Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #819767
> можно ли создать партикл снега который будет идти на всей плоскости скайбокса и, при соприкосновении партикла снега о любой предмет, изчезать
Конечно нет. Разве что, у всех играющих будут 16-ядерные процы))
Тут кодить надо. Чтобы партикл-система двигалась за игроком. Подробнее не скажу, ибо не хочу разбазаривать идею. =__=
Old Post 09-02-2009 11:20
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #819845
manJak
Двигалась? А нельзя что-ли сделать чтоб рендерилось только на определенном радиусе, 1024 юнита например? А ваще да, надо бы кодингом, но - код ксс закрыт а скоро он обновится до ОБ движка. Партикли будут. На каком-то скрине на котором показаны партикли в ксс был и снег и дождь...
Old Post 09-02-2009 14:09
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #819858
Ксел, экономичнее, чтобы двигалась...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 09-02-2009 14:22
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #819866
Будет смотреться стремно и до паранои может довести. Как следящая трава .
Old Post 09-02-2009 14:32
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #819904
Оо
Блин, что-то наш форум заболел фразой "будет смотреться стрёмно" =\
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"
Old Post 09-02-2009 16:00
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
manJak
(маппер-теоретик)

Зарегистрирован: Feb 2006
Проживает: Mother Russia/Moscow
Написал: 2953 сообщений

Оценка: 66 Votes 66 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #819938
Xelious, разумеется, если снежинки/капли будут двигаться за игроком аки приперенченные это у кого хош паранойю вызовет)) Но я ведь не раскрывал подробностей)
Кстати, даже если рендерится будет на ограниченном расстоянии, это не спасёт процессор от расчёта позиций, размеров, цвета и столкновений партиклов...
Old Post 09-02-2009 16:37
manJak отсутствует Посмотреть данные 'manJak' Отправить Приватное Сообщение для 'manJak' Найти другие сообщения 'manJak' Добавить manJak в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
redbox
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jan 2008
Проживает: Ukraine/Dnepr
Написал: 766 сообщений

Оценка: 16 Votes 16 чел.

Сообщение #820003
ну это смотря сколько частиц. конечно если делать снежную бурю то там не один проц не потянет, если вобще движок выдержит.
а в каком моде сделали дождь моделью никто не помнит? там говорят прям мега какое то было и все работало.
Old Post 09-02-2009 17:55
redbox отсутствует Посмотреть данные 'redbox' Отправить Приватное Сообщение для 'redbox' Посетить домашнюю страничку redbox Найти другие сообщения 'redbox' Добавить redbox в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #820029
Я помню хороший дождь был в Splinter Cell, он там тоже за игроком ходил. Тока, не надо это буквально понимать, просто эмиттер перемещается вместе с игроком, а партиклы сами по себе...
Никакой паранои не будет и никакой тайны в этом нет, впролне заурядная техника реализации, идея в том, что вы всё равно не увидите идёт ли дождь где-то там вдалеке или нет...
Во FlashPoint вообще просто на небе шёл дождь в виде анимированного шума и всё, ощущение моросящего дождика на лицо...
И глупо с этим спрорить, мол не будет смотреться траливали, вам откуда знать во-первых? А во-вторых - это опыт десятков игр, на протяжении нескольких лет. Вы уверены, что настолько компетентны, чтобы с этим опытом спорить? При этом не имея полного представления о том, как оно будет выглядеть вообще? Ибо маньяк сказал только одно слово со смыслом, а все кинулись так, будто видели уже вживую...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 09-02-2009 в 18:26

Old Post 09-02-2009 18:23
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
4IF
(Dance!)

Зарегистрирован: Mar 2007
Проживает: Россия/Москва
Написал: 1787 сообщений

Оценка: 46 Votes 46 чел.

Старожил 
Сообщение #820042
По идее кодом можно заставить партикл следовать за игроком. Если быть точным то просто препарентить партикл к игроку. Но это довольно тупо потому что куда бы игрок не пошёл всюду будет идти снег, чтоб его... Так что....
А вот какая всё же идея есть. Если взять мою цитату
"Вот такой вот вопрос - можно ли создать партикл снега который будет идти на всей плоскости скайбокса и, при соприкосновении партикла снега о любой предмет, изчезать. "
Что если это сделать, но поставить параметр партикла так, чтобы снег отображался только в круге всё тех же 1024 юнитов. Например тот же брашевый дождь в еп2 идёт не везде а только вблизи игрока.. Собственно.
Old Post 09-02-2009 18:45
4IF отсутствует Посмотреть данные '4IF' Отправить Приватное Сообщение для '4IF' Найти другие сообщения '4IF' Добавить 4IF в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
realspaik
(Particle Ghost)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: Украина/
Написал: 1247 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Сообщение #820072
Я пробовал прикручивать к сорсу ливень основанный на подобной системе(частицы эмитились из квадрата на скайбоксе, который перемещался вместе с игроком, но так и не довел ее до конца. Выглядело очень даже здорово и похоже, а если еще дополнить звуками дождя. то получается отличная иллюзия ))

Из недостатков, на карте с высоким скайбоксом при спринте игрока, "стена дождя" впереди становилась заметно тоньше. Но это можно было бы вылечить генерируя частицы не из скайбокса, а над головой игрока + несколько десятков юнитов. Или не делать высокие скайбоксы

Еще на открытой местности брызги от разбивания капель о землю и круги на воде выдавали "площадь поражения" дождя. Но для них можно было бы и расширить площадь...

И еще была идея рисовать на некотором расстоянии от игрока большую плоскость, по которой бы скроллилась текстура с кучей смазанных капель. Но это нормально сработало бы только в чистом поле. Как эту плоскость рисовать, когда игрок заходит в помещение я так и не придумал(

ЗЫ. Это так, мысли вслух)
Old Post 09-02-2009 19:20
realspaik отсутствует Посмотреть данные 'realspaik' Отправить Приватное Сообщение для 'realspaik' Посетить домашнюю страничку realspaik Найти другие сообщения 'realspaik' Добавить realspaik в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #820159
Ну а теперь мой взгляд на ситуацию.
Я считаю, дождь, снег и т.д. нуждается в отдельном подходе. Снег реализовать проще, потому, что эффектов меньше, с другой стороны на него влияет ветер, но это не так уж страшно, можно просто описать символические смены направления движения, напоминающие ветер. Это не так страшно как дождь.

Итак, про дождь...
Теоретическая схема.
Есть радиус, расположенный на определённой высоте (чуть выше самой высокой постройки на карте, но это не обязательно, достаточно визуально найти минимальную высоту для эмиттера, на которой не заметно, что это фейк) только когда эмиттеры попадают в этот радиус, они начинают работать.
Однако в моём представлении это должна быть сложная схема. Гляньте на картинку, там четыре радиуса, первый самый маленький, второй и третий побольше, но между собой они равны, четвёртый - равен бесконечности, иными словами его просто нет, так как там просто ничего не происходит. Размеры радиусов нужно определять эксперементально, они равны минимальным радиусам, на которых фейк ещё не раскрывается, но ещё чуть чуть и раскроется (простыми словами так, чтобы смотрелось), с учётом следующих соображений:
В первой зоне дождь обладает всеми эффектами, т.е. при столкновении с землёй летят брызги, дождь меняет своё положение, т.е. не двигается по прямой, а скорее по експоненте или же линия (назову её потоком) по которой движутся партиклы дождя перемещаются параллельно оси Z. Просчёт столкновений с поверхностью происходит в равной степени, как с дисплейсментами и ворлд полигонами, так и с моделями, статическими и динамическими (включая нпс), отдельно для каждого потока партиклов. Брызги имеют дистанцию видимости, которая выражается в прозрачности, чем дальше от игрока рендерится эффект брызг, тем меньше у него прозрачность, на границе первой и второй зон, брызги имеют прозрачность ~0%, так скроется реальное расстояние на котором эффект пропадает и не будет резкого перехода. Так же тольков этой зоне имеется объёмный белый туманчик над землёй в виде тех же партиклов.
Зона два:
Потоки не движутся и никаких брызг. Текстура (другая), используемая для партиклов из этой зоны имеет размер на 75% меньше той, что используется у первой зоны...
Расчёт столкновений происходит для каждого потока по отдельности, но только со статичными предметами (дисплейсменты, ворлд поли и физбоксы статичных моделей).
Зонта три:
Никаких движений и брызг. Просчёт столкновений производится либо для всех потоков находящихся в этой зоне за раз и у всех место отсечения (где партикла умирает) одинаковое, либо просчёт столкновений вообще не прозводится и партиклы умирают на высоте той плоскости, где стоит игрок. Единственный эффект - прозрачность, чем дальше от игрока, тем прозрачнее, на границе третьей и четвёртой зоны прозрачность партиклов ~0%.

В плане рализации нет никаких зон, просто измеряется расстояние от потока (эмиттера), до центра радиуса, в котором отображается дождь, в зависимости от этого расстояния и генерируются условия для каждого потока.
Сами потоки (эмиттеры) как бы уже заранее расставлены на уровне, карта их расположения либо генерируется перед началом игры, либо в процессе игры, либо вообще во время компиляции уровня (как у детайлов). Эмиттеры начинают работать только когда попадают в радиус над головой, т.е. радиус в котором отображается дождь...
Прикрепленная картинка: [посмотреть в полный размер]
0a19ff4808957161db757c5683d825ca
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 10-02-2009 в 07:56

Old Post 10-02-2009 07:45
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #820177
Хм, когда выйдет СДК для л4д надо сразу смотреть как дождь устроен =). Хоят он мне не нравится.
Old Post 10-02-2009 10:08
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
abnoksius
(Rescue 9)

Зарегистрирован: Jan 2007
Проживает: Беларусь/Минск
Написал: 608 сообщений

Оценка: 20 Votes 20 чел.

Developer 
Сообщение #820198
Да там все просто - капли дождя, летящие в воздухе, создаются с помощью trigger_precipation, такие триггеры покрывают все пространство, где могут лететь капли (т.е в пространствах с открытым небом). Ну а для брызг используется particle_system, которые также располагают в местах где могут упасть капли, но только ставят их естественно у земли, почти как кубмапы, одна такая энтитя покрывает просторанство примерно в 512 юнитов.
Old Post 10-02-2009 11:37
abnoksius отсутствует Посмотреть данные 'abnoksius' Отправить Приватное Сообщение для 'abnoksius' Найти другие сообщения 'abnoksius' Добавить abnoksius в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
FishMan
(Real Project Leader)

Зарегистрирован: Jul 2003
Проживает: /
Написал: 9467 сообщений

Оценка: 143 Votes 143 чел.

Старожил Developer 
Сообщение #820220
А этот путь экономичнее, кстати, не требуется никакой просчёт столкновений, а эффекты просто рандомные...
Но годится он только для ровных поверхностей, хотя если сделать так, чтобы, так скажем, при установленном маппером флаге (типа "Drop to ground"=1), т.е. при необходимости, эмиттеры как бы падали на поверхность под собой перед тем как спавнить партиклы брызг, то сгодится и для неровных поверхностей...
И можно сэкономить целую гору ресурсов... хмммм =)

Чтобы не делать сложных просчётов столкновений, можно просто сделать solid-энтитю particle_killer (типа ) внутри которой удаляюся партиклы соответствующие заданным условиям, например имя группы или используемая текстура, это для помещений, а в остальном дождь и сквозь стены и сквозь модели будет идти...

И контроль выше, если перемешать это с тем, что я говорил выше, то получится неплохо. Забавно то, что в местах, где нагрузка будет излишней эффект можно вручную упростить, путём простой неустановки энтити для эффекта брызг...
──╔═══╗| Displacement Sculpting
╔╗║╔══╝| --------------
╚╝║╚═╗─| Владимир Чернышёв (OBA Main Character) by Flagg
╔╗║╔═╝─| --------------
╚╝║╚══╗| Operation Broken Arrow: Seven Hour War
──╚═══╝| --------------


The "Earth" without "art" is just "eh"

Поправил FishMan 10-02-2009 в 12:57

Old Post 10-02-2009 12:45
FishMan отсутствует Посмотреть данные 'FishMan' Отправить Приватное Сообщение для 'FishMan' Найти другие сообщения 'FishMan' Добавить FishMan в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
HGrunt
(Хикки-стажёр)

Зарегистрирован: Oct 2006
Проживает: Россия/
Написал: 4650 сообщений

Developer Старожил 
Сообщение #820223
А мне кажется брызги в л4д не от отдельной системы частиц. Там ведь они ещё на стенах остаются.
"Извесна што сьмьэрть прейдьот но ниезвесна кагда" (с) Tom Kranis
"Тут никто не уйдет голодным." (c) Rulez
Meet The Can Can
Old Post 10-02-2009 13:01
HGrunt отсутствует Посмотреть данные 'HGrunt' Отправить Приватное Сообщение для 'HGrunt' Посетить домашнюю страничку HGrunt Найти другие сообщения 'HGrunt' Добавить HGrunt в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 13:11.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены