Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #478299
"Зомби ломающий доски"
Все,много раз видели как зомби ломает заколоченные проходы.Сделать это очень просто.Так же тут можно много чего объяснить,но я этого делать небудуИ так...
Создаём комнату.В ней создаём ещё одну комнату,с дверным проходом.Заколачиваем проход,с помощью prop_physics.Создаем их 4 штуки:
Name:bldg1_board1(имена следующих надо писать так:bldg1_board2,bldg1_board3,bldg1_board4)
World Model:models/props_debris/wood_board05a.mdl
Флаги:
Start Asleep
Motion Disabled
Аутпуты:
OnBreak>bldg1_board1(_board2,3,4)>kill
delay:0.10
Теперь над каждой доской создаём по одному небольшому кубику(размером где-то 10 10 10) и окрашиваем их текстурой nodraw.Теперь выделяем их и отправляем в func_breakable:
Name:имена кубиков должны соответствовать именам досок,над которыми они стоят.
Strength:1
Material Type:Wood
Render Mode:Texture
Флаг только один:
Only break on Trigger
Теперь создаём scripted_sequence:
Name:bldg1_zombie3_seq
Target NPC:bldg1_zombie
Pre Action Idle Animation:Idle01
Action Animation:attackE
Move to Position:Run
Флаги:
No Inrerruptions
Override AI
Аутпуты:
См.скрин
Теперь там,где будет пояаляться зомби ставим энтитю npc_template_maker:
Name:bldg1_zombie_maker
Start Disabled:Yes
Num. of NPCs:1
Name of Template NPC:bldg1_zombie
Аутпуты:
OnSpawnNPC>bldg1_zombie_seq>BeginSequence>delay 0.20
Теперь,над только что созданно энтитей создаём зомби(npc_zombie):
Name:bldg1_zombie
Флаги:
Gag
Wait For Script
Fade Corpse
Template NPC
Остался последний штрих-триггер.Создаем его(trigger_once,браш окрашенный текстурой trigger):
Аутпуты:
OnTrigger>bldg1_zombie_maker>Spawn
Фсё!


http://img277.imageshack.us/img277/8673/outputsqb8.th.jpg
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 29-11-2006 20:52
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #478309
Примерно так должно получиться:
http://img277.imageshack.us/my.php?...ebreakerhy6.jpg
Блин,опять исходник забыл.
Прикрепленный файл: zombie_breaker.rar
Файл был скачан 87 раз(а).
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 29-11-2006 20:59
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #478324
И ещё
Наверняка всем нравятся ловушки в Рэвенхольме,на которых можно поджарить зомби
И так...я небуду ничё писать об этом,просто выложу исходник.
З.Ы.Думаю мало героев,которым охото это писать.
Прикрепленный файл: crematory.rar
Файл был скачан 130 раз(а).
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 29-11-2006 21:31
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/Новочеркасск
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #478885
to Fyzzer
Баааальшой респект!!

Вот еще туторчик:
"Солдат, гранаты мечущий"
Обычно, комбайны бросают гранаты когда им вздумается. Я хочу вам поведать о том, как заставить комбайнов
кидать гранаты куда надо и когда надо.
Приступим.
Создаем нашего гранатоносца npc_combine_s
Name: gren_soldier_1
Флаги:
Fall to ground -стандартный флаг
Template npc -используется для npc_template_maker, о котором ниже.
Теперь там, где вы хотите устроить появление комбайна, размещаем npc_template_maker - энтитя, которая будет
спаунить комбайна.
Name: gren_soldier_maker
Name of template npc: gren_soldier_1 -здесь вводим имя комбайна.
Флаги не трогаем.
Теперь главное: там, где по-вашему комбайн будет кидать гранату, ставим scripted_sequence. Эта энтитя заставляет
npc совершать заскриптованные действия, которые вы можете посмотреть в Model Viewer.
С помрщью компаса angles указываем направление броска.
Name: act_throw_1
Target npc: gren_soldier_1 -имя комбайна
Action animation: grenThrow -наименование анимации действия. В данном случае бросание гранаты.
Move to position: run -комбайн будет двигаться к этой энтите бегом.
Флаги:
No Interruptions -Не прерываемое действие
Override AI -На время действия ИИ действующего npc отключается
И, наконец, распологаем trigger_once.
С расположением энтитей всё.
Теперь аутпуты.
У триггера:
OnTrigger=>gren_soldier_maker=>spawn -при активации триггера спаунится комбайн.
У npc_template_maker.
OnSpawnNPC=>gren_soldier_1=>SetRelationship=>!player D_LI 9999=>0.10 -после спауна солдат не будет отвлекаться на игрока.(Пусть концентрируется на гранате )
OnSpawnNPC=>act_throw_1=>BeginSequence=> -после спауна солдат побежит исполнять действие.
У scripted_sequence:
OnEndSequence=>gren_soldier_1=>SetRelationship=>!player D_HT 9999 -после бросания гранаты комбайн перестанет с
нами дружить.
Вот в принципе и все.
Исходник как обычно.
Прикрепленный файл: gren_trow.rar
Файл был скачан 104 раз(а).
"Давно пора уже всем хорошим людям наконец собраться и убить всех плохих людей"
Old Post 30-11-2006 18:31
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
monolife
(---)

Зарегистрирован: Jan 2005
Проживает: Russian Federation/Siberia
Написал: 2291 сообщений

Оценка: 60 Votes 60 чел.

Developer Старожил Большой респект! 
Сообщение #479053
>Fyzzer
молодца, респект! Пойдет в мою коллекцию туторов
>Sanek_plkv
прочитал, скачал, проверю Давно этим интересовался. Респект!
Old Post 01-12-2006 04:02
monolife отсутствует Посмотреть данные 'monolife' Отправить Приватное Сообщение для 'monolife' Посетить домашнюю страничку monolife Найти другие сообщения 'monolife' Добавить monolife в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Rt
(Ну ООчень ленивый товарищь.)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: Раша/Москва
Написал: 2131 сообщений

Оценка: 47 Votes 47 чел.

Developer 
Сообщение #479130
АГГГГРОМНЫЙ респект +5!
Old Post 01-12-2006 09:43
Rt отсутствует Посмотреть данные 'Rt' Отправить Приватное Сообщение для 'Rt' Найти другие сообщения 'Rt' Добавить Rt в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #479234
Все помнят как на втором уровне в Рэвенхольме,раздаётся выстрел и из разбивающегося окна вылетает,мёртвый зомби.Щяс расскажу как это

делать.
Создаём просторную комнату,в ней, на энной высоте от пола создаём ещё одну,в ней делаем окно.

Теперь в комнате создаём npc_monk:
Name:monk
Флаги:
Fall to Ground
Long Visibility/shoot
Think outside PVS
Template NPC

Теперь напротив окна создаём scripted_sequence
Name:blaster_grigori_ss_2
Target NPC:monk
Аутпуты:
OnEndSequence>window_break_2_rl(имя будущей logic_realy)>Trigger>delay 1.00
Флаги:
No Interruptions
Override AI

Теперь в этой же комнате,создаём место появления отца Григория:
npc_template_maker:
Name:blaster_grigori_maker
Start Disabled:Yes
Max Live NPCs:1
Name of Template NPC:monk
Аутпуты:
OnSpawnNPC>blaster_grigori_ss_2>BeginSequence>1.0

Теперь в оконном проёме,создаём браш,окрашенный любой текстурой и отправляем его в func_breakable:
Name:window_break_2_window_2
Strenght:1
Material Type:Wood
Флаг только один:
Only Break on Trigger

Теперь рядом(в притык) с этим брашем,создаём такой же,такихже размеров,только свойста другие и покрасить текстурой стекла надо:
Name:window_break_2_window_1
Strength:15
Material Type:glass
Флаг только один:
Only Break on Trigger
Аутпуты:
OnBreak>window_break_2_window_2>Break
OnBreak>window_break_2_wav_1(Имя будушего звука)>PlaySound

Теперь,где нибудь,рядом с окном,создаём ambient_generic:
Name:window_break_2_wav_2
SoundName:Town.d1_town_01a_shotgun_dbl_fire
Volume:10
Флаги:
Start Silent
Is NOT Looped

Рядом создаём ещё один ambient_generic:
Name:window_break_2_wav_1
Sound Name:Town.d1_town_01a_glass_largesheet_break1
Флаги такие же.

А теперь гвоздь нашей вечеринкиНет,это не зомби,хватит над ними издеваться,это будет Доктор Брин

И так,в середине оконного проёма создаём env_shooter:
Name:window_break_2_shooter_1
GibVelocity:50 сила с которой Брин будет вылетать.50 в принципе неплохо,но для большего веселья, можно поставить 100
Model(можно поставить любую модель,лиш бы размеры окна не превышала):models/breen.mdl
Simulate:Ragdoll

Теперь всё это,надо активировать.Где то поблизости ставим logic_realy:
Name:window_break_2_rl
OnTrigger>window_break_2_wav_2>PlaySound
OnTrigger>window_break_2_window_1>Break>0.20
OnTrigger>window_break_2_window_2>Break>0.20
OnTrigger>window_break_2_shooter_1>0.30

Создаём триггер...нет небудем мы его создавать,надоели они мне,создадим зомби лучше
В его аутпутах:
OnDeath>blaster_grigori_maker>Spawn
Всё,можно ещё какую нить пушку создать...
P.S.Голос Григория,я не стал добавлять,это ж всётаки не Рэвенхольм
Прикрепленный файл: kill_zombie.rar
Файл был скачан 81 раз(а).
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 01-12-2006 12:05
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #479375
Хм...возьму на заметку.
Old Post 01-12-2006 15:11
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/Новочеркасск
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #479525
Вот еще тутор.
"Метрокоп с сигнальной ракетой"
А сейчас я поведаю вам, как заставить метрокопа стрелять сигнальной ракетой.
Ставим главное действующие лицо npc_metropolice.
Name: flare_cop
Pistol starts drawn -при старте карты пистолет автоматически кочует из кобуры в руки
Флаги:
Fall to ground
Template NPC
Создаем npc_template_maker
name: flare_cop_maker
name of template npc: flare_cop -имя метрокопа
Теперь размещаем scripted_sequence там, где метрокоп будет устраивать фейрверки.
Name: act_shoot_flare
Target NPC: flare_cop -имя метрокопа
Action animation: shootflare -анимация выстрела сигнальной ракетой.
move to position: run
Флаги:
No interruptions
Override AI
Теперь чуть выше scripted_sequence размещаем env_flare - собственно, сама сигнальная ракета.
В свитке angles выбираем Up, тобишь выстреливаться будет вверх.
Name: flare
Scale: 1.5 -размер
Флаги:
No DLight -без динамического света (если хотите можете не ставить этот флаг)
Infinite -бесконечный
Start off -сначала выключен
Теперь ставим ambient_generic - звук выстрела.
Name: flare_bang
Sound Name: weapons/flaregun/fire.wav
SourceEntityName: flare -источник звука - ракета
Флаги оставляем как есть.
Ну и триггер, конечно.
Перейдем к аутпутам.
У триггера:
OnTrigger=>flare_cop_maker=>Spawn -спауним метрокопа.
У npc_template_maker
OnSpawnNPC=>act_shoot_flare=>BeginSequence=>0.10 - метрокоп бежит стрелять
OnSpawnNPC=>flare_cop=>SetRelationship=>!player D_LI 9999=>0.10 -метрокоп на нас не отвлекается.
У scripted_sequence:
OnBeginSequence=>flare=>launch=>1200=>0.50 -выстреливаем ракету с силой 1200
OnBeginSequence=>flare_bang=>PlaySound=>0.50 -играем звук выстрела
OnEndSequence=>flare_cop=>SetRelationship=>!player D_HT 9999 -после всего этого метрокоп перестаёт нас
игнорировать
Всё!
Исходник ниже.
Прикрепленный файл: flare.rar
Файл был скачан 82 раз(а).
"Давно пора уже всем хорошим людям наконец собраться и убить всех плохих людей"
Old Post 01-12-2006 18:24
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #479599
Sanek_plkv,зачем ты всегда пишеш :OnEndSequence=>flare_cop=>SetRelationship=>!player D_HT 9999,это обсалютно ненадо,во время выполнения скрипта,любому НПЦ абсолютно пофиг на врагов
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11

Поправил Fyzzer 01-12-2006 в 23:35

Old Post 01-12-2006 20:41
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Fyzzer
(Senior Member)

Зарегистрирован: Jun 2006
Проживает: /
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 57 Votes 57 чел.

Сообщение #479640
Все много раз видели,как Аликс открывает двери,своей

универсальной открывашкой(которая ещё работает как

электрошокер и жёсткий диск)

И так,делаем комнату,ставим npc_alyx:
Name:alyx
Флаг только дин:
Fall to ground

Рядом создаём env_alyxemp(та самая открывашка):
Name:sprite_alyx_EMP_MAIN
Parent:alyx
EMP Type:Small

Зоздаём комбайновскую клавиатуру и монитор (prop_static):
В первом prop_static:
World Model:models/props_combine/combine_interface003.mdl
Во втором:
World

Model:models/props_combine/combine_intmonitor001.mdl

Теперь вплотную с клавиатурой ставим scripted_sequence:
Name:alyx_briefingroom_exitdoor_seq
Target NPC:alyx
Флаги:
No interruptions
Override AI

Теперь в том месте клавиатуры,куда будет попадать разряд

от открывашки,ставим info_target:
Name:target_alyx_EMP_1
И тпрям там же, создаём env_spark:
Name:spark_alyx_EMP_1
Magnitude:Medium
Spark Trail Length:Short
Флаг только один:
Glow

Теперь где нибудь на клавиатуре создаём ещё один

info_target:
Name:mark_alyx_lookat_shield_console_1
Туда будет смотреть Аликс,во время выполнения скрипта.

Теперь для виду создаём logic_choreographed_scene:
Name:lcs_alyx_hacks_tenaments
Scene

File:scenes/Streetwar/Alyx_gate/al_hackconsole.vcd(можно

выбрать любой,в дпнном случае Аликс просто

скажет"Вперёд!")
Target 1:alyx

Теперь где нибуть создаём дверь(prop_door_rotating):
Name:alyx_briefingroom_exitdoor
World Model:models/props_c17/door01_left.mdl(можно

выбрать любую дверь)
Флаги:
Start Locked
Use closes

Теперь создаём logic_relay(расположение не

пренципиально):
Name:logic_alyx_EMP_1
Аутпуты:
OnTrigger>sprite_alyx_EMP_MAIN>StartCharge>(в 4-ой

строке).5
OnTrigger>sprite_alyx_EMP_MAIN>SetTargetEnt>(в 4-ой

строке)target_alyx_EMP_1
OnTrigger>spark_alyx_EMP_1>SparkOnce>0.50
OnTrigger>sprite_alyx_EMP_MAIN>StartDischarge>0.50
OnTrigger>sprite_alyx_EMP_MAIN>Stop>(в 4-ой строке)0>1.00

Заходим в аутпуты scripted_sequence:
OnBeginSequence>lcs_alyx_hacks_tenaments>Start

Заходим в аутпуты logic_choreographed_scene:
OnCompletion>alyx_briefingroom_exitdoor>Unlock
OnCompletion>alyx>StopScripting
OnCompletion>alyx_briefingroom_exitdoor>Open>Delay 0.10
OnTrigger1>logic_alyx_EMP_1>Trigger

Теперь,чтобы это всё запустить,зоздаём logic_auto:
Аутпуты:
OnMapSpawn>sprite_alyx_EMP_MAIN>SetParent>(в 4-ой

строке)alyx
OnMapSpawn>alyx_briefingroom_exitdoor_seq>(в 4-ой

строке)BeginSequence
OnMapSpawn>sprite_alyx_EMP_MAIN>SetParentAttachment>(в

4-ой строке)emp>delay 0.10

Всё,при запуске игры автоматически запустится скрипт.
Прикрепленный файл: alyx.rar
Файл был скачан 83 раз(а).
Поправил Fyzzer 24-06-2001 в 08:11
Old Post 01-12-2006 23:17
Fyzzer отсутствует Посмотреть данные 'Fyzzer' Отправить Приватное Сообщение для 'Fyzzer' Найти другие сообщения 'Fyzzer' Добавить Fyzzer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sanek_plkv
(Желаю вам зла.)

Зарегистрирован: Nov 2006
Проживает: Россия/Новочеркасск
Написал: 2151 сообщений

Оценка: 96 Votes 96 чел.

Сообщение #479737
to Fyzzer
Спасибо, приму к сведению.
"Давно пора уже всем хорошим людям наконец собраться и убить всех плохих людей"
Old Post 02-12-2006 10:50
Sanek_plkv отсутствует Посмотреть данные 'Sanek_plkv' Отправить Приватное Сообщение для 'Sanek_plkv' Найти другие сообщения 'Sanek_plkv' Добавить Sanek_plkv в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Dr. Altzgamer
(мазохист - линцензионщик(труЪ))

Зарегистрирован: Jul 2006
Проживает: РФ/Уфа
Написал: 97 сообщений

Оценка: 5 Votes 5 чел.

Сообщение #480193
Отличная тема! Многим обычно не нравится если в туторе нет картинок, а мне поф, и так все понятно.
Жду HL2: EP3...

Билл Гейтс - windows
Гейб Ньюэлл - steam

Old Post 03-12-2006 08:21
Dr. Altzgamer отсутствует Посмотреть данные 'Dr. Altzgamer' Отправить Приватное Сообщение для 'Dr. Altzgamer' Найти другие сообщения 'Dr. Altzgamer' Добавить Dr. Altzgamer в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Xel
(Х)

Зарегистрирован: Apr 2005
Проживает: Россия/Приморский Край/Владивосток
Написал: 9207 сообщений

Команда NashaLife Старожил 
Сообщение #480252
Все же надо сделать из этих нормальные туторы с картинками и на Инсайд положить,ибо они хорошие.
И в раздел "продвинутый маппинг".
Old Post 03-12-2006 10:42
Xel отсутствует Посмотреть данные 'Xel' Отправить Приватное Сообщение для 'Xel' Найти другие сообщения 'Xel' Добавить Xel в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Strateg
(aka StG)

Зарегистрирован: Mar 2006
Проживает: /
Написал: 54 сообщений

Оценка: 6 Votes 6 чел.

Сообщение #480467
Туторы не плохие, но уних есть О4ЕНЬ большой недо4ет... они ни4ему не у4ат. Показывают как сделать определенную вешь, но не более... так 4то авторы, делайте их информативней в будущем.

Xelious, бесполезно, проверенно. -))
Old Post 03-12-2006 18:02
Strateg отсутствует Посмотреть данные 'Strateg' Отправить Приватное Сообщение для 'Strateg' Посетить домашнюю страничку Strateg Найти другие сообщения 'Strateg' Добавить Strateg в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 16:24.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены
 

ђейтинг@Mail.ru