Форумы на Наша-Life
Home user CP  
Календарь событий Найти других пользователей Часто задаваемые Вопросы Поиск  
Автор
Тема
Создать Новую Тему    Ответить
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1091656
Цитата:
Оригинальное сообщение от Alex2008
Порезать их на более мелкие? Или как-то хинтами можно перекрыть?

Ни в коем случае не режь на мелкие! Много мелких брашей нарежут пространство на столько порталов, что никакими хинтами не отмахаешься. Все что должно быть мелким, отправляй в func_detail. Причем под "мелким" понимается вообще все, что не перекрывает собой большую часть видимости. Хинтами перекрывать, но не "как-то", а осмыслено, иначе только навредить можно.
Цитата:
Оригинальное сообщение от Alex2008
Заметил, что компиляция больших брашей занимает гораздо большее время. Затягивается на стадии PortalFlow.

PortalFlow - расчет видимости порталов. Долго считает тогда, когда порталов очень много и большинство порталов видят другие порталы. Порталов может быть хоть тысячи, но если каждый из них видит только некоторое малое кол-во соседних, то компиляция пройдет относительно быстро. Вернее, компиляция вообще пройдет, у vvis есть некий предел (на моем компе - 20 мин) после которого, окончания расчета уже можно не ждать, он будет вечным... И вот тут нужны hint'ы. Много хинтов не требуется, нужно лишь отделить самые крупные пространства друг от друга.

Поправил Sten 05-09-2013 в 18:52

Old Post 05-09-2013 18:37
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1091679
Я так понимаю, areaportal не реагирует на point_viewcontrol?
Old Post 06-09-2013 15:44
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
IcyHot
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #1092017
В Хаммере (Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\hammer.exe) в 2D окнах на пропах наложена текстура "эмо-шашки". Весь инет перерыл в поисках решения проблемы, но так и не нашел. Знает кто, в чем дело?
Old Post 18-09-2013 15:56 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092019
Текстуры затерялись. По идее хаммер сейчас уже отсюда запускается ***\Steam\SteamApps\common\Source SDK Base 2013 Singleplayer\bin тк после обновления почти все игры на новый движок уехали. Старые запускалки из-за этого глючат. Перепрыгивай тоже на 2013й движок) Или у тебя мод под 2007й уже отлажен?
Old Post 18-09-2013 17:08
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1092020
Frozen442, Source SDK Base 2013 - это Source SDK Base 2013. У HL2 свой собственный Hammer.
Я на github видел подобное, но там написано, что это было исправлено. Может сто́ит проверить кэш?
Old Post 18-09-2013 17:17
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092022
Цитата:
У HL2 свой собственный Hammer.

...с преферансом и мадемуазелями))
Old Post 18-09-2013 19:41
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
 
IcyHot
(Guest)
Пользователь не зарегестрирован в форуме
Сообщение #1092039
Цитата:
Или у тебя мод под 2007й уже отлажен?

У меня просто набор карт для Half-Life 2 - никаких новых скриптов и текстур. Так что полноценный SDK в общем-то не очень мне был нужен, учитывая его нехилый объем и мухосранский интернет.
Цитата:
Может сто́ит проверить кэш?

Кэш проверял, Халфу ставил на двух компах - на стационарке и на ноутбуке. У обоих, одна и та же картина. Лично для меня проблема довольно серьезная, глаз режет неимоверно - маппить невозможно!
Old Post 19-09-2013 14:10 Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092449
Давно интересует такой момент: в редакторе у каждой entity, имеется свой уникальный "hammerid", его можно увидеть, просматривая структуру bsp или vmf, а можно ли это в самом хамере-то увидеть? Наверно, fgd нужно как-то дополнить, но что-то не разобрался, как -_-

Поправил Sten 28-09-2013 в 15:27

Old Post 28-09-2013 15:19
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Barnacle
(Монтировкой не бить!)

Зарегистрирован: Jun 2008
Проживает: Российская Федерация/Кемеровская обл./Юрга
Написал: 7106 сообщений

Оценка: 83 Votes 83 чел.

Developer Старожил Юморист 
Сообщение #1092450
Сомневаюсь, что можно. В FGD нет параметра id, а если дописать что-нибудь типа такого:
Цитата:
id(integer) : "id" : 0 : ""

то, вместо того чтобы заменить, хаммер дописывает ещё один параметр id, который сам же не может прочитать из vmf и сбрасывает на 0.

Поправил Barnacle 28-09-2013 в 17:35

Old Post 28-09-2013 15:53
Barnacle отсутствует Посмотреть данные 'Barnacle' Отправить Приватное Сообщение для 'Barnacle' Найти другие сообщения 'Barnacle' Добавить Barnacle в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092452
Ясно, фиг с ним. Мне понадобилось как-то цивильно отличать друг от друга объекты не имеющие имени. Ну теперь они его заимели добавил им в fgd "Targetname". А нужно мне это для env_cubemap. Т.к. на большом уровне, при превышении их кол-ва (не знаю какого именно), происходит падение игры в процессе buildcubemaps (на мелких мапах с этим же кол-вом или даже большим, падений нет). Видимо, как-то вес мапы влияет на способность движка билдить кубмапы 0_о Это особая магия Валв...

Ну так вот, пришла мне идея, как обойти эту неприятность. Метод основан на умении движка читать кубмапы не только вшитые в мапу, но и по адресу materials\maps\<mapname> (не те, что в материале прописаны, а именно для env_cubemap вида c-28_332_65.vtf). Не ясно, по каким критериям vbsp генерирует их имя при компиле, но оно привязано к id объекта на карте. Да и пофигу ,в исходниках vbsp копаться лень.

Суть метода в том, чтобы каждому env_cubemap по-отдельности сгенерировать соотв. ему текстуру и положить их все в нужный каталог. Если вручную вшивать в мапу - слетают лайтмапы с prop_static.

Дальше начинается самое нудное: скрывая в редакторе все енв_кубмап, кроме одного, обновляется bsp, в игре билдится текстура, выдергивается из мапы и кладется в materials\maps\<mapname>. Так каждый объект по-очереди. Важно, что енв_кубмап в редакторе потом нельзя удалять или значительно сдвигать, иначе нарушится соответствие, т.е. этот прием для финальной мапы. Вообще, если научить игру не удалять кубмапы с диска сразу после компила, то телодвижений было бы меньше.

Этот метод пока тестирую, но теоретически, так можно обойти лимит на их кол-во и даже размер. Еще это позволяет НЕ билдить КАЖДЫЙ раз кубмапы, после очередного компила.

Базово, для этого "финта ушами" не нужно знать ИД, но т.к. после такого кропотливого труда хорошо бы иметь инфу, какая текстура к какой кубмапе относится, лучше записать это сразу примерно так:
env_cubemap "72": c-28_332_65.vtf, c-28_332_65.hdr.vtf
В дальнейшем, новые кубмапы легко так же добавить-сгенерировать-положить.

И да, для HDR операцию нужно повторить xD О да, только хардкор, только блокнот! Ай'м крейзи!!!111
О финальных результатах тестов отпишу, если не забью на это раньше, чем сделаю хотя бы половину кубмап.
Old Post 28-09-2013 17:17
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Frozen442
(Чёдкий парниша!)

Зарегистрирован: Jul 2008
Проживает: Россия/подмосковье
Написал: 2506 сообщений

Оценка: 39 Votes 39 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092468
Блин, чувак... Стооооолько адского гемороя с тасканием туда-сюда вручную материалов и текстур мне даже не снилось.
Я бы всё же постарался в пределах автоматики решить проблему, уменьшив кол-во кубмап, например, или давать нужным текстурам отдельно созданные ранее кубмапы, и указывать их использование в .vmt, что тоже, в общем-то является извращение и потерей времени.
Old Post 29-09-2013 08:30
Frozen442 отсутствует Посмотреть данные 'Frozen442' Отправить Приватное Сообщение для 'Frozen442' Найти другие сообщения 'Frozen442' Добавить Frozen442 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092469
Ну это проще ,чем кажется, материалы для этого не юзаются=) Но как не решай, все сводится к костылям или ухудшению качества, ибо сорс устарел.
Old Post 29-09-2013 10:47
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
fake100
(Леплю из брашей ... Недорого)

Зарегистрирован: Jan 2009
Проживает: Россия/Санкт-Петербург
Написал: 528 сообщений

Оценка: 17 Votes 17 чел.

Developer 
Сообщение #1092471
Nexer, не пробывал что-то из этого или все вместе, перед тем как компилить кубмапы:
1)запустить игру в окне
2)снизить разрешение до 1280
3)снизить качество текстур в опциях
Мне лично всегда помогает, даже на огромных картах с кучей кубмапов.
Old Post 29-09-2013 11:41
fake100 отсутствует Посмотреть данные 'fake100' Отправить Приватное Сообщение для 'fake100' Посетить домашнюю страничку fake100 Найти другие сообщения 'fake100' Добавить fake100 в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Sten
(Сеньёр Мембер)

Зарегистрирован: Oct 2007
Проживает: Далека/
Написал: 1829 сообщений

Оценка: 32 Votes 32 чел.

Developer Старожил 
Сообщение #1092472
Все это первым делом пробовал, вылет все равно. Кубмапы 32х32. Всего их 72 объекта на мапе, вот это куча или нет?=)
Old Post 29-09-2013 12:08
Sten отсутствует Посмотреть данные 'Sten' Отправить Приватное Сообщение для 'Sten' Посетить домашнюю страничку Sten Найти другие сообщения 'Sten' Добавить Sten в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
rоmаsm
(Member)

Зарегистрирован: May 2009
Проживает: Россия/СПб
Написал: 139 сообщений

Оценка: 12 Votes 12 чел.

Developer 
Сообщение #1092473
В Battlefield 3 в дополнении Close Quarters есть карта Ziba Tower, так вот, там отражает практически все окружение - стены, пол, потолок, двери, окна, пропы... все! И все это отражает кубмап... один кубмап... один кубмап снятый в одной комнате. Там есть уличная часть и, казалось бы, там должен быть другой кубмап... но нет, все тот же. Более того, этот кубмап перевернут кверх ногами! Я играю на максимальных настройках. И я очень долго и кропотливо исследовал эту карту, когда заподозрил, что там что-то не так с кубмапами. И при всем при этом карта выглядит отлично. Кубмап этот не совсем простой, он снят в специальном месте и, полагаю, на специальном билде карты, на нем равномерно распределены засвеченые участки, т.е. нет больших засвеченых областей, только в тех местах, где стоят источники света(подозреваю, что эти источники света при билде кубмапа были специально развешаны по комнате).
Я конечно понимаю, что темп игры там совершенно сумашедший и никто не обращает внимание на отражания, но все же здесь есть здравое зерно - счастье не в количестве кубмапов, а в их качестве(речь не о разрешении, а о наполнении). На остальных картах бф3 я не смотрел, но полагаю там тоже не очень много кубмапов.
Также я заметил похожую тенденцию в Mirror's Edge, хотя там и не так много отражающих поверхностей.

Так что стоит подумать, а действительно ли необходимо такое кол-во кубмапов на карте?
Old Post 29-09-2013 12:09
rоmаsm отсутствует Посмотреть данные 'rоmаsm' Отправить Приватное Сообщение для 'rоmаsm' Найти другие сообщения 'rоmаsm' Добавить rоmаsm в Список Друзей
Править/Удалить Сообщение Ответить с Цитированием
Все время в GMT . Сейчас 04:17.
Создать Новую Тему    Ответить

Быстрый ответ
Ваше Имя:
Хотите Зарегистрироваться?
Ваш Пароль:
Забыли свой Пароль?
Вы можете оставлять свои комментарии анонимно, просто введя свои имя и оставив пустым поле пароля.
Ваш ответ:

[проверить размер]
[транслит в win] | [?]
[русская клавиатура]

Дополнительно: Подтверждение по E-Mail


Быстрый переход:
 
Оцените эту Тему:
 

Правила форума:
Создание Тем не разрешено
Создание Сообщений разрешено
Создавать Вложения не разрешено
Редактирование Сообщений не разрешено
Коды HTML запрещены
Коды форума разрешены
Смайлики разрешены
Коды [IMG] запрещены