то собирается делать бомбу- напишу тутор. Но он будет на всю страницу, и писать буду 1-2 дня. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 719] Author : brat1289 Date : 31-07-2009 19:50 Лучше видео-урок сделай желательно с пояснениями. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 720] Author : stridemann Date : 01-08-2009 11:18 Я поступил в Авиационный Университет, и теперь появилось время для написания туторов. На видео урок у меня нету траффика и нужной скорости (5 кБ\сек). Сделаю ещё несколько карт в туторы, и начну что-то писать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 721] Author : DrChaos Date : 01-08-2009 12:17 Вообщем у меня несколько вапросов: 1. Path_corner и Scripted_squense для игрока(ты заходиш в энную зону и теряеш контроль над собой, можеш смотрет под ограниченным градусом и идеш в другой канец карты, потом включается камера и ты со староны видиш себя которы с определенной анимациие делаш что-то.) 2. возможно каким либо образом установить perents для объекта самого игрока(например чтоб над тобой летал огонь) 3 возможно ентитями зделать так чтоб при нажатии клавишы "tab" активаровались определенные ентити. Зарание спасибо. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 722] Author : Sanek_plkv Date : 01-08-2009 13:01 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от DrChaos [/i] [B]Вообщем у меня несколько вапросов: 1. Path_corner и Scripted_squense для игрока(ты заходиш в энную зону и теряеш контроль над собой, можеш смотрет под ограниченным градусом и идеш в другой канец карты, потом включается камера и ты со староны видиш себя которы с определенной анимациие делаш что-то.) 2. возможно каким либо образом установить perents для объекта самого игрока(например чтоб над тобой летал огонь) 3 возможно ентитями зделать так чтоб при нажатии клавишы "tab" активаровались определенные ентити. Зарание спасибо. [/B][/QUOTE] 1. Пользуйся энтитей point_viewcontrol - это как бы "глаза" игрока, которые можно припарентить к чему угодно. Что бы видеть себя со стороны, нужна, само собой, модель с анимацией. Через prop_dynamic или через generic_monster и scripted_sequence делается очень легко. 2. Имя игрока - !player. 3. Прямого решения тут нет - можно реализовать через point_clientcommand, забиндив через конвар на tab комманду "ent_fire" (или как-то так) с именем энтити. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 723] Author : Pl@zmer Date : 01-08-2009 15:17 Вопрос под номером 3 интересен. [b]Sanek_plkv[/b], спасибо, надо пробнуть. ;) ---- Вышла в свет еще статейка, точнее ее следующая часть - [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-18]Лифты на Source. Часть 2: Усложняем простой лифт[/URL] Изменена [URL=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-15]ПЕРВАЯ ЧАСТЬ[/URL], в т.ч. ее название. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 724] Author : DrChaos Date : 01-08-2009 18:26 Спс огромное -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 725] Author : DrChaos Date : 02-08-2009 10:31 Слушай я и так и так пробовал можеш поподробнее описать 3 пункт дапустим на Tab зделать чтоб ентитя Door открывалась -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 726] Author : stridemann Date : 02-08-2009 11:12 Только что попробывал. ПРИКОЛЬНО!!!. DrChaos вбей в консоль bind k "ent_fire trig_explode trigger" Ентитя- logic_relay, Name: trig_explode, input Trigger. Поставил на копку K с помощью команды bind. А у тебя с дверью будет так- bind k "ent_fire Door_01 open" Если Name (двери): Door_01. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 727] Author : DrChaos Date : 02-08-2009 13:27 Спс чувак. Как можно зделать полный контроль над npc. point_viewcontrol на голове(как привязать?), и чтоб ты мог смотреть на 60 градусов вверх и на 30 вниз, а в стороны на 90 и если больше 90 то npc начинал бы поворачивотся. Как зделать чтоб стрелял темже оружием и тогдаже когда и ты? и переключение с одного оружия на другое ссоответствуюшей анимацией? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 728] Author : stridemann Date : 02-08-2009 13:46 Попробуй point_wiewcontrolлер приперентить ( point_wiewcontrol>SetParent>!player). Но возможно не так приперентится. Иначе не знаю. [size=1][i]stridemann добавил [date]1249217488[/date]:[/i][/size] Или посади его в Prisoner lod -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 729] Author : DrChaos Date : 02-08-2009 14:40 спс. А как привязать обекты к !player так чтоб независимо от того куда ты смотриш объект который был под тобой будет под табой -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 730] Author : stridemann Date : 02-08-2009 18:12 Сделай маленький триггер, а над ним объект. Аутпуты у триггера (On start touch>объект>Set Parent>!player). [size=1][i]stridemann добавил [date]1249233279[/date]:[/i][/size] И вообще... DrChaos Не туда пишешь. Пишы в Вопросы по Hammer! -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 731] Author : DrChaos Date : 02-08-2009 20:12 Учту, но при SetParent если вверх смотриш обекты перемещаются. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 732] Author : stridemann Date : 02-08-2009 20:30 Я знаю. Я писал про етот лаг. Но ниче не поделаешь:). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 733] Author : Ajx09 Date : 08-08-2009 07:49 А как реализовать управление кнопками??? Т.е. нажимаешь Е, игрок фиксируется и движется с объектом вместе при этом его не убивает (phys_physbox'ом например, т.к. он как бы прикреплен к нему), и как обработать при этом НАЖАТИЕ и ОТПУСК конкретной кнопки... это нужно для создания нестандартного транспорта например или летающего, как его сделать знаю, но как реализовать фиксацию по Е не знаю... и как обработать нажатия/отпуск клавиш игрока.. [size=1][i]Ajx09 добавил [date]1249714234[/date]:[/i][/size] Просьба если кто знает просьба написать в личку )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 734] Author : stridemann Date : 20-08-2009 00:14 [size=1]Тема немножко заглохла...Я немножно подбодрю...[/size] [size=5][font=courier][COLOR=red]NO SV_CHEATS[/color][/font][/size] Мой тутор: [COLOR=limegreen]"Как защитить карту от читёрства".[/color] Возможно опытные мапперы используют эту систему. Но не все. Она препятствует использованию чита sv_cheats 1. Система состоит из 3 ентить и 3 аутпутов. Ставим на карту logic_auto, logic_relay и point_clientcommand. [u]logic_auto[/u] Flags: Remove on fire. Outputs: [list] [*]OnMapSpawn>logic_relay>Trigger. [/list] [u]logic_relay[/u] Flags: Allow fast retrigger. Name: logic_relay Outputs: [list] [*]OnTrigger>point_clientcommand>Command>sv_cheats 0 (выключаем читы) [*]OnTrigger>logic_relay>Trigger del. 0.01 (не ставте значение меньше 0.01, если не хотите, чтоб ваша игра/карта зависла) [/list] [u]point_clientcommand[/u] Name: point_clientcommand Есть 2 способа её взломать из игры, но в даной статье я не опишу как. Опытные мапперы конечно же знают как. Исходничек прилагаецца. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 735] Author : x_AdvisoR_x Date : 20-08-2009 08:12 Не вариант... Если в консоли ввести sv_cheats 1 и сразу god или noclip и проч, то все будет работать. А две команды подряд вводят чаще всего... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 736] Author : Бинокль Date : 20-08-2009 09:35 А я по другому делаю :) Значит так: ставлю logic_timer, аутпут на point_clientcommand через 0.1: sv_noclipspeed 0 sv_gravity 800 По желанию можно добавить sv_cheats 0 Хотя с god u noclip реально проблема - у меня они через аутпут включаются, и тут же (!) выключаются по логу... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 737] Author : Frozen442 Date : 20-08-2009 09:52 наиболее жёстко будет просто добавить на мапу ligic_auto,который будет каждые 30 сек врубать у point_clientcommand комманду "sv_cheats 0" )) покопипастить эту строку примерно 20 раз (на 10 минут игры),чтобы за это время игроку надоело вводить каждые пол минуты читы,дальше он уже сам перестанет пытаться)) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 738] Author : Бинокль Date : 20-08-2009 10:19 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]наиболее жёстко будет просто добавить на мапу ligic_auto,который будет каждые 30 сек врубать у point_clientcommand комманду "sv_cheats 0" )) покопипастить эту строку примерно 20 раз (на 10 минут игры),чтобы за это время игроку надоело вводить каждые пол минуты читы,дальше он уже сам перестанет пытаться)) [/B][/QUOTE] О_О а прочитать пост выше не судьба? О_О -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 739] Author : x_AdvisoR_x Date : 20-08-2009 10:56 Античит через маппинг получился если бы god и noclip имели параметр - например: god 0 / god 1 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 740] Author : stridemann Date : 20-08-2009 11:10 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от x_AdvisoR_x [/i] [B]Не вариант... Если в консоли ввести sv_cheats 1 и сразу god или noclip и проч, то все будет работать. А две команды подряд вводят чаще всего... [/B][/QUOTE] Я ж так и делаю. К примеру в консоль ввожу bind "[" "sv_cheats 1" bind "]" "god" bind "c" "impulse 101" Потом двумя пальцами ударить по "[" и "]" и всё пашет. Или "[" и "c". К стати кто умеет alias'ом пользоватся. С её помощью можно на одну кнопку поставить. [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Frozen442 [/i] [B]наиболее жёстко будет просто добавить на мапу ligic_auto,который будет каждые 30 сек врубать у point_clientcommand комманду "sv_cheats 0" )) покопипастить эту строку примерно 20 раз (на 10 минут игры),чтобы за это время игроку надоело вводить каждые пол минуты читы,дальше он уже сам перестанет пытаться)) [/B][/QUOTE] Ещё способик ламануть. Набрать в консоли ent_fire logic_relay kill. Эт подходит к моей системе. Думаю знаете чё это. Но это будут знать только авторы карты. Если на карте нужно чтоб игрок умер, то не рационально делать trigger_hurt. Просто кинуть инпут к point_clientcommand: On...bla bla bla>point_clientcommand>command>kill Или сделать запуск игры без консоли. К примеру bat файлом, кинуть в папку игры. От него ссылку на рабочий стол. В папке игры скрыть hl2.exe. Ведь к его ссылке не припишешь команду -console )) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 741] Author : Бинокль Date : 20-08-2009 11:17 Да можно зайти в папку UI и немного попортить дизайн консоли :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 742] Author : x_AdvisoR_x Date : 20-08-2009 11:35 [quote]Я ж так и делаю. К примеру в консоль ввожу bind "[" "sv_cheats 1" bind "]" "god" bind "c" "impulse 101" Потом двумя пальцами ударить по "[" и "]" и всё пашет. Или "[" и "c". [/quote] Зачем так извращаться? Вводишь sv_cheats 1 и не закрывая консоль - god или че хошь [quote]Ещё способик ламануть. Набрать в консоли ent_fire logic_relay kill. Эт подходит к моей системе. Думаю знаете чё это. Но это будут знать только авторы карты.[/quote] Тогда ты убьешь все logic_relay на карте и испоритишь её... А вот против noclip'щиков найдется способ - Например в секретной комнате делаем триггер на весь её объем, Аутпуты: OnTrigger cmd: Command: disconnect (выкинет в меню) А когда дверь откроется, то этот триггер убивается по аутпуту. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 743] Author : Бинокль Date : 20-08-2009 11:41 Че вы за фигню пишите, если боитесь ноклипа, то ставьте дисконнектирующие триггеры в стенах, но я предлагаю таймером посылать аутпуты на point_clientcommand в промежуток через 0.1 с: sv_noclipspeed 0 и можете добавить свой sv_cheats 0 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 744] Author : stridemann Date : 20-08-2009 13:00 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от x_AdvisoR_x [/i] [B]Зачем так извращаться? Вводишь sv_cheats 1 и не закрывая консоль - god или че хошь [/B][/QUOTE] Ха, ха. Я 20 раз на день запускаю хл2, и карты раз 50. Эт чё каждый раз в консоль вводить god, noclip...? Я bind'ом поставил сее на кнопки. Карта загрузилась- нажал 3 кнопки, и у меня всё есть. А вы чё все всё в консоли вбиваете?)) Это же веше время... [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от x_AdvisoR_x [/i] [B]Тогда ты убьешь все logic_relay на карте и испоритишь её... [/B][/QUOTE] А... не, не. Если писать ent_fire logic_relay kill, то оно убивает не тип ентити, а название. (у меня просто название ентити logic_relay- logic_relay) и всё. Оно пашет. А нащёт "триггер на весь объем комнаты"- емм... да умно придумано. Я не догадалса... Ещё можно ставить аутпуты на trigger_hurt с нулевым повреждением, т.к. после включения god, trigger не срабатывает на игрока. Т. е. не произойдут какие-то действия. К примеру не отблокируецца дверь, а пролететь через неё... За ней поставить-... "...в комнате делаем триггер на весь её объем, Аутпуты: OnTrigger cmd: Command: disconnect" А чё, забавно получицца... Без паролей не пройдёшь.))) [size=1][i]stridemann добавил [date]1250769799[/date]:[/i][/size] Да можно вообще поставить все эти приколы. Ещё забавней нолучицца:))). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 745] Author : krassell Date : 30-08-2009 08:21 Насчет защиты - можно что-нить ужастное клиенту в консоль прописать а-ля r_screenoverlay halflife/black; kill; и все такое. Кто хочет что-то пожоще - в личку стукните. Едем дальше. Взлом защиты - Ломается все до безобразия легко - добавьте в имя ентити знаки, непечатыемые в консоле - ~ и `. Убить энтитю и вообще че-нить с ней сделать через ент_файр станет практически невозможно. Но опять же и это можно обойти. Если кто-то сделает "Неломаемую" защиту, опять же стукните в личку - сломаю за 5 минут(Могу видео записать) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 746] Author : stridemann Date : 30-08-2009 11:55 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от krassell [/i] [B]...Если кто-то сделает "Неломаемую" защиту, опять же стукните в личку - сломаю за 5 минут(Могу видео записать) [/B][/QUOTE] "Неломаемую" защиту создать невозможно. Любая защита ломается, пусть даже самая совершенная. Описанные выше защиты сделаны кагбы для неопытных юзеров. Если бы я хоть немного разбирался в консолях)), я б предложил что-то поумнее. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 747] Author : krassell Date : 30-08-2009 17:40 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от stridemann [/i] [B]"Неломаемую" защиту создать невозможно. Любая защита ломается, пусть даже самая совершенная. Описанные выше защиты сделаны кагбы для неопытных юзеров. Если бы я хоть немного разбирался в консолях)), я б предложил что-то поумнее. [/B][/QUOTE] Именно поэтому слово "Неломаемую" стоит в кавычках. Я уже довольно долгое время ломаю всевозможные секретки (Хобби такое) и четко взломамываю кодовые замки(на обычный замок на базе каунтера и компара уходит до минуты, не больше), иключением является замок, который я недавно построил. В чем фишка? Значения, которые вводятся с клавиатуры ЗНАЧИТЕЛЬНО преображаются прежде чем попадают в энтитю сравнивания. Если народ за - напишу о принцие работы и приложу исходник. Загвоздка в том, что без дэврежима непросто выставить комбинацию, так что немногим будет доступен этот замочек... -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 748] Author : ={Hitmen}= Date : 01-09-2009 10:41 Команда impulse 101 лежит в исходниках, на сервере hl2, в файле player.cpp, там есть команды case 101. =) Оттуда всё убрать и вуля! Игрок будет беситься без оружия, год так же вырезать можно, ищу команду. Кому выложить откомпилированный код? =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 749] Author : MegaErich Date : 15-09-2009 23:25 Народ, внимательно почитал, не нашел, поиск тоже не помог. Можете подробно разъяснить как сделать так чтобы заложников можно было выводить. Я понял что там нужно ставить точки и как то их связывать друг с другом, но все равно не понимаю как это все должно работать. Есть 4 залога, и триггер в том месте куда их привести надо. Если можно опишите процесс подробно, я не так давно начал заморачиваться с редактором, и с этим самостоятельно не могу никак разобраться. И если не очень влом будет не мог бы кто то сделать не только описание, но и мини комнатку как в туторах на сайте, для наглядности. Спасибо, буду очень ждать. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 750] Author : Martin-2008 Date : 17-09-2009 07:25 Офигенная тема, читаю и учусь=). Но вот просьба... Если кому не трудно, напишите плиз как сделать грамотный поезд как с первой карты. З.Ы. Я смотрел исходник но нефига не понял=( -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 751] Author : Red Shadow two Date : 19-09-2009 15:07 предложу сделать тутор по созданию стационарной гаус. Простите если повторяюсь? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 752] Author : _mishanyk_ Date : 06-10-2009 18:28 Народ а можете написать турор чтоб из автомата(из которого вылетают алюминивые банки) вместо банок вылетали гранаты. На карте sdk_d1_trainstation_01 такой автомат имеется. Напишите плз. Может кому будет колезно) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 753] Author : HGrunt Date : 06-10-2009 19:04 Какие гранаты? Как патроны или уже активированные?) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 754] Author : _mishanyk_ Date : 07-10-2009 15:00 Как патроны) ну чтоб вылитали из автомата как банки из под кока-колы) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 755] Author : Triakis Date : 09-10-2009 15:11 Видел такую же фишку на карте dm_runoff_winter_storm, неплохая карта - сочная и необычная в какой-то мере. Или какой-то ещё у этого чела есть вынтер шторм не ставил ни разу энтити мейкеров на карты свои, но энтити мейкеры точно нужны, там вроде выбрать направление и игрок будет в изумлении. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 756] Author : Diopter Date : 08-11-2009 10:37 Насчет античита. Незнаю рассматривали ли его или нет (лень читать все топы). Просто проверка идет включен ли sv_cheats, и если включен, то затемняем экран. вот и все. Явно 4итеру не понравится. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 757] Author : x_AdvisoR_x Date : 08-11-2009 12:50 2 Diopter: А как ты сделаешь проверку включен ли sv_cheats с помощью маппинга?77 -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 758] Author : Diopter Date : 08-11-2009 16:51 Выше же писали. С какой то титей. Не помню. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 759] Author : x_AdvisoR_x Date : 25-11-2009 20:24 Итак, небольшой тутор по созданию кодового замка. Сам замок универсален – сделать можно любое количество цифр, любые числа и самое интересное, что код генерируется случайно, и изначально мы не знаем этого кода. За основу был взят тутор вот [url=http://monolife.ucoz.ru/publ/3-1-0-9]здесь[/url] (спасибо тов. [i]JOHN[/i]’у) Идея заключается в том, что саму комбинацию чисел по течению игры мы показываем на какой-нибудь супер-секретной панели, или на мониторе, или табличке, которую подберет игрок и т. д. Ну или придумайте сами отображатель кода. Далее по игре мы вводим код и дверь открывается (или что-нибудь происходит другое – по желанию). Потом в игре, допустим, образуется ситуация, что эта дверь закроется и сгенерируется другой код, но это тоже как хотите (или код будет периодически генерироваться через некоторый промежуток времени). Пусть, мы хотим сделать пятизначный кодовый замок (напоминаю – количество цифр можно менять свободно). Создаем пять небольших брашей (func_brush), называем dig_1,dig_2… На одной стороне каждого из них должна быть сделана [url=http://enc.nashalife.ru/index.php?title=%D0%9F%D0%B5%D1%80%D0%B5%D0%BA%D0%BB%D1%8E%D1%87%D0%B0%D1%8E%D1%89%D0%B0%D1%8F%D1%81%D1%8F_%D1%82%D0%B5%D0%BA%D1%81%D1%82%D1%83%D1%80%D0%B0_%D0%BD%D0%B0_%D0%B1%D1%80%D0%B0%D1%88%D0%B5_(Toggle_Texture)]переключающаяся текстура[/url]. Вот так: [url]http://pixs.ru/showimage/panelgenjp_2403970_360275.jpg[/url] Индексы у этой текстуры должны быть численно равны цифрам, отображаемым на этой текстуре, иначе ничего не получится. Каждому брашу создаем env_texturetoggle, называем tt_1, tt_2… В свойстве target brush указываем соответствующие браши с текстурой цифр dig_1,dig_2… Итак, отображающая панель готова Далее создадим кнопочную панель и дверь примерно вот так: [url]http://pixs.ru/showimage/panelkeyjp_7603006_360279.jpg[/url] Ну и самое интересное – логика и математика :) Для панели нам понадобится энтити logic_relay, logic_case и два math_counter. logic_relay называем relay_launcher_seq, logic_case – case_main, math_counter’ы – один counter_1, другой counter_comp. настраивем аутпуты relay_launcher_seq: [url]http://xmages.net/upload/c68c5a56.jpg[/url] (Пользуемся копированием, чтобы сэкономить время) [b]Для добавления еще одной цифры создаем еще один маленький браш, env_texturetoggle и добавляем 3 аутпута к relay_launcher_seq. [b][i]OnTrigger > counter_1 > AddOutput OutValue tt_6:SetTextureIndex::0:1 > 1.60 OnTrigger > case_main > PickRandom > > 1.70 OnTrigger > counter_comp > Multiply > 10 > 1.80[/i][/b] и таким образом добавляем сколько хотите цифр[/b] Теперь настройки case_main: Параметры: [url]http://xmages.net/upload/c487de83.jpg[/url] Аутпуты: [url]http://xmages.net/upload/be565db9.jpg[/url] Настраиваем counter_1. В свойствах все числовые значения ставим по нулям, в аутпутах пишем: [i]OutValue > counter_comp > Add[/i] Теперь counter_comp: Параметры: Initial Value – 10 Min и Max по нулям. Аутпут один: [i]OutValue > compare_code > SetValue[/i] Теперь нужно создать кнопку, активирующую генератор кода: Настройки аутпутов: [url]http://xmages.net/upload/5e7bdff3.jpg[/url] Переходим к настройке кодовой панели: Создадим энтити math_counter, имя – counter_dig и logic_compare, имя compare_code. Кнопок должно быть 12 (как на рисунке) Каждая кнопка должна быть энтитей func_button. У цифры 1 пишем аутпуты: [i]OnPressed > counter_dig > Add > 1 OnPressed > counter_dig > Multiply > 10 > 0.05[/i] Соответственно у цифры 2 будут аутпуты: [i]OnPressed > counter_dig > Add > 2 OnPressed > counter_dig > Multiply > 10 > 0.05[/i] … Так до девятой кнопки. Аутпут у нуля: [i]OnPressed > counter_dig > Multiply > 10 > 0.05[/i] Аутпут у звездочки (она же сброс): [i]OnPressed > counter_dig > SetValue > 10[/i] У решетки: [i]OnPressed > compare_code > Compare[/i] У энтити counter_dig: Initial Value – 10 Min Value – 0 Max Value – 10000000 (это число рассчитывается так: количество нулей после единицы = кол-во цифр кода + 2) Аутпуты: [i]OnHitMax > counter_dig > SetValue > 10 OutValue > compare_code > SetCompareValue[/i] У энтити compare_code: Initial Value – 111111111 (кол-во единиц = число цифр кода + 3) Compare Value – 0 Аутпуты: [i]OnEqualTo > door_secretlab_tracker > Open[/i] – открываем дверь или что-нибудь свое придумайте. Ну вот как-то так… Наверное у вас сразу возникли вопросы: «Почему именно так?» и «Как оно работает?» Как эта система работает? Да очень просто! Мы запускаем relay_launcher_seq любым способом (в моем случае рычагом). Добавляется аутпут счетчику (counter_1), который запустится один раз и включит цифру на первом браше панели после того как ему присвоят значение, а случайное значение этому счетчику даст case_main, после подачи инпута PickRandom. Засчет одноразовых аутпутов по очереди включаются все цифры. Энтити counter_comp и counter_dig подают на logic_compare (compare_code) начальное значение и сравниваемое значение соответственно В counter_comp и counter_dig значения передаются таким образом: начальное значение 10. Прибавляется цифра, например 2 (12) потом, умножаем на 10 (120) и т. д. (см. основу тутора) Значения передаются в форме 1*0, * - это цифры кода А начальное значение 10 для того, чтобы код мог начинаться с нуля. В данном случае мы ставим у counter_dig максимальное значение 10000000, чтобы при переполнении, счетчик обнулялся, запуская аутпут OnHitMax. А число 10000000 ставим, потому что код пятизначный и получается передаваемый формат 1?????0, а при переполнении будет число 1?????00 и счетчик обнулится. А у энтити compare_code Initial Value – 111111111 ставим чтобы снизить до нуля вероятность набора кода (число 111111111 просто не сможет передать ему счетчик – оно слишком большое). Ну вот как-то так :); Если что непонятно, или есть замечания обязательно пишите. [url=http://rghost.ru/644704]Ссылка на пример[/url] (папку d119_materials кидаем в materials; рычаг – закрытие двери и генерация кода) [url=http://rghost.ru/644711]Ссылка на тутор в doc[/url] [size=1]by [i]x_AdvisoR_x[/i][/size] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 760] Author : _mishanyk_ Date : 08-12-2009 19:46 Ссылка не рабочая. Твой файл удалили) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 761] Author : x_AdvisoR_x Date : 13-12-2009 17:05 Вот. Выкладываю заново теперь здесь. Ссылка на тутор в doc и на пример. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 762] Author : PollL Date : 15-12-2009 11:21 Принимаются заказы на тутор по работе с color_correction энтитями и Тулзом "colorcorrectionUI" .. Вообще - это кому-то нужно ?? :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 763] Author : ALEX_Z44 Date : 15-12-2009 12:14 PollL, думаю было бы интересно =) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 764] Author : Barnacle Date : 15-12-2009 12:34 Эм, это будет перевод [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction]этой статьи[/url]? Если да, то думаю будет полезно тем, кто не знает "заморского". А так, там вообще-то ничего сложного нет. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 765] Author : monolife Date : 15-12-2009 12:42 >Barnacle Думаю, послушать "как это было" будет интересней, чем просто перевод статьи. Надеюсь, PollL именно это хочет воссоздать:) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 766] Author : Barnacle Date : 15-12-2009 12:49 [b]monolife[/b], а я не против, я только за! :D К тому же не часто здесь вообще появляется что-то новенькое. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 767] Author : PollL Date : 15-12-2009 13:47 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от Barnacle [/i] [B]Эм, это будет перевод [url=http://developer.valvesoftware.com/wiki/Color_correction]этой статьи[/url]? Если да, то думаю будет полезно тем, кто не знает "заморского". А так, там вообще-то ничего сложного нет. :) [/B][/QUOTE] ЭТО - не статья !! Это - хер знает что !! :D Это даже не инструкция .. Краткий перевод (по сути а не по смыслу :-) ) - "Есть в Движке вот такие Энтити и у нас есть КРИВОЙ интерфейс для Вас, что-бы вы попробовали чёнить на нём сделать" ... Единственная ценность - консольная комманда "colorcorrectionui". :D Короче пишу потихонечку.. Как РАБОТАТЬ и ДЕЛАТЬ что-то при помощи этого инструмментария.. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 768] Author : PollL Date : 15-12-2009 17:01 Статью написал. Завтра будет выложена [url=http://monolife.ucoz.ru/]ЗДЕСЬ[/url]. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 769] Author : PollL Date : 16-12-2009 15:05 Статья по созданию профилей колоркоррекции написана и лежит [url=http://monolife.ucoz.ru/publ/sozdanie_profilja_cvetovoj_korrekcii_dlja_igr_na_source/3-1-0-19]ТУТА[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 770] Author : manJak Date : 26-12-2009 21:41 PollL, тот факт, что готовые raw-файлы изменять нельзя объясняется просто: это таблица, в которой значениям исходных цветов сопоставлены откорректированные цвета. То есть, все настройки тупо "компилируются" в кубик 32х32х32 пикселя, и извлечь исходную информацию о настройках из такой формы просто невозможно. Это конечно "заслуга" вальв (можно было бы потрудиться включить в raw-файл и "исходники" наряду с таблицей), но никак не баг и не шутка) И о невозможности восстановления параметров стоило бы кстати предупредить в начале статьи. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 771] Author : PollL Date : 28-12-2009 10:48 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от manJak [/i] [B]И о невозможности восстановления параметров стоило бы кстати предупредить в начале статьи. :) [/B][/QUOTE] Я же помочь людям хочу, а не отбить охоту, что-либо делать... ;) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 772] Author : manJak Date : 28-12-2009 11:45 Ну я бы не сказал, что сокрытие важной для юзера информации ему поможет. :D Но.. хозяин - барин) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 773] Author : Lex4art Date : 03-01-2010 19:40 Fyzzer досихпор жив? Я в шоке, риальне! :D Давно ты не появлялся чо то :). -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 774] Author : SPY_JOHN Date : 03-01-2010 19:48 Самое интересно, что сборник туторов до сих пор живет на хосте :D Последнее обновление аж почти 3 года назад было..Видать популярный :D -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 775] Author : Triakis Date : 19-01-2010 08:19 Как54 давно я не видел его приятную аватарку... Не забывайте нас, тоуарищч Fyzzer=) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 776] Author : Triakis Date : 24-01-2010 10:33 Товарищи! Нету ли ни у кого по скриптованию движабельной техники туторов или информации? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 777] Author : Barnacle Date : 24-01-2010 11:32 [b]Triakis[/b], а конкретнее можно? [url=https://www.source-inside.ru/index.php?id=163]Не это ли?[/url] -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 778] Author : Triakis Date : 24-01-2010 12:11 Нет... не этот примитифчег)) (хотя в своё время он помог) Меня интересует содержание hl2mp/scripts/vehicles/ папки и редактирование vehicle script files. Я же меха, панимаэшь, делать собираюсь. [size=1][i]Triakis добавил [date]1264335166[/date]:[/i][/size] Вобще я мутно вопрос сформулировал, действительно. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 779] Author : vlad0908 Date : 19-02-2010 12:24 А мог бы кто нибудь пожалуйста выложить тутор по взрыву стен а то в нете ничего не нашёл -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 780] Author : Vavil0n Date : 28-02-2010 19:40 vlad0908 конкретней -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 781] Author : stridemann Date : 05-03-2010 09:24 >>vlad0908 Хочешь красивые взрывы стен- RayFire Tool тебе в помощЬ. [url=https://www.youtube.com/watch?v=bFOJO4XwO9A&NR=1]Vid[/url] Позапариться с ним нужно... но результат того стоит. :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 782] Author : El`Zero Date : 05-03-2010 14:20 "Кинематографичную физику" можно и в xsi нарулить на встроенном симуляторе, тут дело вкуса. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 783] Author : Kostega Date : 06-03-2010 13:07 [QUOTE][i]Оригинальное сообщение от El`Zero [/i] [B]"Кинематографичную физику" можно и в xsi нарулить[/B][/QUOTE] Хмм, а есть где-нибудь какие-нибудь туторы по этому делу, объясняющие хотя бы базовые основы (именно для кси)? -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 784] Author : El`Zero Date : 06-03-2010 19:55 Kostega - [url]http://www.interlopers.net/tutorials/27503[/url] Когда я повторял тот тутор - сделал такую же стену и половину дня матерясь цеплял кирпичи к костям, забыв о ограничении на максимальное их число. Не повтори эту ошибку. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 785] Author : Kostega Date : 07-03-2010 08:33 Спасибо, будем разбираться :) -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- [Post 786] Author : Alf-Life II Date : 05-09-2015 23:18 Бампают контентом чаще всего. -=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=- The messages has been download from Форумы на Наша-Life at https://bbs.hl-inside.ru at 28.03.2024 02:59:22